Lux Gábor

KARD és MÁGIA

Fantasy szerepjáték 2. kiadás

Az eredeti kötet fekete-fehér fantasy címlapillusztrációja
MAGYAR SZABÁLYKÖNYV
KARD ÉS MÁGIA · 2. KIADÁS

Tartalomjegyzék

I. Bevezető

II. Karakterek

III. Harc

IV. Mágia

V. Kalandok

VI. Varázslatok

Varázslatok betűrendes mutatója
Á
A
B
C
D
E
É
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
Ó
Ö
P
R
S
T
U
Ú
Ü
V
W
Y

VII. A Vándorföldek

Előszó

Ez a játék a 2008-ban megjelent Kard és Mágia második kiadása. Az első kiadás célja a klasszikus („old-school”) szerepjátékok hazai meghonosítása volt: azért készült, hogy minél többen megismerkedjenek egy itthon még ismeretlen játékfilozófiával, amely jól bevált a mi asztalunk mellett. Ezt szolgálták a szabályok, a füzetekben olvasható esszék, valamint a játékhoz készült kiegészítők.

A második kiadás céljai hasonlók, de kicsit mégis mások. Továbbra is fontos szempont, hogy a játék gördülékeny, könnyen játszható, akcióorientált, és jól testre szabható legyen (szabályai finomodtak, de alapjaikban nem, komplexitásukban pedig csak keveset változtak). Nagyobb hangsúly esik azonban a játékszabályok és a mögöttük húzódó alapelvek bemutatására; nem azért, hogy a rendszer minden helyzetre részletes útmutatással szolgáljon, hanem hogy segítsen a laza keretszabályok értő alkalmazásában és az önálló szabályértelmezésben.

A játék ezúttal egy új háttérvilágot is kapott: az első kiadásban Fomalhautot, egy különös sword & sorcery szettinget ismerhettünk meg (ez most különálló füzetben fog megjelenni, de a szabálykönyvek néha példaként hivatkoznak rá), ebben a másodikban pedig a Vándorföldeket, amely a nagy birodalmak utáni barbár korszak tájaira vezet el minket. Természetesen ezek példák; a játék könnyen adaptálható a saját készítésű kalandozófantasy világokra, és önálló játékvariánsokra is.

A Kard és Mágia legnagyobb értékét azonban mindig is a körülötte kialakult közösség adta. Elsőként az aktív, segítőkész és játékorientált fórumozók; másrészt pedig azok a játékanyagok, ötletek és találkozók, amelyekből mindannyian meríthettünk, és amelyekkel egy kicsit mindannyian gazdagabbak lettünk. Vagyis ez a könyv, és a társául szolgáló Mesélői Irányelvek csak a kezdet; hogy mi lesz a dologból, az a magyar szerepjátékosokon múlik.

Lux Gábor Nagymaros – Pécs, 2023. október 15.

Gyorskezdési útmutató

Mihez kezdjünk, ha teljesen kezdők vagyunk, és el szeretnénk kezdeni Kard és Mágiát játszani?

Mi a szerepjáték? A szerepjáték voltaképpen lazán szabályozott beszélgetés keretei között zajló, közös cselekményalakítású nyitott „történetalkotás”. A játékvezető (mesélő) leír egy helyszínt vagy szituációt („Egy ajtó előtt álltok.”), a játékosok pedig erre reagálva cselekednek és alakítják az események menetét. Pl: „Belépünk az ajtón.” „Hallgatózunk.” „Elbújunk és várunk, hátha jön valaki.” A lehetőségek sora már egy-egy döntésnél is hosszú, és a közösen alakított történet nagyon sok váratlan fordulatot vehet – a résztvevők képzelőereje és a szerencse alakulása szerint. A 9. oldalon olvasható példajáték, vagy a 49. oldal példaharca konkrét példákat mutat a játék menetére.

Kik a játékos karakterek? A játékosok által kitalált és irányított képzeletbeli kalandozók, akiknek a játékszabályok és megalkotóik képzelőereje határozzák meg a különféle tulajdonságait és képességeit. A karakterek kidolgozásáról szóló szabályok a II. fejezetben olvashatók, és a végén található egy példa is, amely egy karakterlap kitöltésén keresztül lépésről lépésre bemutatja a folyamatot. A játék honlapján több példakarakter is megtalálható.

Ismernünk kell az összes szabályt? Egyáltalán nem! A Kard és Mágia elsőre bonyolultnak tűnhet az átlagos társasjátékokhoz képest, de a szerepjátékok között egyszerűnek számít, és lényege hamar megtanulható. A játékmenet nagy részét csak a játékvilág „realitása” szabályozza; mindenki azt tehet a karakterével, amit szeretne (vagyis amit egy belevaló kalandozó meg tudna tenni). A szabályok elsősorban a kockázatos helyzetekben játszanak szerepet.

Melyek a legfontosabb szabályok? A legfontosabbak a próbadobások és ellenpróbák, amelyek a fő cselekvéstípusokat (képzettség- és tulajdonságpróba, mentődobás, kezdeményezés és támadás) szabályozzák. Róluk a szabályok 8., 28., 32. és 44–45. oldalain bővebben olvashatunk. Érdemes röviden átnézni a harci szabályok alapjait is (43–44.)

Hogyan működnek a varázslatok? A varázslatok egyszer használatosak. A kaland előtt a karaktereknek memorizálják (megtanulják) őket, és ha egyet felhasználnak, az el is vész az elméjükből. A papok és druidák az összes elérhető varázslatot ismerik a saját listájukról, a varázslóknak és illuzionistáknak varázskönyvekből és más módokon kell megszerezniük őket, a dalnokok és vándorok pedig fejlődésük függvényében kapnak néhány varázslatot, és kalandjaik során egészíthetik ki repertoárjukat. Bizonyos varázslatokhoz különleges anyagi komponensek is szükségesek, vagy ezek erősebbé teszik azok hatásait.

Hogyan meséljünk? A mesélő írja le a karakterek környezetét, ő mozgatja a többi szereplőt és ő „moderálja” a beszélgetést a szabályok alkalmazásával és a játékban hozott döntések következményeinek levezetésével. Mesélni annyi, mint reagálni a többi játékos felvetéseire, és új kalandokat és kihívásokat alkotni számukra. Aki egyszer mesél, az máskor játszhat is.

Ki alkalmas mesélőnek? Mindenki, aki szeret új dolgokat kitalálni és egy társaságot szórakoztatni. Nem árt, ha a mesélő jól ismeri a játék alapszabályait, gördülékenyen tudja őket alkalmazni, és másoknak is el tudja magyarázni. Vitás kérdésekben a mesélő szava dönt, ami felelősséggel is jár. Nem a szabályok pontos ismerete, hanem az élénk fantázia, a vitás kérdések korrekt elbírálása és a rögtönzés képessége a legfontosabb. Ahogy a szabályokat, kis gyakorlással a mesélést is könnyű megtanulni.

Mivel kezdjük? Miután megismerkedtünk a játék lényegével és alapszabályaival, vegyük elő a Mesélői Irányelveket, esetleg valamelyik megjelent kalandmodult (a Kalandok Földje, Erillion anyagai szándékosan kezdőbarátak). A mesélő olvassa át a kalandot. A többi a játék során a helyére kerül.

Mi legyen, ha lejátszottuk az első kalandot? Itt válik érdekessé a mesélő dolga! A karakterek további kalandjait (akár különálló kalandként, akár az előző folytatásaként) már neki kell kitalálnia. Ehhez a Mesélői Irányelvek tanácsokkal és kidolgozott módszerekkel szolgál. A kalandok sorozata, az úgynevezett kampány különösen sokat ad a játékhoz, gazdagabbá és komplexebbé teszi azt. Sok sikert!

I. Bevezető

A szerepjátékról

A Kard és Mágiában a résztvevők célja fiktív személyiségek – játékos karakterek – megszemélyesítése, akik egy kiemelt játékos, a mesélő által megalkotott és irányított elképzelt „alternatív valóság” vagy „világ” földjein fantasztikus kalandokat élnek át, tetteikkel visszahatnak annak működésére és kihívásait legyőzve a leghatalmasabb hősök közé emelkednek. A játék alapja a döntéshozatal, a felfedezés és a konfliktus hármasa, menete pedig nyitott és a résztvevők által mind egyének szintjén, mind közösen alakítható.

A játék szinte teljes egészében szóban zajlik: a mesélő saját szavaival teremti meg a másik világot, írja le tájait és játssza el lakóit, s a játékosok is élőszóban közlik, karaktereikkel milyen cselekedeteket szeretnének végrehajtani. A világ és a benne mozgó karakterek között a játékszabályok teremtik meg a kapcsolatot. Különösen ott nyújtanak segítséget, ahol egy konfliktus eredményét nehéz vagy lehetetlen lenne csupán a józan észre hagyatkozva eldönteni. A szabályok célja az is, hogy meghatározzák a játékosok mozgásterét és lefektessék a világ fontosabb működési elveit. Ezek a törvények nem a földi realitás leképezésére törekednek, hanem arra, hogy élvezetes és könnyen kezelhető játékteret biztosítsanak.

A játékosok és a mesélő párbeszédéből alakul ki a Kard és Mágia cselekménye. A cselekmény nem előre meghatározott, hanem azt a játékosok karaktereiken keresztül tevőlegesen alakíthatják. Mivel a lehetséges cselekvések száma szinte végtelen, egy játékalkalom (másnéven kaland, mese) számtalan módon alakulhat: az eredeti helyzet gyökeres megfordulásával, a karakterek csúfos bukásával vagy váratlan győzelmével, nem várt fordulatokkal végződhet. Elsősorban ez a szabadság és rugalmasság különbözteti meg a klasszikus asztali játékokat a modern számítógépes adaptációktól.

A játékalkalmak önmagukban is élvezhetők (például egy adott szituáció, helyzet megoldásával, egy veszélyes játékhelyszín földerítésével stb.), de a játék talán akkor a legszórakoztatóbb, ha ezek az alkalmak egymásra épülnek: a főszereplők egyik kalandból a másikba csöppennek, a világot bejárva ellenségekre és szövetségesekre találnak, és megtapasztalhatják tetteik hosszútávú kihatását. Elképzelhető, hogy ez a játéksorozat – kampány – meghatározott végcéllal rendelkezik; de az is elképzelhető, hogy a játékosok a világban mozogva maguk tűzik ki céljaikat. Mivel a játék szinte teljesen nyitott, egy kampány állhat pár alkalomból, de ha van rá igény, akár hónapokig, évekig is eltarthat.

A Kard és Mágia által ábrázolt alternatív világ ismerős lehet azoknak, akik korábban már olvastak fantasztikus regényeket. A helyszín „valahol máshol” fekszik, például saját világunk ködös régmúltjában vagy hanyatló, távoli jövőjében; egy másik bolygón, esetleg egy teljesen idegen dimenzióban! Ez a realitás fantasztikus, ugyanakkor felettébb veszedelmes. A civilizált vidékeket körülvevő vadonban furcsa és rosszindulatú szörnyetegek tanyáznak, ősi tornyokban és romvárosok porlepte labirintusaiban feketemágusok szövik ármányos terveiket, a színpompás városok forgatagában pedig tolvajok és embergyűlölő istenek fanatikus követői lesnek áldozataikra. Egy ilyen világ emberétől szükségszerűen nem idegen a fegyverforgatás, de vannak, akik az átlagon túltéve még jelentősebb erők birtokosai: kardjukból élő harcosok, nagyratörő varázslók, isteneiket odaadóan szolgáló papok, és sötétlelkű vagy csupán anyagias tolvajok. A Kard és Mágia játékos karakterei ilyenféle hősök – kalandozók. Ami másoknak fenyegetés és veszedelem, az a lételemük; amitől józan ember visszariadna: kínálkozó lehetőség! Nem csoda hát, hogy aki kard által él, gyakran kard által is vész. A halál a hősiesség ára, de aki rátermett, fondorlatos és persze kellően szerencsés, elkerülheti vagy akár le is győzheti, ha nem is mindörökké.

Mint az előzőekből látszik, a Kard és Mágiának nincsenek hagyományos értelemben vett győztesei és vesztesei. A játékalkalom végén lehet, hogy mindenki „győz”, de az is, hogy mindenki „veszít”. Nagyon sok múlik a csapatmunkán és az együttes cselekvésen. Egyenként egy-egy játékos karakter gyenge, az egész társaság (vagyis kalandozócsapat) viszont tiszteletreméltó erőt képvisel. Természetesen nem lehetetlen, hogy a játék során elkövetett hibák vagy a forgandó hadiszerencse miatt egy vagy több karakter halálát leli. Ez sem jelenti azonban a játék végét, mert egy új karakter átveheti az előző helyét és (remélhetőleg elődje hibáiból okulva) ott folytathatja, ahol az abbahagyta. Nyilvánvaló, hogy az ügyesen kijátszott, hosszú életű karakternek is megvan a maga előnye: egy ilyen hős általában erősebb és befolyásosabb társainál, nem is beszélve arról, hogy más élmény egy sokat próbált veteránnal játszani, mint a frissiben összeszedett zöldfülűvel!

A játékban a legfelelősségteljesebb feladat a mesélőé. Neki kell létrehoznia és benépesítenie az elképzelt világot, vagyis a kalandok környezetét. Nem csak ismernie, hanem alkalmaznia is kell a szabályokat, azaz a törvények betűjén túl szellemével is tisztában kell lennie. Vitás helyzetekben a játékosok véleményeinek mérlegelése után az ő szava dönt, s ilyenkor gyakran saját józan belátására kell hagyatkoznia – akár az itt leírt szabályokkal szemben is! Jó mesélő abból lesz, aki kellő leleménnyel és arányérzékkel, ugyanakkor bőséges fantáziával és alkotásvággyal rendelkezik. Ebben a füzetben nem tárgyalom külön a mesélő feladatait: a rá vonatkozó iránymutatás a Kard és Mágia: Mesélői Irányelvek című kiadványban olvasható. Magától értetődően az utóbbi feltételezi az előbbi legalább alapszintű ismeretét. Szerencsére mesélni, és azt jól csinálni egyáltalán nem nehéz dolog, és könnyen megtanulható.

A játékhoz szükséges kellékek: A Kard és Mágia nem igényel jelentős anyagi befektetést. A szabályokon, papíron és ceruzán, valamint egy megfelelő írófelületen (például ebédlőasztalon) kívül csak pár speciális kellékre van szükség. A játékos karakterek tulajdonságait külön erre szolgáló íven, karakterlapon érdemes rögzíteni (egy példalap a szabályokkal azonos helyről letölthető és kinyomtatás után a kívánt számban fénymásolható), de ha nincs kéznél, megteszi egy üres papír is. Több szót érdemelnek a játék során használt dobókockák. Más társasjátékokkal ellentétben a Kard és Mágia nemcsak hat, hanem négy-, nyolc-, tíz-, tizenkét- és húszoldalú dobókockákat is használ. Egy-egy játékosnak körülbelül két-két kockára van szüksége minden típusból, kivéve a hatoldalút (ebből jó, ha van négy-öt), valamint a tizenkét és húszoldalút (belőlük egy is elég). A kockák olcsón beszerezhetők a szerepjátékos szakboltokból.

  • A továbbiakban a különböző kockadobásokat rövidítésekkel jelöljük: a rövidítés formája XdY, amit úgy értelmezünk, hogy „dobj X darab Y oldalú dobókockával. Például: „4d8” négy darab nyolcoldalú kocka összege, „2d4+2” két négyoldalú kocka összege plusz kettő stb.

  • Speciális eset a százalékdobás, vagy „1d100”. Ekkor két eltérő színű tízoldalú kockával dobunk, s az első szín adja a tízes, a második az egyes helyiértéket. Vagyis 7 és 6 értéke 76, 0 és 0 értéke 100, 3 és 0 értéke 30, és így tovább.

  • Általános szabályként a töredékértékeket mindig lefelé kerekítjük. Vagyis ha Urladen, a 7. szintű varázsló tűzgolyó varázslatot mond egy csapat városőrre, akkor a sebzés 7d6, sikeres védekezéssel (mentődobással) pedig a végeredmény fele. Ha a teljes érték 27, akkor a végeredmény 13, nem 14.

A játékélményt segíti, ha van valamilyen szabad felület, amire írni és rajzolni lehet. Megteszi a papír, tábla (ahol elérhető) vagy egy nagyobb, öntapadós fóliával bevont négyzetrácsos papír (battlemat). Utóbbit otthon is könnyen elkészíthetjük és letörölhető filccel írhatunk rá. A nagyobb összecsapások áttekinthetőségén javíthatnak a karaktereket és ellenfeleiket jelképező figurák vagy tárgyak: akár más társasjátékokból, akár speciálisan erre a célra beszerezhetők. Természetesen mindez teljesen opcionális, és a játék nagyon jól játszható hasonló segédeszközök nélkül is.

Bár a játékosok száma nem megszabott, tapasztalataim szerint a 3-6 játékosból és egy mesélőből álló társaság az ideális. Kisebb és nagyobb csapatokat is el lehet vezetni, de míg egy-két embernél a játék könnyen megfeneklik, ha éppen senkinek sincs épkézláb ötlete, hat fölött éppen ellenkezőleg áll a helyzet: nő a széthúzás és csak kevés idő jut egy-egy játékosra.

Mértékegységek: A játék a metrikus mértékrendszer mellett bizonyos helyzetekben speciális mértékegységeket is használ. A továbbiakban tehát:

1’ (1 láb) = 0,3 m
10’ = 3 m
1 font = 0,5 kg
1 sztadión = 100 m
200 sztadión (1 hex) = 20 km
1 kör = 1 perc (általában, de nem mindig)

A játékidő mérésére használt körök hosszúsága általában 1 perc, de mindig az adott helyzet szükségleteihez igazodik. A lőfegyverek, varázslatok hatótávolságánál, és hasonló esetekben a következő, gyakori távolságokat használjuk:

  • rövid (30’): pár lépésnyire, egyazon helységben;

  • közepes (50’): távolabb, pl. egy udvar vagy csarnok túlsó sarkában;

  • hosszú (100’): messze, de még látó- és hallótávolságban.

Alapszabályok

A játék során számos esetben használunk kockadobásokat. Legfontosabb típusuk a próbadobás, amely annak az eldöntésére szolgál, hogy a karakternek sikerül-e teljesítenie egy kihívással járó feladatot. A dobás minden esetben 1d20 és egy vagy több módosító összege, amely összegnek el kell érnie vagy meg kell haladnia egy előre meghatározott nehézségi fokot (NF). A módosítatlan 1-es próbadobás automatikusan balsikernek, a 20-as automatikusan sikernek minősül. A fő nehézségi fokok a következők:

  • Könnyű (6 – általában automatikusan sikeres)

  • Közepes (12)

  • Nehéz (18)

  • Hősies (24)

A két leggyakoribb nehézségi fok a Közepes és a Nehéz. Egy Közepes nehézségű próba sikeres teljesítésére a legtöbb karakter képes lehet. A Nehéz próbák esetén csak a képzettek vagy a szerencsések számíthatnak sikerre. Könnyű próbákra kivételes eseteket leszámítva nem kell dobni, és ezeket a karakterek többnyire gond nélkül teljesítik. A Hősies próbák nagyon ritkák, és általában csak a karakterek kiváló teljesítményét mutatják. A későbbi szabályokban számos példát adunk a próbadobások használatára, de a legtöbbjük a lenti táblázat kategóriáiba illik. Külön említést érdemelnek az ellenpróbák: ekkor két karakter próbadobása „küzd” egymással, és az győz, aki a másiknál legalább öttel magasabbat dob: ennek híján döntetlenről beszélhetünk.

Próbadobások példái
Közepes (12)Nehéz (18)
Tulajdonságbedönteni egy roskatag faajtótfelemelni egy nehéz kőajtót
kétes terv helyességéről meggyőzni egy vonakodó követőtügyes hazugsággal meggyőzni egy gyanakvó orgyilkost
Képzettségátugrani egy vermenmegülni egy vad pteranodont
kihallgatni egy beszélgetéstfeltörni egy bonyolult zárat
megbecsülni egy drágakő árátelolvasni egy varázstekercset
Mentődobása Leprások Városában járva megúszni a betegségetlegyőzni a fekete lótusz mérgét
félreugrani egy kőgolyó előlelkerülni egy veszedelmes halálcsapdát
ellenállni a hárpiák énekénektúlélni egy gonosz főpap halálos ujj varázslatát
Támadáslevágni egy gyilkos békátmegsebezni egy óriásrákot
dobófejszével eltalálni egy ágyékkötős-pajzsos barbártmeglőni egy repülő wyvernt

Példajáték

Az alábbi példa ízelítőt nyújt egy lejátszott játékülésből. A kalandozók egy titokzatos villa kincsét jöttek megszerezni egy befolyásos patrícius számára. Izvan dekadens városát elhagyva és egy fjordon felhajózva érkeznek a villa alá, majd hajójukat két tengerész szolgájuk gondjaira bízva neki indulnak a kalandnak. Gábor, a mesélő előzetesen kidolgozta a különös, mágikus erők által elpusztított és alaposan összekuszált hely megannyi veszedelmét, és jegyzeteit meg térképét tanulmányozva ismerteti a kezdő szituációt, hogy aztán a játékosaira bízza a döntés jogát. A játékosok és karaktereik:

  • Kálmán: Hjorl, 6. szintű északi Tengerész, egy ősrégi vaskorona viselőjeként a csapat informális vezetője;

  • Gábor II: Jericho, 7. szintű ember Dalnok, akit mágikus dalai hatalmas erőkkel vérteznek fel;

  • Gábor III: Leopold, 5. szintű ember Varázsló;

  • László: Tóbiás, a Titkos, 4. szintű ember Varázsló, aki már-már feltűnően kerüli a feltűnést;

  • István: Nib, 3/1. szintű félork Pap/Tolvaj; Keóra, a kőistennő követője és egy mágikus pöröly tulajdonosa. A kaland a villa előtt kezdődik, ahogy a mesélő felvázolja a helyzetet...

Mesélő: A törmelékkúptól kopott, kacskaringós lépcsősorok vezetnek fel a fekete csúcsok alá. Jócskán kifáradtok, mire felkapaszkodtok egy falakkal elkerített, széljárta fennsíkra, amit északról komor sziklák, a többi oldalon pedig tátongó meredélyek vesznek körül. Egy elhagyott, kősztélékkel és szfinxszel díszített udvaron túl, két oldalán rút bozóttal körülvéve áll Quanador omladozó villája. A hely elhagyatott, csak a szél jár a piramisszerű kőtornyok között. Az épület falai különös szögekben állnak – mintha felfelé szélesednének… Vagy éppen keskenyednének. Repedezett márványlépcsők vezetnek fel egy dupla bejárati ajtóhoz, amelynek két oldalán sötét lőréseket láttok tátongani. Más ablakot viszont nem fedeztek fel.

Hjorl: Nincsenek rendes ablakok? Valami tényleg nincs itt rendben. Mit mondtál, mit látunk az udvaron?

Mesélő: A fennsíkra vezető lépcsőkön túl jobbra egy fekete kvarcból faragott szfinx szobrát, titokzatos női arcvonásokkal. Balra, kicsit távolabb, hasábformájú kősztéléket, amelyeken szenvedő, görcsbe rándult vonásokat viselő arcokat látsz üres szemgödrökkel. A sztélék féloldalasan felétek fordulnak. A bejárati lépcsősor két oldalán pedig tekeredő sárkánykígyó formájára faragott korlátokat láttok. Maga az ajtó fa, és láthatóan ez is valami faragott munka. De innen már nem látjátok a pontos részleteket.

Hjorl: Ez együtt elég sok veszélyforrás lehet, de nekem nem tetszik az a főbejárat.

Tóbiás, a Titkos: Miért is kellett egy hülye nemes lótifutijává szegődnünk?

Nib: Az lesz a legjobb, ha előremegyek egy kicsit, és óvatosan felmérem a terepet.

Hjorl: Kellene találni egy oldalbejáratot, akkor el tudnánk kerülni a lépcsőt és az ajtót. Menj nyugodtan előre.

Mesélő: Nib?

Nib: Elhaladok a szfinx előtt, de rajta tartom a szemem.

Mesélő: A kőszobor mozdulatlanul mered rád a különös mosolyával.

Nib: Rendben, akkor folytatom az utam.

Mesélő: Ahogy megközelíted a sztéléket, a beléjük vésett szenvedő arcok kőszája megmozdul, és zengő hangon, kórusban mondják: „QUANADOR, A MEGTAGADOTT NINCS TÖBBÉ. SZÖRNYŰ ÁTOK SÚLYA HULLOTT REÁ, ÉS HAJLÉKÁBAN ELHALLGATOTT AZ ÉKES SZÓ. NINCS ITT KERESNIVALÓD!”

Nib: Azonnal hátralépek. Mi történik még?

Mesélő: Semmi, a szájak elhallgatnak, és ismét csak a hideg szél hangját hallod.

Leopold: Ez talán csak egy varázsszáj varázslat.

Jericho: De igazolja, hogy a főbejárat felé menni nem jó ötlet. Szétnézek én is – mi van a két oldalon, a bozótban?

Mesélő: Ez kiszáradt, tövises susnyás. Baloldalt egy fekete kőből épült piramis csúcsa áll ki a halott növényzetből. Jobbra mintha lenne egy tiszta rész a ház délkeleti sarkánál. A tekinteted megakad egy szűk állatcsapáson, ami a szfinx háta mögött kezdődik, és eltűnik a bozótban.

Jericho: Intek a többieknek.

Hjorl: Legyünk elővigyázatosak! Én megyek elől, mellettem Nib. Másodiknak Jericho és Tóbiás, végül pedig Leopold – figyelj hátra is.

Leopold: Naná, kapitány!

Tóbiás: Itt a fennsíkon legalább nincs hajó, amit velünk a fedélzetén elsüllyeszthet.

Hjorl: Ez nem tartozik ide, és egyébként is, régen volt! Elindulunk az ösvényen.

Mesélő: A csapás olyan szűk, hogy csak egyesével tudtok haladni. Nemsokára valóban kiértek egy tisztásra, a villa málló kőfala mellett. Egy vízmedencét pillantotok meg. Ibolyaszínű víz patakzik egy szigonyt markoló, szőrös, busa fejű torzszülött szájából, mellette pedig egy előkelő ruhájú lány szobra áll, aki incselkedik a torzalakkal, akit egy láncon tart. A medence körül elszórt csontok hevernek. <dob egy hatoldalú kockával, de nem folytatja>

Hjorl: Állj! Egy lépést sem tovább. Milyen csontok? Ember vagy állat? És a szobrok – mennyire élethűek? Vasból van a szigony és a lánc vagy kőből?

Mesélő: A csontokat megvizsgálva –

Hjorl: Messziről, megközelítésük nélkül megvizsgálva.

Mesélő: Szóval messziről megvizsgálva állati csontoknak bizonyulnak. A szigony és a lánc fekete vas. A szobrok – szép munkák, mohosak, talapzatokon állnak.

Hjorl: Akkor nem kövéváltoztatott élőlények.

Jericho: A lény, akármi volt, nem eszik embert.

Nib: Még nem eszik embert.

Hjorl: Attól még a medence veszélyes lehet, mert lehet, hogy ott él a lény, és a víz színe sem természetes. Mérgezett vagy mágikus?

Leopold: Ezt megállapíthatjuk mágiával.

Hjorl: Tegyük ezt.

Leopold: Elmondom a mágia érzékelését. Szerencsére van kettő.

Mesélő: A víz nem mágikus, és a szobrok sem azok.

Hjorl: Szóval a szigony sem. Nem látunk bejáratot?

Mesélő: Nem. Viszont most, hogy alaposan körülnézel, látod, hogy az ösvény folytatódik, csak nem a villa felé, hanem tőle délkeletre, a sziklafal felé.

Hjorl: Lejárat lehet ott is. Induljunk.

Mesélő: Rendben. Ez az ösvény egy szűkebb, sötét tisztásra vezet, amelynek határán rút arcokkal faragott, szítt fából rótt totemcölöpök állnak, s közöttük hamu, üszkös fadarabok és régi vér nyomai borítják a kitaposott földet.

Hjorl: NEM lépek be a tisztásra!

Mesélő: Nos?

Hjorl: Ennél nyilvánvalóbb csapda nincs is. Mást nem látunk?

Mesélő: Nem, innen nem vezet tovább út. A cölöpöket jobban megnézve a bestiális faragott pofák fogain alvadt vér vöröslik.

Leopold: Még tart a mágia érzékelése. Érzékelek valamit?

Mesélő: A cölöpök mágikusak.

Tóbiás: A francba Huangarak ízlésével és azzal a mágikus ronggyal. Kellett nekünk idejönnünk.

Hjorl: Most már itt vagyunk. Hmm, ez tévút...

Jericho: Még nem néztük meg a piramist.

Hjorl: Milyen igaz! Visszamegyünk az udvarra – azért vigyázunk, ne érjen kellemetlen meglepetés – majd megnézzük, vezet-e ösvény a piramishoz.

Mesélő: Rendben. Az udvaron körülnézve megbizonyosodtok róla, hogy bár a piramis közel van hozzátok, nem nyílik hozzá vezető ösvény.

Hjorl: Nem baj, most fejszét ragadva csinálunk.

Mesélő: Fél órányi munkával megtisztítjátok az utat, közben... <dob egy hatoldalú kockával> …nem történik semmi. A piramist csiszolt, hézagmentesen összeillesztett fekete kövekből emelték. A gúla tetején, mintegy oromdíszként jókora szemgolyó néz le rátok.

Hjorl: De nem mozdul? Tart még a mágia érzékelése?

Leopold: Már nem. Még van egy, de azzal akartuk megtalálni a villán belül a Huangarak által keresett díszruhát.

Hjorl: Akkor ne pazaroljuk el. Van bejárat a piramison?

Mesélő: Körüljárva nincs, a falak mindenhol csak falak.

Leopold: Nem úgy van az! Nem is ajtót keresek, hanem… mondjuk repedést. Valami téglalap formájú körvonalat a kőfalban.

Mesélő: Vizsgálódásodnak meg is van az eredménye. A nyugati, udvarral átellenes oldalon megtalálod, amit keresel.

Nib: Nem rossz, Leopold. Csapdát keresek a környéken, és dobok is rá. <képzettségpróbát dob> 18, a Nehéz is pont megvan!

Mesélő: Nem találsz csapdára utaló jeleket.

Leopold: Megnyomogatom a környező köveket – van, amelyik kicsit kiáll, vagy besüllyedt?

Mesélő: Igen, most hogy már látod az ajtó helyét, rövid idő alatt találsz is egy követ, amit benyomva…

Hjorl: Állj! Még ne nyomd be!

Mesélő: Késő, hiszen ezt mondta. <vigyorogva dob egy hatoldalú kockával> Szóval, a kő benyomódik, és a rejtekajtó régi bronzpántokon fordulva, döndülve kinyílik! Régi, poros szag csapja meg az orrotokat a sötét belsőből.

Leopold: Most, hogy már megmutattam az utat, tiétek a dicsőség. Én szerényen visszatérek hátvédnek.

Tóbiás: Nahiszen… Azért én is maradok hátul.

Hjorl: Rendben! Előrelépek és belesek. Gondolom valami fény beszűrődik.

Mesélő: Hogyne. A kamra maga is piramisformájú, sötét és poros. Körben kőpolcokon szuvas csontmaradványok és régi, porlepte bronzedények sorakoznak. A csontok emberiek, de bikakoponyák is hevernek mellettük.

Hjorl: Lejárat?

Mesélő: Nem látsz.

Tóbiás: Mégis a medencét kellett volna megvizsgálnunk. Onnan jön ki a lény.

Hjorl: A padlót kell megnéznünk, rejtett csapóajtó vagy kiemelhető kő akadhat. Ez valami mauzóleum lehet. Belépek és alaposabban körülnézek.

Nib: Várj!

Mesélő: Késő! Ahogy belépsz, a csontok megmozdulnak, és négy, embernél is nagyobb csontvázzá állnak össze – méghozzá a bikakoponyákkal a fejük helyén! MÚÚÚÚÚÚÚÚ!

Hjorl: Csontváz-minotauruszok! Rossz hír, ezeknek van a hatodik típusú kincsük, amiből soha nem lett semmink. Tóbiás és Leopold, varázslövedékeket rájuk! Jericho, egy buzdító dalt! Én előveszem a kardomat, és felkészülök a támadásra… Nib, a mágikus pörölyöddel segíts őket feltartani a bejáratnál!

És így tovább. Vajon hogyan alakul a küzdelem a megelevenedett holtakkal? És mit találnak a különös kőpiramisban, nem is beszélve Quanador, a Megtagadott villájáról? Ez már nem erre a példajátékra tartozik. Annyi biztos: a Kard és Mágiában ilyen kalandokban vehet részt, aki a veszélyes ismeretlen felderítésére vállalkozik – és még sokféle másban, amelyek játszódhatnak különös útvesztőkben, a vadon úttalan vidékein, nyüzsgő városokban, vagy az ismert világ határain túl. Harc és pazar kincsek, halálos veszélyek és meghódításra váró birodalmak között vezet az út, amelyen ki elbukik, ki pedig a vele szembeszegülőkkel, a természet erejével, és magukkal az istenekkel dacolva a leghatalmasabbak közé emelkedik!

Kard és mágia

A Kard és Mágia sokféle játékvilágban megállja a helyét, mégis érdemes pár szót ejteni arról, alapértelmezésben miben tér el a kalandozófantasy általános kereteitől. A játék a nevéhez híven a fantasy egy speciális ágából, az 1910-1950 közötti amerikai ponyvamagazinokban kialakult sword & sorceryből (és oldalági rokonából, a sword & planetből) meríti inspirációit. Ezek a kalandos, erőszakos és gyakran furcsa sztorik a fantasy keményebb vonalát képviselik.

A sword & sorcery tájai vad és kegyetlen vidékek: sivár pusztaságok, végtelen jégmezők vagy kietlen hegyláncok. Még erdei és síkságai is olyan helyek, ahol az élet nehéz, és sohasem biztos. A civilizáció, ahol megtalálható, csak néhány pislákoló fénypont a végtelen sötétségben, és cseppet sem veszélytelen ez sem – a városokban ármány és romlottság lakik, a határvidékeken pedig állandó éberség és katonás szigor. A világ legtöbb szeglete azonban civilizálatlan és barbár föld, lakói pedig felfegyverkezett és mindenre elszánt alakok.

Ez a miliő az embert is rövidlátóvá és kegyetlenné teszi: a sword & sorcery látásmódja nem idealista (bár morális tartalma azért van), hanem borúlátó realista az emberi természettel kapcsolatban. Nem a nemes lelkű diadalmaskodik, hanem a ravaszság és az erő: és az előbbi is csak az utóbbi eszközeivel érheti el céljait. Aki igazságra vágyik, annak magának kell azt megteremtenie, és erre megbízható eszköze csak a fegyveres erőszak lehet. A hatalom megrontó ereje diktál a vad barbarizmusba süllyedt földeken éppen úgy, mint a színpompás és romlott városokban, és nem győzhető le a puszta meggyőződés erejével – csak vérrel, vassal és a mágia hatalmával.

A sword & sorcery kalandozó főhősei ebben a világban élnek és cselekednek. Sokra juthatnak ésszel és erővel, de a világ alapvető logikáját nem másíthatják meg. Van közülük, akiket a hatalom és vagyon igézete hív kalandozni, míg másokat a közönséges kényszer: a szüntelen harc a túlélés, a bosszúállás, vagy éppen az érvényesülés egyetlen reális lehetősége. A sword & sorcery történetekben gyakran mégis ezek a kétes tartású karakterek a főhősök, mivel ellenfeleiknél még így is jobbak. Sőt, pont a világ farkastörvényei, a mindent átható ököljog adja meg az esélyt, hogy – ha már a legjobbak győzelme nem adott – legalább a legrosszabbak elbukjanak. A társadalmi pozíció pedig sokkal kevésbé jelentős, mint egy erős kéz vagy éles kard – és jól tudjuk, a kard kétélű fegyver, a szerencse pedig mindig forgandó! Ez a nyers őszinteség, az erőszakos megoldások felvállalása adja a zsáner örök erejét.

A sword & sorcery világok azonban nem csak veszedelmes és kemény helyek, hanem fantasztikusak is, a szó legtisztább értelmében. Nemcsak a fantasy toposzok teszik őket ilyenné, hanem a furcsa és megmagyarázhatatlan igézete, a barbár vagy éppen kifinomult pompa, a különös színek és a vad szabadság érzése. Ezekben a világokban mindig lappang valami, ami nem szabályszerű, ami meghökkentő vagy egyedi – méghozzá egy barbár világ fantasztikumán túl is. „A megszokotton túl” – ha a vadság a sword & sorcery alaprétege, akkor ez az az íz, amely karakteressé, egyedivé teszi. Lehet ez az ismeretlen és elrejtett dolgok hívása, lehet egymáshoz nem illő szenzibilitások ütközése (pl. a mágia és modern technológia összecsapása, „sárkányok és helikopterek”, esetleg egy ősi apokalipszis és egy új korszak kontrasztja), vagy valami egészen más. Ami bizonyos: jó, ha ebben a fantáziában van valami boszorkányos, valami nyugtalanító, valami nem teljesen odaillő.

Mindez persze nagyon változatos világokat takarhat. A jelen kiadás példavilága, a Vándorföldek a sword & sorcery látásmódját ötvözi egy hagyományosabb, a nagy birodalmak bukását követő korban játszódó „sötét középkori” fantasy miliő külsőségeivel. Az első kiadásban és segédanyagaiban bemutatott Fomalhaut az ókori hellenikus és bronzkori kultúrák világából merített, ötvözve azt egy letűnt csillagjáró civilizáció emlékeivel – ez egy klasszikus sword & sorcery világ erős sword & planet elemekkel. A Kard és Mágia világainak többsége azonban még ismeretlen – megalkotásuk és bejárásuk az olvasókra váró feladat. Arany és kincs, dicsőség és halál – ebben a játékban mindez megtalálható!

A játék elvei

A Kard és Mágia sok ponton ismerős lehet a szerepjátékokat ismerő olvasónak, néhány területen azonban mást próbál meg elérni, mint a legjobban ismert rendszerek, az összhatás pedig minden bizonnyal más lesz. Az alábbi szekcióban ezekről a különbségekről, valamint a játék specifikus vonásairól, tervezői céljairól található rövid összefoglaló. Mindezek a feltételezések jelentősen kihatnak a játék menetére, a kalandok kihívásaira, és a hosszabb kampányok működésére is.

Klasszikus elvek, modern játékszabályok: A Kard és Mágia az „old-school” játékfilozófia elveit követő és az 1970-es években népszerű játékrendszerekből merítő, de azokra modern szemszöggel reflektáló játék; célja nem a precíz részletek újrateremtése, hanem az összkép megragadása.

Egyszerű keretszabályok: A kötet játékszabályai szándékosan egyszerűek, általánosíthatók. Céljuk, hogy meghatározzák a játék kereteit, de ne írják pontosan elő a használatukat és minden lehetséges alkalmazásukat. A részletesség helyett rugalmasságra törekednek; vagyis arra, hogy a játékosok és a mesélő néhány jól elsajátítható alapszabályt alkalmazva, esetleg új szabályokat és szabályértelmezéseket alkotva könnyen és gyorsan tudják kezelni a játék során felmerülő helyzeteket. A szabályok számos területre egyáltalán nem terjednek ki; könnyen találunk olyan eseteket, ahol a játékos társaság megegyezése – és a mesélő végső szava – dönt majd. A szabályrendszernek tehát nincsenek pontos határai sem, inkább egyfajta irányt, gondolkodási keretet jelöl ki. Nem a szabályok betűje, hanem szellemisége a legfontosabb.

Könnyű játékvezetés: A játék célja továbbá, hogy megkönnyítse a mesélő feladatát a szabályok alkalmazásában. Ezért a Mesélői Irányelvek sem a szabálytömeg gazdagítására törekedik, hanem a gyors és hatékony mesélői fogások, filozófiák átadására, valamint arra, hogy segítséget nyújtson a játékvezetésben, a kalandok és kampányok kidolgozásában.

Gyors, generalista karakterek: Egy kezdő játékos karakter elkészítése a rendszerben könnyű feladat, általában kezdőknek sem több húsz-harminc percnél, kis gyakorlás után pedig tíz-tizenöt is elég hozzá. A játék az egyszerű, markáns karakterkoncepciókat támogatja, és a karakterek „háttértörténete” helyett játékbeli cselekedeteikre helyezi a hangsúlyt. Bár a Kard és Mágia osztályrendszer, és ebben szigorúbb, mint modern társai, a karakterek kompetens generalisták: elég széles területeken járatosak (pl. az osztályuk számára elérhető bármelyik képzettséget alkalmazhatják).

Fejlődési skála: A Kard és Mágia karakterei már a játék elején tapasztalt (3. szintű) kalandozók, akik sikerrel szállhatnak szembe az őket körülvevő világ kihívásaival, de cseppet sem immunisak annak mindenhol felbukkanó veszélyeire. A fejlődés üteme aránylag lassú, és csak a hosszabb kampányok jutnak el a valóban magasabb szintekre. Ugyanakkor ez áll a játékvilág lakóira is: nagyon sok közöttük az alacsony szintű, viszont kevés a kimagaslóan erős nemjátékos karakter. Egy közepes szintű karakterekből álló csapat jelentős erőt képvisel, különösen helyi szinten.

Gyors, nyitott harcrendszer: A játék harci szabályai szándékosan egyszerűek, a harc menetében a gyors levezetés fontosabb a mélységnél vagy részletezésnél. Rugalmas keretszabályok, így pl. a számos célra alkalmazható Harci Manőverek (HM) fedik le a harci fogások nagy részét, a speciális esetek pedig jobbára opcionálisak és csak ritkán merülnek fel. A harc nagy mozgásszabadságot ad, és inkább megengedő, mint tiltó. Számos esetben jobban megéri csellel lefegyverezni vagy a harc folytatásától elrettenteni az ellenfeleket, esetleg egy jól felhasznált varázslat segítségével lezárni az összecsapást.

Kicsiny és aktív istenek: A Kard és Mágia világainak istenei nem legyőzhetetlen és megközelíthetetlen kozmikus erők, hanem önző és hatalmukban, egyben ambícióikban is korlátozott entitások. Motivációik gyakran kicsinyesek, de cserébe aktívak a világ sorsának alakításában, és közvetlenül is megmutatkoznak követőik és ellenségeik előtt.

Nyitott játékmenet: A Kard és Mágia talán legfontosabb alapvetése a szabadság. A szabályok, játékvezetési elvek, kalandok és játékvilágok egyaránt döntésre és cselekvésre ösztönöznek, megoldásra váró nyitott szituációkat vázolnak fel. A játékosok szabad kezet kapnak a cselekmény alakítására és sorsfordító döntések meghozatalára, legyen eredményük fényes győzelem vagy keserű bukás. Ez természetesen azt is jelenti, hogy a döntés felelőssége is az övék. Nem minden csata megnyerhető, és nem minden kihívásra van könnyen megtalálható megoldás; ahogy sokféleképpen lehet nyerni, sokféleképpen lehet veszíteni is. Valamerre azonban szinte mindig van kiút, továbblépési lehetőség. A lényeg tehát ez: a lehetséges döntések száma végtelen vagy nagyon széles, ám minden döntésnek következménye van.

Inspirációs források

Az alábbi lista csak egy kicsiny és általában kevésbé ismert részét jelenti a fantasy irodalomnak és mellékhajtásainak. A felsorolt anyagok közös vonása viszont, hogy egyrészt megérdemelten nevezhetők a műfaj klasszikusainak, másrészt segítséget nyújtanak annak a specifikus hangulatnak a megragadásához, amelyet a Kard és Mágiával is el akartam érni. Ahol lehetséges, a magyar verziókat szerepeltettem; bizonyos írások azonban csak angolul elérhetők. A legjobbakat * jelöli.

  • Anderson, Poul: Witch of the Demon Seas, The Virgin of Valkarion, Swordsman of Lost Terra
  • Bakshi, Ralph: *Tűz és jég (film)
  • Bava, Mario: Herkules a kísértetjárta világban
  • Blakemore, Cleve: *Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (számítógépes játék)
  • Boorman, John: Zardoz (film)
  • Brackett, Leigh: *Rhiannon kardja (Galaktika 1988/4–6.); *A rőt csillag (illetve a Skaith-trilógia Magyarországon meg nem jelent folytatásai); The Sea Kings of Mars (kisregények és novellák); The Secret of Sinharat; People of the Talisman; *Az Örökkön Elmentek tava (Metagalaktika 9).
  • Bradley, David W.: *Wizardry VII.: Crusaders of the Dark Savant (számítógépes játék)
  • Caldwell, John: *A káosz szava; A káosz szíve; A káosz éve; A káosz káosza; A káosz elszabadul
  • Cirsova magazin (novellák)
  • Coscarelli, Don: A vadak ura (film)
  • DMR Books: Heroes of Atlantis and Lemuria, Planetary Advenures, Prehistoric Adventures, Viking Adventures és más novellaválogatások
  • Dörnyei Kálmán: Yabbagabb, a kalandorok szégyene.
  • Hancock, Graham: Ancient Apocalypse (TV-sorozat)
  • Hodges, Mike: Flash Gordon (film)
  • Harryhausen, Ray: *Iaszón és az argonauták (film), *Szindbád arany utazása (film)
  • * Homérosz: Íliász, Odüsszeia
  • * Howard, Robert E.: Kull-, Conan- és egyéb történetek (mindenképpen kritikai kiadásból)
  • * Lamb, Harold: Khlit, a Kozák-történetek
  • Leiber, Fritz: Lankhmar-történetek
  • Leone, Sergio: *Egy marék dollárért (film)
  • Lovecraft, Howard P.: *Zarándokút Kadathba
  • Merritt, Abraham: *A délibáb harcosai; Kígyóanya; A holdtó; Istár hajója; A Mélység népe és az erdő asszonyai (novellák)
  • Milius, John: Conan, a barbár (film)
  • Moorcock, Michael: Corum kardjai; Melnibonéi Elric
  • Moore, Catherine Lucille: Jirel-novellák.
  • Moran, Daniel Keys: A gyűrű.
  • Mundy, Talbot: King -- of the Khyber Rifles; Tros of Samothrace; The Purple Pirate.
  • Parsons, Dan: Navero of the Correct and Unalterable Way (játékbeszámolók)
  • Potterton, Gerald: Heavy Metal (film)
  • * Raymond, Alex: Mongo, Planet of Doom; Three Against Ming
  • Ritzlin, D. M.: Necromancy in Nilztiria
  • Hernstrom, Schuyler: The Eye of Sounnu
  • Saberhagen, Fred: Empire of the East-trilógia
  • Smith, Clark Ashton: Gonosz mesék, Sarki regék, Zothique-novellák
  • Stone, Jeffrey: *Az éj trilógiája.
  • Sztrabón: Geógraphika
  • Tartakovsky, Genndy: Primal (filmsorozat)
  • Unreal (számítógépes játék)
  • * Vance, Jack: Haldokló Föld; A túlvilág szeme; Démonpikkelyek; Lyonesse I-III.; Planet of Adventure (négy kisregény: City of the Chash; Servants of the Wankh; The Dirdir; The Pnume) stb.
  • Wolmark, Nina: Elsüllyedt világok (filmsorozat)
  • Zuddas, Gianluigi: Az utolsó istenek

II. Karakterek

Játékos karakterek létrehozása (áttekintés)

A játék kezdetén, ha a mesélő már megalkotta az első kaland helyszíneit, kihívásait és szereplőit, minden játékosnak szüksége van egy-egy karakterre, akit a szabályok és némi szerencse segítségével magának kell megalkotnia. A fejezetben található szabályok arra szolgálnak, hogy ebben a feladatban segítséget nyújtsanak. Az egyes alfejezetek a karakteralkotás egy-egy lépését írják le és egymásra épülnek – javasolt tehát sorrendjük betartása.

Alaptulajdonságok: az alaptulajdonságok a karakter számszerűsített testi és szellemi jellemzői. Meghatározásuk kockadobásokkal történik; a dobott értékek pozitív vagy negatív módosítókat adhatnak a karakter további dobásaihoz.

Fajok: bár a Kard és Mágia világait elsősorban emberek népesítik be, rajtuk kívül általában más fajok képviselői is játszhatók – és ezek más-más tulajdonságokkal, illetve jellemzőkkel rendelkeznek.

Osztályok: az osztály határozza meg a karakter természetes és természetfölötti képességeit. Végső soron minden osztály egy-egy különálló, jellegzetes karaktertípus: másféle játékélményt és másféle kihívást jelent eljátszani egy erős, de a fegyverforgatáson kívül máshoz nem konyító harcost, mint egy fizikailag gyenge tolvajt, aki azonban ügyes zsebmetsző és zárnyitó. A Kard és Mágia fő osztályai a harcosok, tolvajok, papok, varázslók és illuzionisták; továbbá a mesélő engedélyével játszhatók a dalnokok, druidák és vándorok.

Tapasztalati szintek: legfőbb mérceként ez jelzi a karakternek az osztályában, valamint az alább következő képzettségeiben és másodlagos értékeiben elért gyakorlottságát és szintjét. A játék során leginkább ebben lehet fejlődnie, és a hatalma is főleg ebből fakad.

Képzettségek: a karakter kiegészítő ismeretei.

Másodlagos értékek: ha ismertek a karakter alaptulajdonságai és kiválasztott osztálya, kiszámíthatók másodlagos értékei: életereje, védekezési osztálya, harci értékei és a veszedelmes helyzetek elkerülésére szolgáló mentődobásai. Ezen kívül minden karakter rendelkezik egy rá jellemző jellemmel, ami a követett morális és etikai elvek összegzésének tekinthető.

Felszerelés: a kezdő karakternek szüksége van megfelelő fegyverre, ruházatra és más felszerelési tárgyakra. Ez az alfejezet tartalmazza a játékban leggyakrabban használt tárgyakat, azok árát és tulajdonságait.

Alaptulajdonságok

A Kard és Mágia szabályaiban minden játékos karakter hat alaptulajdonsággal rendelkezik. Ezek a tulajdonságok 3 és 18 közöttiek, átlagos emberi értékük 9-11. Nem árt, ha a karakter a későbbiekben olyan osztályt választ, amely illik alaptulajdonságaihoz: egy harcos számára különösképpen fontos a magas Erő és Egészség, tolvajnak az Ügyesség és az Intelligencia, papnak a Bölcsesség (de az Erő vagy az Egészség sem árt), és varázslónak vagy illuzionistának az Intelligencia. Nem szükséges, hogy egy karakter mindenben jó legyen: elég, ha egy-két területen kiemelkedő. Mindegyik, az átlagostól eltérő érték ad egy módosítót; ezeket a következő táblázatban olvashatjuk. Tulajdonságonként eltérő, hogy a belőle fakadó módosító milyen próbákhoz és dobásokhoz adódik hozzá vagy vonódik le. Az emberileg elérhető legmagasabb módosító a +3. A tulajdonságok, rövidítéseik valamint az általuk módosított dobások és értékek:

Erő (Erő): a fizikai erőkifejtő képesség és a harci rátermettség mértéke. Módosítója hozzáadódik...

  • a közelharci támadásokhoz;

  • a közelharci és dobófegyverek sebzéséhez;

  • a teherbíráshoz.

Ügyesség (Ügy): egyaránt jelképezi a gyorsaságot, a kézügyességet és a mozgás kiegyensúlyozottságát. Hozzáadódik...

  • a harci kezdeményezéshez;

  • a védekezési osztályhoz (röviden VO);

  • a távolsági támadásokhoz;

  • és a Reflex mentődobáshoz.

Egészség (Egs): meghatározza egy karakter fizikai tűrőképességét, beleértve a különféle káros hatásokkal szembeni ellenállását. Módosítója hozzáadódik...

  • az életerőhöz (röviden Hp) minden szinten;

  • és a Kitartás mentődobáshoz.

Intelligencia (Int): a szellemi képességek (különösen a logikai és a problémamegoldási jártasság) alapja. Módosítója befolyásolja...

  • a karakter képzettségeinek számát és számos képzettség értékét;

  • a varázslók és az illuzionisták naponta használható varázslatainak számát.

Bölcsesség (Böl): a lelkierő, elhivatottság és (bizonyos fokig) a megérzés, intuíció mértéke. Módosítója hozzáadódik...

  • az Akaraterő mentődobáshoz;

  • a papok és druidák naponta használható varázslatainak számához.

Karizma (Kar): a személyi kisugárzás, a vonzerő és a vezetői képességek egyvelege. Módosítója hozzáadódik...

  • az egyes szociális szituációk kimenetelét befolyásoló Karizmapróbákhoz;

  • a karakter követőinek morálpróbájához.

Tulajdonságmódosítók: A módosító értéke minden esetben

[ Tulajdonság / 3 ] – 3

Ha a játékos karakter átlag fölötti Bölcsességgel vagy Intelligenciával rendelkezik, bónusz papi, varázslói, illuzionista vagy druida varázslatokat tanulhat. A másodlagos varázshasználók (dalnokok és vándorok) nem részesülnek ebből az előnyből. 12 és 14 közötti tulajdonságértéknél mindennap egy első, 15-17-esnél egy első és egy második, 18-asnál egy első, egy második és egy harmadik szintű varázslat memorizáltható. Ez azonban csak akkor jár, ha a karakter már egyébként is tudná alkalmazni az adott erősségű varázslatot: tehát pl. a plusz egy harmadik szintű varázslatot akkor kapja meg, ha maga a karakter ötödik szintű.

Tul.+/-Bónusz varázslatok
1.2.3.
01-02-3
03-05-2
06-08-1
09-11+0
12-14+11
15-17+211
18+3111

Tulajdonságok meghatározása: Az egyes alaptulajdonságokat 4d6 segítségével határozzuk meg. Az eredményből minden esetben le kell vonni a legalacsonyabb dobást (pl. 5+3+3+2-2=11). A kapott értékek sorban adják a hat tulajdonságot. A módszerrel átlag fölötti képességű hősöket kapunk, akik gyakran több területen is kiemelkednek a közönséges emberek közül. Kezdetben két sorozatból választható ki a rokonszenvesebb – de ha a karakter semmiben sem kiváló, a mesélő engedélyével új karakter alkotható.

Tulajdonságvesztés: Ha egy tulajdonság 0-ra csökken, a karakter magatehetetlen (kivétel: Egészség esetén halott). Ha egy tulajdonság valamilyen okból 0 alá csökkenne, a fennmaradó veszteség már az Egészségből vonódik le; 0 Egészségnél pedig a karakter meghal. Minden levonás érinti a hozzá tartozó módosítókat. Az elvesztett tulajdonságok naponta 1 ponttal javulnak, míg vissza nem térnek eredeti értékükhöz.

Tulajdonságok növekedése: A játékos karakter minden negyedik szinten egy-egy ponttal szabadon növelheti az általa kiválasztott tulajdonságot, de ezzel semmiképpen nem emelheti értékét 18 fölé.

Fajok

Bár a világ legnagyobb részét emberek lakják és uralják, nem ők annak egyedüli értelmes lakói. A többi faj néhány területen lekörözi az emberi nemet, máshol viszont elmarad tőle, s alkalmazkodóképességét, nagyratörő természetét és céltudatosságát egyikük sem éri el (talán a két keveréknép, a félorkok és a félelfek kivételével). A tulajdonságaik egy részére bónuszt kapnak (a maximum így is 18), másokra levonás jár. A nem emberi kultúrák gyakran szigetszerűek, magukba fordulók. A hosszú életű fajokra különösen jellemző, hogy bár átlagos képviselőik emberfelettiek, csak kevesen emelkednek ki és válnak hatalmas hősökké (ha mégis kalandokra adják a fejüket, gyakorta inkább több területen érnek el kisebb sikereket, mint egyen nagyot). Az embereket kivéve minden más faj szintkorlátokkal rendelkezik: amikor osztályukban elérik a maximális szintet, onnantól 25% levonás jár a kapott tapasztalati pontjaikra, akár ebben, akár új osztályt felvéve folytatják a fejlődésüket. A szintkorlátoknál a Vándor osztály Harcosnak, a Dalnok Tolvajnak, a Druida Papnak, az Illuzionista pedig Varázslónak számít.

Emberek: az emberi népek sokfélesége és szaporasága, valamint a bennük élő felfedezői hajlam és erkölcsi rugalmasság hatására képviselőik majdnem minden földön megtalálhatók. A legtöbb ember a lenti vonásokkal rendelkezik.

  • A játék kezdetén egy extra képzettséggel kezdenek.

  • Korlátlanul fejlődhetnek minden osztályban.

Más emberi népek

Ezek a népcsoportok nem kapják meg az extra képzettséget, és nem fejlődhetnek korlátok nélkül.

Amazonok: bár az amazonok barbár népe igen kis létszámú, harciasságuk miatt mégis félik őket. Az amazonok nyúlánk termetűek, hajuk általában vöröses vagy világosbarna, bőrük világos. Társadalmukban teljes a nőuralom; a férfiakat rabszolgaságban tartják és megtiltják számukra a fegyverek viselését. Képzett tengeri rablók, de a szárazföldön is megállják a helyüket. Az amazon nők kivétel nélkül értenek a harchoz és soha, soha nem hagyják megtorlatlanul az őket ért sérelmeket. Technikailag fejletlenek. Kis erejű passzív pszionikus (elmebeli) képességeik vannak.

  • +1-et kapnak kezdeményezésükre.

  • Ha két vagy több amazon együttesen harcol, VO-juk 2-vel nő pszionikus képességeik miatt.

  • Szintkorlátok: Harcos 9, Pap 5, Tolvaj 3, Varázsló 3.

Birodalmiak: dekadens, hanyatló birodalmak előkelő lakói. Életüket többnyire dekadens élvezetek habzsolásával, kábítószeres mámorban töltik; soraikban a beltenyészet és a degeneráció miatt gyakoriak az örökletes betegségek. Városaik számtalan titkot és mesés kincseket rejtenek.

  • +1 Intelligencia, -1 Egészség.

  • Egyik kezdő képzettségük mindenképpen az Alkímia, a Méregkeverés vagy az Okkultizmus.

  • Szintkorlátok: Harcos 7, Pap 5, Tolvaj 5, Varázsló 9.

Északiak: az északi kultúra lételeme a harc és a hajózás. Még nőik is kiválóan forgatják a harci fejszét vagy a hosszú nyelű bárdot, s – bár rabszolgatartók – kegyetlenségnek tartják rabszolgáikat a legelemibb védekező eszközöktől, mint a késtől vagy a rövidkardtól megfosztani, vagy fegyvertelenekre támadni. Ettől eltekintve vérszomjasak, és általában semleges vagy gonosz jelleműek. Testalkatuk magas és erős, hajuk vöröses, szőke vagy világosbarna. A férfiak szakállat vagy bajuszt, a nők hosszú hajat viselnek. A déli vidékeken civilizálatlanságuk és faragatlanságuk miatt gyakran megvetik őket.

  • +1 Erő, -1 Bölcsesség.

  • Az egyik kezdő képzettségük mindenképpen a Hajózás.

  • -1-et kapnak minden Karizmapróbájukra (népük tagjai között is).

  • Szintkorlátok: Harcos 9, Pap 7, Tolvaj 7, Varázsló 3.

Nomádok: a lovas nomádok kultúrája mindmáig megőrizte primitívségét. Az alkalomnak megfelelően állattartásból, lovas portyázásból, kereskedésből vagy ezek kombinációjából élnek. Eszközeik is egyszerűek: fegyvereik főleg hosszú lándzsák és íjak, és bár kedvelik a kardokat és láncvérteket, nem jeleskednek azok előállításában (a vas megmunkálását kovácsaik féltett titokként őrzik). Többnyire semleges jelleműek, de otthonuktól elszakadva mindenhol feltalálják magukat, és hajlamosak a gonoszra. A nomádok középtermetűek, bőrük cserzett, hajuk olajos fekete, amit leggyakrabban copfban fognak össze. A férfiak kedvelik a bajusz viseletét.

  • +1 Egészség, -1 Bölcsesség.

  • Az egyik kezdő képzettségük mindenképpen a Lovaglás.

  • Szintkorlátok: Harcos 9, Pap 5, Tolvaj 7, Varázsló 3.

Ősemberek: vad földek primitív őslakói. Máig megőrizték görnyedt tartásukat, szőrös küllemüket és loboncos fekete hajukat. A fémmegmunkálást még sokan nem ismerik, s kőeszközöket – esetleg rezet – használnak. Írásuk egyáltalán nincs. Félistenekként tisztelik hátasaikat, a hatalmas mamutokat. Sokan értelem nélküli vagy gyermeki vadaknak hiszik őket, nagy kárukra: az ősemberekben gyakran lakozik bestiális ravaszság, és a civilizált ember eszközeihez jutva rendkívül veszedelmesek.

  • +1 Erő, +1 Egészség, -1 Intelligencia, -1 Bölcsesség.

  • +2-t kapnak a méreg és betegségek elleni mentődobásaikra.

  • -1-et kapnak minden Karizmapróbájukra (népük tagjai között is).

  • Szintkorlátok: Harcos 9, Pap 3, Tolvaj 7, Varázsló 3.

Nem emberi fajok

A Kard és Mágia rendszerében az emberi népeken kívül hat faj játszható: törpe, elf, félelf, félork, félszerzet és gnóm. Csak szintkorlátokkal fejlődhetnek.

Elfek: az elfek szépségükről, 150-200 éves élettartamukról és fejlett civilizációjukról ismertek, amely ötvözi a városi és természeti élet előnyeit. Termetük nyúlánk, vonásaik az embernél finomabbak, de egyben törékenyebbek. Kiváló íjászok és varázslók. Általában visszahúzódók, csak ritkán lépnek kapcsolatba a rövidebb életű népekkel – legjobban az emberekkel és a félszerzetekkel jönnek ki. Jellemük általában kaotikus jó.

  • +1 Ügyesség, -1 Egészség.

  • Immunisak az altató mágiára, +2 mentődobást kapnak bűbáj ellen.

  • Képzettek a hosszúíjak és a hosszúkard használatában akkor is, ha osztályuk ezt nem adná meg nekik.

  • Az egyik képzettségük mindenképpen a Vadonjárás.

  • Nem támaszthatók föl.

  • Szintkorlátok: Harcos 7, Pap 3, Tolvaj 5, Varázsló 7.

Félelfek: elf és ember szülők gyermekei, akik nem tartoznak egyik közösséghez sem – jellemvonásaik általában az elfekhez húznak, de élettartamuk emberi. Kis számuk miatt nem alkotnak külön nemzetségeket, többségük magányos utazó.

  • Képzettek a hosszúíjak és a hosszúkard használatában akkor is, ha osztályuk ezt nem adná meg nekik.

  • Az egyik képzettségük mindenképpen a Vadonjárás.

  • Szintkorlátok: Harcos 9, Pap 5, Tolvaj 9, Varázsló 9.

Félorkok: a félorkok többsége külsejében inkább rút emberre hasonlít (bár termetük gyakran görnyedt, arcvonásaik pedig disznószerűek), belsőleg azonban számos ork vonással rendelkeznek: számítók, magányosak és bizalmatlanok a szebb fajokkal, de legtöbbször fajtársaikkal is. Különösen sok közöttük az orgyilkos és a közönséges gonosztevő; egyikük-másikuk ezt némi mágikus erővel vegyíti. Nem alkotnak különálló közösségeket, életük általában rövid és erőszakos. A legtöbb félork gonosz jellemű.

  • +1 Erő, +1 Egészség, -2 Karizma.

  • A fenti levonáson túl -1-et kapnak minden Karizmapróbájukra (más félorkokkal szemben is).

  • Szintkorlátok: Harcos 7, Pap 5, Tolvaj 7, Varázsló 5.

Félszerzetek: a félszerzetek általában megelégszenek a nyugodt vidéki élettel. Termetük az emberi fele, élettartamuk a másfélszerese. Hajlamosak az elhízásra, s lábukat vastag szőr borítja. Általában mezítláb járnak. Mivel lusták és kényelemszeretők, csak ritkán adják fejüket kalandokra – ekkor azonban kiváló tolvajokká válhatnak.

  • +1 Ügyesség, -1 Erő.

  • +1 VO-t kapnak kis méretük miatt.

  • +1 támadást kapnak dobófegyverekre és parittyákra.

  • Kétkezes közelharci fegyvereket -4 levonással, másfélkezes fegyvereket két kézzel forgathatnak.

  • Kétszer annyi élelmet kell enniük, mint másoknak.

  • Szintkorlátok: Harcos 5, Pap 3, Tolvaj 7, Varázsló 3.

Gnómok: különösen ritka, elsősorban az embernéppel együtt élő faj. A gnómokat alacsony termetükről, vékony végtagjaikról és tömpe, húsos orrukról lehet fölismerni. Élettartamuk az emberi másfélszerese. A gnómok jó kézművesek és van érzékük a mágiához is – elsősorban az illuzionisták trükkjeihez vonzódnak. A legtöbb gnóm semleges jó vagy semleges jellemű.

  • +1 Intelligencia, -1 Erő.

  • +1 VO-t kapnak kis méretük miatt.

  • +1-et kapnak a mágia elleni mentődobásaikra.

  • Kétkezes közelharci fegyvereket -4 levonással, másfélkezes fegyvereket két kézzel forgathatnak.

  • Szintkorlátok: Harcos 3, Pap 3, Tolvaj 5, Varázsló 7.

Törpék: a törpék elsősorban hegyek között és dombvidékeken élnek. Termetük kicsi, de testük tömzsi és igen szívós. Bozontos szakállat viselnek, amely a férfiak esetén dús és sörteszerű, a nőknél finomabb és ritkásabb. A törpék kiemelkedőek a mindenféle mesterségekben, különösen a fémmunkákban, de harcban is megállják helyüket. Nagy nemzetségekbe szerveződnek és híresek igazságérzetükről, makacsságukról és kapzsiságukról. A legtöbb törpe törvényes jó vagy törvényes semleges jellemű.

  • +1 Egs, -1 Kar

  • Lassabban mozognak az embereknél, kezdeményezésükre -2-t kapnak.

  • +2 mentődobást kapnak mérgek, betegségek és varázslatok hatásai ellen.

  • Az egyik képzettségük mindenképpen az Értékbecslés.

  • Szintkorlátok: Harcos 7, Pap 5, Tolvaj 5, Varázsló 3.

Osztályok

Az osztályok a játék karaktertípusai: meghatározzák, hogy milyen különleges és hétköznapi képességekkel rendelkezik a karakter. Az osztályok befolyásolják a karakterek másodlagos értékeit (így például életerejét, harci képességeit vagy mentődobásait) is. A lent leírt öt alap és három kiegészítő karakterosztály magában foglalja a játékosok rendelkezésére álló választási lehetőségeket – és ez a kiemelkedő nemjátékos karakterek (NJK-k) zömére is így áll. Bár ez a szám első pillantásra csekélynek tűnhet, a lehetőségek száma velük is hatalmas! Az egyes osztályokban elért jártasság mérőszáma a tapasztalati szint. Ahogy a karakter tapasztalatokat szerez, nagyobb jártasságra tesz szert a fegyverforgatásban, jobban bírja a rá mért sebeket és könnyebben kikerüli a különféle veszedelmeket. A tapasztalatszerzés szabályait a Mesélői Irányelvek tartalmazzák: erről elég annyit tudni, hogy tapasztalati pontokat (TP) ellenfelek legyőzéséért, a csapat egészét vagy az adott karaktert érintő célok eléréséért, felfedezésért és a megszerzett kincsek elherdálásáért (haszontalan célokra történő eltékozlásáért) lehet kapni. A következő szint határát elérő karakter „szintet lép”, és erősebb kalandozóként folytatja pályafutását. Minden új szint eléréséhez egyre több és több pont szükséges. Ha a mesélő másként nem rendelkezik, a játékos karakterek harmadik szinten (6000 TP-n) kezdik pályafutásukat. A világ lakóinak többsége közember: első szintűek, de speciális képességek nélkül. Elég sokan elérik az első négy (alacsony) szintet gyakorlással, kisebb kalandokkal, vagy rendkívüli események sorozatának átélésével. Első szintű harcosok például a képzetlen egységek és milíciák. Második szintűek a harcot már látott katonák, városőrök, vagy a barbár népek kipróbált harcosai. Harmadik szintűek azok a veteránok, akik már sok mindent láttak és komolyabb tapasztalatokkal rendelkeznek, vagy különösen jó kiképzést kaptak. Nem gyakran, de előfordul, hogy egész alakulatok eljutnak erre a szintre. Negyedik szintűek az elit harcosok: paloták és nagy templomok őrei, vagy a legkiválóbb kiképzést megkapó egységek.

A közepes (5–8.) szintek abban különböznek az alacsonyaktól, hogy elérésükhöz ambíció, tehetség és egyéni teljesítmény is szükséges. Ezért aztán a közepes szintű karakterek ritkábbak: ritkábbak, de nem ismeretlenek, mert majd’ minden nagyobb közösségben van néhány kivétel, aki többre akarja vinni társainál, s ez sikerül is neki. Nem véletlen, hogy közülük kerülnek ki az uralkodók, a szellemi vezetők és a legnagyobb gonosztevők egyaránt. Egy kalandozó pályafutásában ez az a tartomány, ahol képességeiben és személyiségében kiteljesedik.

A magas (9–12.) szintekre eljutott hősök maguk is erős alakítói lehetnek a világ sorsának, ha erre igényt tartanak. Egy bizonyos: nagyon ritkák, különösen csoportosan. Ezek a szintek másféle játékstílust képviselnek a korábbinál, amely gyakran kívül esik a játékosok és a mesélő érdeklődési körén. A magas szintek fejlődése lassabb és (akár képességekben, akár mágikus erőben) sokkal kevésbé ugrásszerű, mint korábban. Vannak továbbá határok, amelyek minden halandót kötnek. Ezek a határok túlléphetők – a szabályok kitolásával a skála a 13–16., félisteni szintig terjed – de nem egykönnyen és ekkor sem nagy mértékben.

Fejlődési táblázat

SzintTPTámadás (1/szint)Támadás (2/3 szint)Támadás (1/2 szint)Mentő 1Mentő 2
1.ALACSONY0+1+0+0+2+0
2.2000+2+1+1+3+0
3.6000+3+2+1+3+1
4.12.000*+4+2+2+4+1
5.KÖZEPES20.000**+5+3+2+4+1
6.30.000+6/+1+4+3+5+2
7.42.000+7/+2+4+3+5+2
8.56.000*+8/+3+5+4+6+2
9.MAGAS72.000**+9/+4+6/+1+4+6+3
10.90.000+10/+5+6/+1+5+7+3
11.110.000+10/+6/+1+7/+2+5+7+3
12.132.000*+10/+7/+2+8/+3+6/+1+8+4

Tapasztalat: minden következő szint eléréséhez [Jelenlegi szint*2000] további TP szükséges. Támadásbónuszok: az első oszlopot (Tám*1) a harcosok és vándorok, a másodikat (Tám*2/3) a papok, tolvajok, druidák és dalnokok, a harmadikat (Tám*1/2) a varázslók és illuzionisták használják. A harcosok 6. szinttől kétszer, 11. szinttől háromszor támadhatnak; a papok és tolvajok 9. szinttől, a varázslók pedig csak 12. szinttől kapják meg a második támadást. A támadásbónusz maximális értéke +10, amit az egyéb módosítók – Erő, mágia stb. – még tovább emelhetnek. Mentődobások: a mentődobások a veszedelmes szituációk elkerülésére szolgálnak, részletesebb leírásuk a másodlagos értékek között található. Módosítóik osztályról osztályra változnak; a jobb mentődobások értéke [Szint/2+2], a rosszabbaké [Szint/3].

* Tulajdonságnövekedés (18-ig)
** Új képzettség (tolvajok)

Alaposztályok

Harcos

A harcosok a fegyverhasználat mesterei. Megállják a helyüket a közelharcban és a távolsági összecsapásokban is, és sokkal jobban viselik a sebesüléseket, mint más osztályok képviselői. Ez az osztály mind közül a leggyakoribb, de egyben a legváltozatosabb is – öt alosztállyal rendelkezik.

  • Támadásbónusz: Szint * 1

  • Mentődobások: Kitartás az első, Reflex és Akaraterő a második oszlop szerint

  • Fegyverhasználat: bármilyen

  • Páncélhasználat: bármilyen

  • Hp: szintenként 1d10, 9. szint („Nagyúr”) fölött 3/szint

Karaktergenerálásnál minden harcos választhat egy tetszőleges harci stílust:

Harcos: az osztály leggyakoribb képviselői. Speciális harci tapasztalatuknak köszönhetően minden páratlan szinten +2-t kapnak egy választott fegyvertípus (pl. kardok, buzogányok, fejszék, dobófegyverek, íjak stb.) sebzésére. 5. szinttől kétszer ugyanarra a típusra választva a sebzésbónusz +4-re emelhető.

Amazon: ezek a barbár harcosnők szépségükről és karizmatikus jelenlétükre építő védekező harcmodorukról ismertek. Az amazonok csak könnyű vérteket viselhetnek, de VO-juk szint/2-vel javul, továbbá Karizma- és Ügyességmódosítóik közül a kedvezőbbet választhatják a VO számításánál.

Barbár: pusztaságok, sarkvidéki jégmezők és fülledt őserdők lakói, akiket kegyetlen környezetük nevelt túlélővé. A barbárok 1d12-vel dobják a Hp-jüket, és +1 bónuszt (9. szinttől +2-t) kapnak a mentődobásaikra. Szintenként -1 Hp-ig öntudatuknál vannak, bár -5 Hp-n halálos sebet kapnak, ami 1d3*10 perc alatt akkor is halálos, ha egyébként győznek a csetepatéban. Minden barbár írástudatlanul kezdi a játékot, de ha kell, később megtanulhatja a betűvetést.

Íjász: a távolsági harc mesterei. Dobó- és lőfegyverrel (a számszeríjakat kivéve) körönként kapnak egy teljesértékű extra támadást, vagy számszeríj esetén +2-t a célzásra. Lovaglás próbával akár vágtató lóról is tudnak lőni. Nem viselhetnek nehéz vérteket.

Tengerész: a hajózás mesterei; kereskedők, tengeri rablók és rabszolgavadászok. Egyik képzettségük mindenképpen a Hajózás. Nem viselhetnek nehéz vértezetet, de VO-juk szint/3-al javul. Minden harmadik szinten kiválaszthatnak egy fegyvertípust, amellyel könnyebben okoznak kritikus sebesülést, tehát pl. fejszékkel 20 helyett 19-20-on, hosszú kardokkal 19-20 helyett 18-20-on, görbe kardokkal 18-20 helyett 17-20-on stb. 9. szinttől fegyverenként kétszer is választható. Végül +2-t kapnak harci manővereikre (HM).

Tolvaj

A tolvajok a becstelen harcban és a csöndes gyilkolásban járatosak (közülük sokan alkalmaznak mérgeket – őket orgyilkosoknak nevezik). Harci képességeik és életerejük viszonylag gyenge, s nehezebb vértezeteket sem használhatnak. Ezért ha módjukban áll, nem szemtől szembe, hanem lesből támadnak áldozataikra, és ha ez nem sikerülne, gyorsan kereket oldanak. Emellett alvilági pályafutásuk során számos hasznos képzettségben válnak járatossá.

  • Támadásbónusz: Szint * 2/3

  • Mentődobás: Reflex az első, Kitartás és Akaraterő a második oszlop szerint

  • Fegyverhasználat: egykezes fegyvereket, rövidíjat és számszeríjakat használhatnak

  • Páncélhasználat: csak könnyű, pajzs nélkül

  • Hp: szintenként 1d6, 9. szint („Mestertolvaj”) fölött 2/szint

  • Sokoldalúságuknak köszönhetően 5. és 9. szinten kapnak egy új képzettséget.

A tolvajok a következő különleges képességekkel rendelkeznek:

Orvtámadás: akkor használható, ha a tolvaj meglepi áldozatát, tehát pl. osonva a hátába kerül, vagy beszélgetés közben tőrt ránt és egyetlen mozdulattal gyomron szúrja. Ekkor a támadásra +4 jár, az orvtámadás pedig minden páratlan szintért +1d6 Hp sebzést okoz (maximuma +5d6). Dobó- és lőfegyverrel is használható, és ha a tolvaj úgy dönt, illetve a használt fegyver lehetővé teszi, az ellenfél elkábítására is alkalmazható.

Jobb kezdeményezés: a tolvajok +4-et kapnak kezdeményezési dobásaikra.

Tolvajképzettségek: minden tolvaj jártas négy extra, tetszőleges képzettségben, amely segíti a rejtőzködésben, a jól őrzött értékek eltulajdonításában és hasonló feladatokban.

Pap

A papok az istenek militáns varázshasználó szolgái. Hitük parancsait minden körülmények között be kell tartaniuk, s bizonyos rendszerességgel áldozatokat kell bemutatniuk. A papok csak istenükkel azonos vagy attól legfeljebb eggyel különböző jelleműek lehetnek. A papok csak az istenük által kijelölt fegyvereket forgathatják, de szabadon válogathatnak a különféle vértek között.

  • Támadásbónusz: Szint * 2/3

  • Mentődobás: Kitartás és Akaraterő az első, Reflex a második oszlop szerint

  • Fegyverhasználat: csak istenük kijelölt fegyvereit használhatják (általában buzogányokat és tőröket)

  • Páncélhasználat: bármilyen

  • Hp: szintenként 1d8, 9. szint („Főpap”) fölött 2/szint

A papok a következő különleges képességekkel rendelkeznek:

Varázslatok: a papi varázslatok általában gyógyításra, mások megsegítésére és vallási feladatok ellátására szolgálnak. Minél magasabb szintűek, egy nap annál több varázslatot tudnak alkalmazni a következő oldalon található táblának megfelelően. Például egy 4. szintű pap öt nulladik szintű, három első szintű és két második szintű varázslatot tarthat naponta elméjében.

Bónusz varázslatok: A magas Bölcsességű papok minden nap további varázslatokat memorizálhatnak, ha erre szintjük eleve képessé tenné őket. Ez a kegy azonban csak azoknak a papoknak jár, akik jó megítélésben állnak istenüknél (a kalandok elején ez a helyzet).

A legtöbb isten a mágiahasználaton túl három különleges képességet biztosít papjai számára. A képességek az istenség jellemétől és doktrínájától függenek és legtöbbször az alábbiakat jelentik:

Gyógyítás vagy sebokozás: a pap az aznap már memorizált (megtanult) varázslatokat gyógyításra vagy sebek okozására is fölhasználhatja. Érintésével a varázslat minden szintjéért 1d8 Hp-t gyógyít vagy sebez – így pl. egy Ómen elhasználásával 2d8 Hp-t. Az így konvertált varázslat természetesen elvész. Az, hogy a képesség sebek gyógyítására vagy okozására szolgál, a pap istenétől függ. A békésebb istenek főleg az elsőt, a harciasabbak főleg a másodikat részesítik előnyben, s vannak olyanok is, akik híveikre bízzák, hogy melyik utat választják. Ha azonban a pap már eldöntötte, melyik képességben járatos, döntését többé nem másíthatja meg!

Élőholtak elűzése vagy irányítása: a papok képesek elűzni vagy uralmuk alá vonni az élőholt szörnyeket, például zombikat, lidérceket és vámpírokat. A képesség részletesebb leírása a III. fejezetben olvasható. Ez a képesség naponta egyszer (5. szinttől kétszer, 9. szinttől háromszor) használható.

Invokáció: az istenség nevének kimondásával kérhetik annak segítségét, ami +2-t ad egy kiválasztott próbadobáshoz. Hetente a Bölcsességbónuszukkal azonos alkalommal (de legalább egyszer) használhatják a képességet.

Varázsló és Illuzionista

A varázslók kiemelkedő szellemi fegyelmezettségük segítségével képesek a magasabb fokú mágikus erőket irányító varázsigék memorizálására és fölhasználására. Tudásukat varázskönyvekben rögzítik, s mindent elkövetnek egy ismeretlen formula megszerzéséért. Többségüket a magabiztos önhittség és az alacsonyabb szellemi képességűek megvetése jellemzi. Az illuzionisták a varázslók alosztályaként a mágia egy hasonló, de több lényeges területen eltérő fajtáját művelik. Lételemük a káprázat, a megtévesztés és mások elméjének befolyásolása – többségük hipnotizőr vagy ügyes manipulátor. Az illuzionista varázslatok csekélyebb pusztító erőt képviselnek, ellenben egy élelmes illuzionista kezében nagyon sokrétűek. Sem a varázslók, sem az illuzionisták nem képesek bármiféle páncélban varázsolni, és csak kevés fegyvertípus forgatásában járatosak.

  • Támadásbónusz: Szint * 1/2

  • Mentődobás: Akaraterő az első, Kitartás és Reflex a második oszlop szerint

  • Fegyverhasználat: tőröket, botokat, dobótűket, bunkót és parittyát használhatnak

  • Páncélhasználat: nincs

  • Hp: szintenként 1d4, 9. szint („Varázslónagyúr”) fölött 1/szint

A varázslók képességei:

Varázslatok: a varázslók mágiája mind között a legszerteágazóbb. A papokkal ellentétben azonban minden varázslatot külön kell megszerezniük és könyvükben rögzíteniük. A már ismert varázslatokat reggelenként könyvük tanulmányozásával memorizálják a következő oldal táblázata szerinti számban, s ha felhasználják őket, azok eltűnnek elméjükből és aznap már nem használhatók. Így például egy harmadik szintű varázsló négy nulladik, két első és egy második szintű varázslatot tud egyszerre elméjében tárolni. Egy varázslat kétszeres memorizálása két helyet foglal. Az illuzionisták nem képesek a varázslói varázslatok megértésére – és viszont.

Varázskönyv: minden varázsló megtanulja és könyvében rögzíti az összes nulladik szintű varázslatot. Ezen kívül harmadik szinten (vagyis a kalandok kezdetén) még 1d3+3 első szintű és 1d3 második szintű varázslatot ismernek. A kezdeti varázslatokat véletlenszerűen, kockadobással kell meghatározni; azonos eredmény esetén nincs lehetőség új dobásra. A további varázslatok mások könyveiből, mágikus tekercsekből vagy más módszerek segítségével sajátíthatók el (lásd a IV. fejezetet).

Papi, druidikus és varázslói memorizáció
Szint 0 1 2 3 4 5
1. 3 1
2. 4 2
3. 4 2 1
4. 5 3 2
5. 5 3 2 1
6. 5 3 3 2
7. 6 4 3 2 1
8. 6 4 3 3 2
9. 6 4 4 3 2 1
10. 6 4 4 3 3 2
11. 7 5 4 4 3 2
12. 7 5 4 4 3 3

A naponta memorizálható varázslatok növekedése: első szinten egy első szintű varázslat jár, majd ehhez második szinten újabb társul (1+1=2). A harmadik varázslat erről a szintről azonban már csak a negyedik szinten érhető el (1+1+2=4), a negyedik a hetediken (1+1+2+3=7) stb. Az új varázslatszintek lehetőségei mindig páratlan szinten nyílnak meg a varázshasználó előtt (1., 3., 5., 7. és 9. szint), és lemaradva követik a gyengébb szinteket.

Opcionális osztályok

Dalnok

A dalnokok a legendák és hősi énekek ismerői, a tolvaj osztályhoz közeli, de tőlük eltérő képességekkel. A legtöbbjük állandóan az úton jár, s csak rövid időre marad egy helyben, hogy újabb dalokkal és legendákkal gyarapítsa repertoárját, és újabb meg újabb közönségek előtt próbálja ki tudását. A dalnok opcionális osztály, és mesélői engedéllyel indítható.

  • Támadásbónusz: Szint * 2/3

  • Mentődobások: Reflex az első, Kitartás és Akaraterő a második oszlop szerint

  • Fegyverhasználat: egykezes fegyverek, könnyű számszeríj, rövidíj

  • Páncélhasználat: könnyű és pajzsok

  • Hp: szintenként 1d6, 9. szint („Bárd”) fölött 2/szint

  • Az egyik képzettségük mindenképpen az Előadás

A dalnokok különleges képességei a következők:

Zene: zenéjük napi egy alkalommal inspiráló hatással van a szövetségeseikre és demoralizáló hatással ellenfeleikre: az előbbiek +1-et, az utóbbiak -1-et kapnak mindenféle dobásukra. Ezt a képzettséget 5. szinttől kétszer, 9. szinttől háromszor használhatják.

Legendák (Böl): ezzel a speciális képzettséggel a karakter megtudhat valamit a kiválasztott hely, család, szervezet stb. hátteréről – ha ez a legendákból vagy hősi énekekből megtudható volna. Közepes próba esetén általános, Nehéz próba esetén specifikus, Hősies próba esetén titkos ismereteket is adhat. Olyan dolgokra alkalmazható, amelyek szerepelhetnének egy közszájon forgó legendában, és az ismeretek is ezt fogják tükrözni. A köznapi, vagy éppenséggel nagyon jól elrejtett dolgok kapcsán nem nyújt segítséget.

Varázslatok: szintenként 2 db varázslatot tudnak megtanulni a dalnok varázslatlistából, s azt verses rigmusként, dalként vagy zeneműként előadni. További dalok rejtőznek régi könyvekben és más dalnokok ajkán. A dalnokok nem kapnak bónusz varázslatokat. A dalnok varázslatok egy része folyamatos, megszakítatlan éneklést igényel (ezek mellett csak mozgásra és egyszerűbb cselekedetekre nyílik lehetőség, de cserébe az énekszó abbamaradtáig hatnak), mások pedig egy rövid dallam után a varázslatleírásokban jelzett határidő lejártáig érvényesek. A dalnok szintenként fél óráig tudja fenntartani énekét.

Druida

A druidák a természet erőit szolgáló aszkétikus misztikusok, akiknek rendje az emberi kor elejére néz vissza. Céljaikat titkok köde övezi, amelyet ők maguk sem igyekeznek eloszlatni (s elárulóit ők maguk vadásszák le). Vannak, akik szerint az Egyensúly ügyét képviselik, mások szerint az emberiség visszavadításán és a civilizáció lerombolásán munkálkodnak, vagy emberáldozatoknak hódolnak. Az biztos, munkájuk valamilyen formában a kőkörökhöz, faragott kövekhez, és az ősi vérvonalak fenntartásához fűzi őket. Hitük része a szent eskü, melynek keretén belül megfogadják, hogy csak az ősi druida rend tradicionális fegyvereit használják, és nem viselnek olyan vértet, amely fémet tartalmaz. A druidáknak, szintén fogadalmuk révén, legalább részben Semleges jelleműnek kell lenniük, és nem lehetnek többosztályúak. A druida opcionális osztály, és mesélői engedéllyel indítható.

  • Támadásbónusz: Szint * 2/3

  • Mentődobás: Kitartás és Akaraterő az első, Reflex a második oszlop szerint.

  • Fegyverhasználat: bot, bunkósbot, tőr, dobótű, szablya, sarlókard, lándzsa, parittya.

  • Páncélhasználat: bőrvértet, szőrméket viselhetnek és fapajzsot hordhatnak.

  • Hp: szintenként 1d8, 9. szint („Fődruida”) fölött 2/szint.

  • Az egyik képzettségük mindenképpen a Vadonjárás

A Druidák a következő különleges képességekkel rendelkeznek:

Varázslatok: a druida varázslatok általában a természet erőinek kisebb-nagyobb megnyilvánulásai. A naponta memorizálható varázslatok száma a papokéval egyező, és szintén a Bölcsességük alapján kapnak bónusz varázslatokat.

Természetjárás: szabadon mozoghatnak bármiféle természetes aljnövényzetben (mint például bozótosban, sűrűn benőtt területen, pókhálókban, de nem mágikus kötelékekben). Nem hagynak nyomot természetes környezetben, így – hacsak nem akarják – követni sem lehet őket.

Alakváltás: A tapasztalt druidák 6. szinttől naponta egyszer, 9. szinttől kétszer képesek felvenni a közönséges, helyben honos állatok alakját. A fölvett forma összes fizikai jellemzőjét megkapják (fizikai tulajdonságok, támadási forma, sebzés, speciális képességek stb.), de megtartják Hp-jüket, alap támadásbónuszukat, és szellemi képességeiket. Állati alakban nem képesek varázsolni és eszközöket használni. Minden átalakulás 2/szint Hp-t gyógyít a druidán.

Vándor

A vándorok a vadonbeli túlélés mestereiként ismert harcosok. Ezen kívül sokat foglalkoznak ősi legendák, főleg régi civilizációk, romok feltárásával. Távoli kapcsolatban állnak a druidák rendjével, és sokan az ő ügynökeiknek tekintik őket, de a kapcsolat sokkal lazább, és gyakran csak a kölcsönös tiszteletig terjed. A vándor opcionális osztály, és mesélői engedéllyel indítható.

  • Támadásbónusz: Szint * 1

  • Mentődobások: Kitartás az első, Reflex és Akaraterő a második oszlop szerint

  • Fegyverhasználat: tetszőleges, beleértve a csak Harcosok által használhatókat

  • Páncélhasználat: könnyű és pajzsok

  • Hp: szintenként 1d10, 9. szint („a Vadak Mestere”) fölött 3/szint

  • Az egyik képzettségük mindenképpen a Vadonjárás

A vándorok képességei a következők:

Vándorképzettségek: olyan képzettségeket is szabadon tanulhatnak, amelyeket csak varázshasználók ismernének.

Természetjárás: szabadon mozoghatnak bármiféle természetes aljnövényzetben (mint például bozótosban, sűrűn benőtt területen, pókhálókban, de nem mágikus kötelékekben). Nem hagynak nyomot természetes környezetben, így – hacsak nem akarják – követni sem lehet őket.

A vadon sugallata: ha számukra új, vagy rég nem látott vadonbéli területre érkeznek, játékalkalmanként egyszer sikeres Vadonjárás próbával értelmezhetik a környezetükben elrejtett jeleket: ez lehet figyelmeztetés a környék veszélyeiről („valami nincs rendjén a hely vizeivel”), rejtélyeiről („régen emberek éltek itt – de ez már a múlt”), az ott történtek lenyomata („itt hadak jártak!”), vagy más praktikus, de csak utalásszerű információ, amit a mesélő gondol.

Varázslatok: első szinten 2 + Bölcsességmódosítónyi 0. szintű varázslatot ismernek, majd szintenként további egy varázslatot tanulhatnak a druida listából. További varázslatok titokzatos kőkörökből és a druida hit más helyszínein ismerhetők meg. A vándorok nem kapnak bónusz varázslatokat.

Dalnok és vándor memorizáció
Szint 0 1 2 3
1. 3
2. 3 1
3. 3 2
4. 4 2
5. 4 3 1
6. 4 3 2
7. 5 3 2
8. 5 4 3 1
9. 5 4 3 2
10. 5 4 3 2
11. 5 4 4 3
12. 5 5 4 3

A többosztályú karakter

Aránylag ritkán, kalandjai kezdetén vagy későbbi tanulással egy karakter több osztályban is jártasságot szerezhet. Nem minden osztály kombinálható, például senkiből nem lehet születését kivéve barbár vagy amazon, egy karakter nem lehet egyszerre több harcos-alosztály tagja, nem tanulhat egyszerre varázsló és illuzionista mágiát, a papok nem választhatnak istenüknek nem tetsző osztályt, a druidák pedig semmilyen formában nem lehetnek többosztályúak. A többosztályúság komoly előnyöket nyújt a karakternek, de „aki sokmindenhez ért, semminek sem mestere”: az ilyen karakter megosztja a figyelmét, és lassabban fejlődik. A szabályok ilyenkor a következők:

  • Tapasztalati szintek: a többosztályú karaktert az osztályaiban külön-külön elért tapasztalati szintjeinek összege alapján kell rangsorolni. Szintlépésekhez is összesített tapasztalati szintjét kell alapul venni, pl. egy harcosként és papként 2–2. szintű karakter 4. szintűnek tekintendő, ezért a következő szintlépéséhez az 5. szinthez szükséges 20000 TP-t kell elérnie.

  • Tapasztalati pontok: kétosztályúként a megszerzett TP-k 10%-át le kell vonni. Ha a különböző osztályokban elért tapasztalati szintek között egynél nagyobb az eltérés, a karakter háromosztályú, vagy a karakter a fajára érvényes szintkorláton túl fejlődne egy osztályban, a levonás 25%-ra emelkedik, de magasabbra nem.

  • Hp: ez a szokásos módon dobandó és számítandó az egyes osztályokban elért szintlépéseknél.

  • Fegyverek és páncélok: az e szempontból legkedvezőbb osztály érvényes, de páncélban nem használhatók a varázslói és illuzionista varázslatok, könnyűnél nehezebb páncélban pedig súlyos levonást kap a tolvajképességek nagy része.

  • Támadóérték: ha a két- vagy háromféle osztályhoz nem ugyanaz a támadóértékoszlop tartozik, akkor a fejlődési táblázat alapján össze kell adni a karakter egyes osztályaiban elért szintekhez tartozó támadóértékeket. Összeadásnál a +5-ös értéket nem szimpla +6-os, hanem +6/+1-es, tehát körönkénti extra támadást engedő követi, stb. Ha mindegyik osztály azonos támadóérték-oszlophoz tartozik (tehát a dalnok, pap és tolvaj két- vagy háromosztályú kombinációinál), akkor egyszerűen az összesített tapasztalati szinthez tartozó támadóértéket kell használni a táblázatból. Mindezek alapján pl. kétosztályú Tolvaj 2 / Varázsló 1 támadóértéke +1 (T2=+1, V1=+0), egy Pap 4 / Tolvaj 4-é viszont +5.

  • Mentődobások: mindhárom típusnál (Kitartás / Reflex / Akaraterő) egyenként ellenőrizni kell a fejlődési táblázatban, hogy a két- vagy háromféle osztály mindegyike ugyanabba a „Mentő 1” vagy „Mentő 2” kategóriába tartozik-e. Ha igen, a típushoz az összesített szinthez tartozó mentőértéket kell használni. Viszont amelyik mentődobás-típus keverten 1-es és 2-es kategóriás, annál a táblázat szerint össze kell adni a karakter egyes osztályaiban elért szintekhez tartozó értékeket.

  • Képzettségek: a megtanult képzettségekből az általánosakhoz az összesített szintjét adhatja a karakter, a csak bizonyos osztályok számára használhatókhoz pedig az annak megfelelő osztályában (vagy osztályaiban) elért szintjét (szintjeit).

Például: Urlaug Val, a 3. szintű harcos, aki tolvajjá képzi magát, 4. (3+1) szintű karakter lesz, 3d10 + 1d6 Hp-vel, +3 Kitartás, +3 Reflex és +1 Akaraterő mentődobással. Támadóértéke +3 marad, és megkapja a tolvajként járó kezdeményezésbónuszt, valamint az orvtámadás képességét. Négy új tolvajképzettségének értéke azonban csak +1, mert itt csak az új osztálya számít.

Képzettségek

A képzettségek olyan jártasságok, amelyek kiegészítik egy karakter osztályából eredő képességeit.

A képzettségek száma és értéke: a képzettségek kezdőszámát a következő tényezők határozzák meg:

  • Alap: 3

  • Intelligenciabónusz szerint: -2 – +3

  • Ember: +1 képzettség

  • Tolvaj: +4 tolvajképzettség

Így például Varathor, a vándor (alap: 3, Int 9: –, ember: +1) négy képzettséggel rendelkezik, amelyből az egyik a Vadonjárás lesz; Khosatrag, a barbár (alap: 3, Int 4: -2, ősember: –) egyetlen, Misztikus Miralon, az illuzionista (alap: 3, Int 17: +2, ember: +1) pedig hat képzettséggel kezdi kalandjait.

A képzettségek értéke [Szint + tulajdonságbónusz]

Maximuma pedig [10 + tulajdonságbónusz]

A triviális feladatokat leszámítva (amelyek automatikusan sikerülnek) a képzettségek használatához sikeres képzettségpróba szükséges, amelyet a fenti érték módosít. Így pl. Yulames, egy harmadik szintű (+3), 14-es Ügyességű (+1) tolvaj Zárnyitás értéke +4.

Nehézségek: a képzettségpróbák általános nehézségei, mint a próbadobásoké általában, a következők:

  • Könnyű NF 6 (általában automatikusan sikeres)

  • Közepes NF 12

  • Nehéz NF 18

  • Hősies NF 24

A képzettségpróbák többsége Közepes vagy Nehéz: a Hősies próbák ritkák, és inkább csak azt rögzítik, hogy egy próba átütő sikerrel járt.

A nehézségek másik típusa az ellenpróba. Ellenpróbát akkor kell dobni, ha két karakter méri össze a képességeit. Ekkor az első fejezetben olvasható szabályok az iránymutatóak, vagyis az győz, aki a másiknál legalább öttel magasabbat dob: ennek híján döntetlenről beszélhetünk.

Képzetlen képzettséghasználat: mivel a Kard és Mágia kalandozói kompetens generalisták, minden karakter használhatja az osztálya számára elérhető képzettségeket (tehát pl. egy harcos mindazt, amit nem csak tolvajok és varázshasználók tudhatnak). Ekkor csak a tulajdonságbónuszát adja a próbadobáshoz. Ha az előbb említett Yulames ért a Zárnyitáshoz, de nem járatos a Lovaglásban, az utóbbira csak Ügyességbónuszát (+1) kapja meg.

A képzettségek határai: az alábbiakban csak rövid áttekintést adunk a játékban használt képzettségekről, és ez messze nem meríti ki a lehetőségeiket. A játékosi találékonyság és mesélői értékítélet könnyedén látja hasznukat ott is, ahol erről a szabályok szövege nem rendelkezik. Ilyenkor, ha az ötlet nem egyértelmű ostobaság, érdemes megadni legalább a siker esélyét.

Új képzettségek tanulása: A képzettségeket nem kötelező a játék elején kiválasztani, de ezután minden, „még be nem gyakorolt” képzettség kitanulása rövid – pár kalandos – aktív használatot igényel. Ez a helyzet akkor is, ha a karakter Intelligenciája tartósan növekedne, és ez feljogosítaná egy újabb képzettségre. Ha a mesélő valamiért úgy ítéli, hogy a karakter kalandjai során sokat foglalkozott egy általa korábban nem ismert területtel, kivételként külön is megadhatja neki a hozzá tartozó képzettséget. (Ez mindig a hosszú kampányokban játszók ritka előjoga – nem „jár” automatikusan.)

Képzettségek listája

Alkímia (Int) Hallgatózás (Böl) Nyomkeresés (Böl)
Álcázás (Kar) Hamisítás (Ügy) Okkultizmus (Int)
Állatidomítás (Kar) Herbalizmus (Böl) Osonás (Ügy)
Csapdák (Ügy) História (Int) Szabadulóművészet (Ügy)
Csillagjóslás (Böl) Jelek Olvasása (Int) Ugrás (Erő)
Egyensúlyozás (Ügy) Lovaglás (Ügy) Úszás (Erő)
Előadás (Kar) Mászás (Erő) Vadonjárás (Böl)
Értékbecslés (Int) Megfigyelés (Böl) Zárnyitás (Ügy)
Gyógyítás (Böl) Méregkeverés (Int) Zsebmetszés (Ügy)
Hajózás (Ügy) Mesterség (Ügy vagy Int)

A dőlttel szedett képzettségeket csak tolvajok, a félkövérrel szedetteket csak varázshasználók tanulhatják meg.

Alkímia (Int, csak varázshasználók): különféle különleges anyagok, pl. savak, görögtűz,és különböző varázskomponensek kikeverésére szolgál. Használatához gyakran jól felszerelt laboratórium szükséges. A képzettséggel a karakter képes beazonosítani a különféle vegyi anyagokat és mérgeket, Nehéz próbával a varázsitalokat is.

Álcázás (Kar, csak tolvajok): álöltözetek készítése és használata. Próbadobást akkor kell dobni, ha az álca hitelességét valaki kétségbe vonhatja (általában ellenpróbaként; az eredményt gyakran csak a mesélő ismerheti).

Állatidomítás (Kar): állatok megszelídítésére és betanítására szolgál. A járatos karakter próbát tehet arra is, hogy a különféle vadállatok ne tekintsék ellenségüknek vagy prédájuknak.

Csapdák (Ügy, csak tolvajok): a karakter a rendelkezésre álló idő és alapanyagok függvényében szimpla vagy komplex csapdákat készíthet. A képzettség arra is jó, hogy hatástalanítsa, tönkretegye, vagy elkerülje ezeket a szerkezeteket. Ha egy csapda eltávolítására tett próba sikertelen, az kisülhet és veszélybe sodorhatja az óvatlan próbálkozót.

Csillagjóslás (Böl, csak varázshasználók): a karakter a képzettséggel egyrészt képes meghatározni a csapat hozzávetőleges pozícióját a térképen (hexek vagy tájegység szerint), másrészt egyszerűbb jóslatokat készíthet. A jóslat sikertelen próbánál értelmezhetetlen, Közepes nehézségnél homályos, Nehéz próbánál többértelmű, Hősies próbánál pedig világos és jól értelmezhető. Egyetlen jóslat sem tárja fel a pontos jövőt, csak segítséget vagy jelet ad annak értelmezéséhez. A képzettséget csak tiszta, csillagos égbolt alatt vagy ritka asztrológiai térképek birtokában lehet használni (ezek ára 2000 at vagy több, és így is -2 jár a próbára).

Egyensúlyozás (Ügy, csak tolvajok): omlatag talajon, kötélen vagy keskeny párkányon való átjutáshoz szükséges képzettség. Ha a próba sikertelen, a karakter lezuhan.

Előadás (Kar): a képzettséggel rendelkező karakter járatos a hangszerek használatában, éneklésben, eposzmondásban stb.

Értékbecslés (Int): sikeres próba esetén a karakter hozzávetőlegesen felméri egy tárgy pénzbeli értékét, és Nehéz vagy jobb próbán kiszúrja a hamisítványokat.

Gyógyítás (Böl): a sebek bekötözésének, mérgek és betegségek semlegesítésének vagy enyhítésének tudománya. Harc vagy más sérülés után alkalmazva a bekötözött karakter siker esetén visszanyer 1d4 elvesztett Hp-t, Nehéz próba megdobása esetén 1d4+2-t, Hősies esetén pedig 1d4+4-et. 1-es dobáson 1d4 pontot veszít. A képzettség hatékony alkalmazásához egy adag gyógyfű vagy egy orvosló készlet szükséges; nélkülük legfeljebb 1d4 Hp adható vissza.

Hajózás (Ügy): a karakter ismeri a hajózás fogásait, tehát elkormányoz kisebb vitorlásokat vagy gályákat, tudja hogyan kell elkerülni a zátonyokat és épen kikerülni egy viharból, képes javításokat végezni stb.

Hallgatózás (Böl): nehezen hallható zajok, beszéd meghallása és kihallgatása.

Hamisítás (Int, csak tolvajok): a képzettséggel néhány óra vagy nap munkájával hamis pénz, iratok, pecsétek és értéktárgyak készíthetők. Ellenpróbát akkor kell dobni, ha a hamisítvány hitelességét valaki kétségbe vonná.

Herbalizmus (Böl): A képzettség sikeres alkalmazásával (Közepes, Nehéz és Hősies eredménnyel) 1d3 / 1d3+1 / 1d3+2 adag, a Gyógyítás vagy Méregkeverés képzettséghez hasznos fű gyűjthető össze, az utóbbinál -2, terméketlen vidékeken -3 módosítóval. Utazás közben naponta egy, táborozva két próba dobható.

História (Int): a karakter ismeri a történetírók munkáit vagy a szóhagyományt. Az ismeretek mértékét és pontosságát a képzettségpróba eredménye mutatja. Természetesen gyakran vannak olyan helyezetek, amikor a képzettség nem ad használható ismeretet.

Jelek Olvasása (Int, csak tolvajok és varázshasználók): a képzettséggel a karakter el tudja olvasni a más nyelven írt írásokat és feliratokat. Nehéz próbával a mágikus írások is elolvashatók vele (mint mágia olvasása); Hősies próbánál úgy, hogy a bennük elrejtett mágikus csapdák vagy átkok sem aktiválódnak. Tekercsek felolvasásakor azonban sikertelen képzettségpróba esetén elvész a varázslat, 1:6 eséllyel pedig elszabadul és a mesélő által meghatározott módon a felolvasón és társain csattan az ostor.

Lovaglás (Ügy): a karakter kiemelkedően jól ért a lovagláshoz; harcban és nehéz helyzetekben is csodákra képes sarkallni hátasát.

Mászás (Erő): a képzettség olyan falakra való felmászásra alkalmas, ami egy átlagembernek komoly gondot jelentene. Sikertelen próba esetén a karakter lezuhan, vagy a feladat meghaladja a képességeit.

Megfigyelés (Böl): a karakter észreveszi a szabad szemmel látható veszélyforrásokat, a rá leselkedő támadókat, és a csak az avatott megfigyelő számára látható részleteket. (A szobák átkutatásához vagy pl. titkosajtók megtalálásához azonban nem szükséges ez a képzettség.) Méregkeverés (Int, csak tolvajok): a megfelelő eszközök és alapanyagok birtokában különféle mérgek készíthetők. Sikertelen próbadobás esetén a keverék hatástalan, és a méregkeverő 1:6 eséllyel veszélybe sodorja önmagát.

Mesterség (Int vagy Ügy): a karakter járatos egy kiválasztott mesterségben – pl. kovácsolás, adószedés vagy építészet. A kézügyességet igénylő mesterségekhez Ügyesség, a szellemi foglalkozásokhoz Intelligencia szükséges.

Nyomkeresés (Böl): a karakter képes a nyomok követésére és hozzávetőleges azonosítására, vagyis megtudhatja, milyen régiek, miféle szerzet hagyta őket, milyen gyorsan haladt a nyomokat hagyó stb.

Okkultizmus (Int, csak varázshasználók): a képzettség a mágikus tanok elméleti és gyakorlati ismeretét jelenti. Számos hasznán belül a karakter Közepes próbával azonosíthatja az elmondás alatt álló varázslatokat, Nehéz próbával pedig a mágikus effektusokat és csapdákat.

Osonás (Ügy): csöndes és gyors mozgást tesz lehetővé, s azt, hogy a karakter elrejtőzzön a figyelmes tekintetek elől – nagy szakértelemmel akár sötét sarkokban vagy árnyékokban is. Nehéz próba megdobásával az aktívan nem figyelő ellenfelek nem is dobhatnak ellenpróbát a felfedésére, Hősies próba esetén a karakter gyakorlatilag „mintha ott sem lenne”.

Szabadulóművészet (Ügy, csak tolvajok): a karakter képes kiszabadulni kötelékeiből és láncaiból, és ami még fontosabb, ellenségei gyűrűjéből (lásd harcrendszer).

Ugrás (Erő): a karakter képes átugrani szélesebb vagy magasabb akadályokat is, és tompíthatja az esésből származó sebesüléseket (sikeres próbával egy kocka, Nehéz próbával kettő, Hősiessel három). Ha a próba sikertelen, a karakter lezuhan.

Úszás (Erő): a karakter jól tud úszni, akár nehéz körülmények között (zajló vízben, megterhelten stb.) is képes a felszínen maradni.

Vadonjárás (Böl): a képzettség segít a vadonbeli megélhetésben, tájékozódásban és túlélésben. Sikeres képzettségpróbával (Közepes, Nehéz és Hősies nehézség megdobása esetén) 1d3 / 1d3+2 / 1d3+4 adag élelmet eredményez, terméketlen vidékeken az utóbbi dobásra -3 módosítóval. Utazás közben naponta egy, táborozva két próba dobható. A képzettség segít abban is, hogy a csapat ne tévedjen el a sűrű erdőkben, kietlen sivatagokban vagy zegzugos szurdokvölgyekben. Végül a képzettségpróba sikere befolyásolja, hogy milyen táborhelyet sikerül találni a vadonban: ha a mesélő máshogy nem határoz, sikeres próbával kettőre, Nehéz próbával egyre csökkenti, Hősies próbával teljesen elkerüli az éjszakai találkozási esélyeket.

Zárnyitás (Ügy, csak tolvajok): tolvajszerszámok segítségével a karakter felnyithatja a különféle mechanikus zárakat. Sikertelen próba esetén nem képes az adott zár felnyitására – egészen addig, amíg új tapasztalatokat nem szerez (vagyis a következő szintlépéséig).

Zsebmetszés (Ügy, csak tolvajok): őrizetlenül hagyott vagy övön, zsebben található kisebb tárgyak észrevétlen eltulajdonítása. Ha a próba sikertelen, a karaktert észreveszik vagy legalábbis gyanút kelt. Másféle, kézügyességet igénylő fogásokra is alkalmas.

Másodlagos értékek

Életerő (Hp): Az életerőpontok száma dönti el, hogy egy karakter milyen súlyos sebesüléseket képes elviselni, mielőtt elveszítené eszméletét vagy meghalna. Az életerő mennyisége a karakter szintjétől, osztályától és Egészségétől függ. Minden sebesülés életerőlevonással jár (például egy kardcsapás 1d8-cal). Ha az életerő összege 0-ra vagy az alá esik, a karakter elájul, s ha eléri a -5-öt, meghal. A nemjátékos karakterek általában 0 Hp-n meghalnak. A játékos karakterek (és csakis a játékos karakterek) maximális Hp-t kapnak első szintjükre. Minden további szinten kockadobás dönt arról, mennyivel nő az életerejük (de legalább eggyel). Például: egy harmadik szintű, 12-es Egészségű harcos életereje 10+2d10+3. Az elveszett életerő a következőképpen pótolható:

Az elveszett életerő a következőképpen szerezhető vissza:

  • Pihenéssel naponta 1 Hp/szint. Ehhez egy nyugodt éjszakai pihenés vagy kiadós szieszta szükséges – a harc, nagy erőkifejtés, varázslatok használata megszakítja a gyógyulást.

  • Gyógyítás képzettség sikeres használatával, sebesülés után 1d4 Hp (Közepes), 1d4+2 Hp (Nehéz), vagy 1d4+4 Hp (Hősies) nyerhető vissza. Csak egyetlen próbára nyílik lehetőség, és a karakter nem kerülhet jobb állapotba, mint sérülése előtt volt.

  • Nagy fáradság, csata után, hosszú útról hazatérve bőséges lakomával, fürdővel, jó borral és más élvezetekkel 1d3-tól 1d3+2 Hp-ig terjedő érték.

  • Kisebb gyógyító szerek: gyógyfüvek, balzsamok, teák stb. Ezeket a készítményeket mindenféle bölcs ember és sarlatán árulja, és a többségük nem jó semmire, de amelyik igen, az általában 1d3 és 1d3+2 közötti Hp-t gyógyít, vagy azonnal, vagy (ez gyakoribb) kiadós pihenés alatt. Áruk kb. 30-120 at.

  • Gyógyitalok: a gyakoribb varázsszerek közé tartoznak, és felhajtva 1d8+1, 2d8+3 vagy 3d8+5 Hp-t adnak vissza. Áruk általában 100, 200, illetve 400 at.

  • Papi gyógyítás: két formáját egyrészt a gyógyító varázslatok (kisebb, közepes, és súlyos sebek gyógyítása, 1d8+szint, 2d8+szint, illetve 3d8+szint értékekkel), másrészt a más varázslatok gyógyerővé konvertálása (1d8 Hp/varázslatszint) jelenti.

  • Más lehetőségek: ezeket nem lehet mind áttekinteni, de a gyógyvizek, csodatévő idolok, enyhülést hozó álmot kínáló ligetek, varázsgyümölcsök és egyéb különös dolgok tárháza legalább olyan bőséges, mint azoké a csodáké, amelyek nem meggyógyítják, hanem valami igen rossz sorssal sújtják a hozzájuk fordulót.

A fenti lehetőségek a Hp visszatérését segítik. Az elveszített tulajdonságok visszaszerzésének üteme 1 pont/nap, és itt nagyon kevés más lehetőség van, mint a pihenés hozta természetes gyógyulás. Ráadásul a betegségekben szenvedők tulajdonságvesztése egészen addig nem enyhül, amíg bajukból ki nem gyógyulnak.

Védekezési Osztály (VO): A VO jelzi, hogy mennyire védett a karakter a különféle támadások ellen. Minél magasabb, annál kevesebb támadás okoz neki fizikai sebzést. A VO alapértéke 10, amihez hozzáadódik a viselt páncélok és pajzsok módosítója és a karakter Ügyességbónusza. Például: egy 9-es (+0) Ügyességű, láncinget és pajzsot viselő karakter VO-ja 10+4+2, azaz 16.

Támadásbónuszok: Külön-külön a közelharci és célzófegyverek használatában elért jártasságot jelző számok. A közelharci támadásbónusz a szinttől és osztálytól függő érték és az Erőbónusz összege, míg a célzás esetén az Erő helyett az Ügyességet kell figyelembe venni. Például: Lívia, egy harmadik szintű tolvaj (+2-es alap támadásbónusz), akinek 8-as (-1) Ereje és 16-os (+2) Ügyessége van, +1-es közelharci és +4-es célzó értékkel rendelkezik.

Mentődobások: A mentődobások (vagy „mentők”) olyan próbadobások, amelyek veszedelmes helyzetek és varázslatok elkerülésére, vagy hatásaik enyhítésére szolgálnak. A mentődobás értéke

[1d20 + Alap + Tulajdonságbónusz].

A mentődobások típusai:

  • Kitartás: ide tartozik a fizikai tűrőképesség, a mérgek és betegségek elleni ellenállás stb. Értékét az Egészség bónusza módosítja.

  • Reflex: ide tartozik a reakcióképesség, a gyors kitérés stb. Értékét az Ügyesség bónusza módosítja.

  • Akaraterő: az Akaraterő jelzi a szellemi kitartást és állhatatosságot. Értékét a Bölcsesség bónusza módosítja.

Ha a mentődobás sikeres, a karakter „megmenekül”, vagyis elkerüli vagy enyhíti a rá leselkedő veszélyt. Ha elvéti, a hatás maradéktalanul érvényesül.

Például: két harmadik szintű kalandozó, Véres Uldarak, a tengerész (Kitartás +5, Reflex +2, Akaraterő +1) és Varo Secundus, az illuzionista (Kitartás +2, Reflex +1, Akaraterő +5) elmennek a dekadens Álmodó Orlond (7. szintű birodalmi Tolvaj, Kitartás +4, Reflex +6, Akaraterő +2) lakomájára. Nem sejtik, hogy a gazdag kényúr vendégei elveszejtésére készül, és mérget kevert a flamingónyelv-pástétomba. Mindketten Kitartást dobnak: Véres Uldarak dobása 18+5 (23), vagyis a méreg meg sem kottyan neki; Varo Secundus dobása azonban 3+2 (5), ő tehát 6 Egészséget veszít (és ez mindkettejüknél csak az elsődleges hatás). Véres Uldarak kétségbeesésében egy nehéz bronzszobrot próbál Álmodó Orlondra dönteni, és az ehhez szükséges Erőpróbája is sikeres. Most Álmodó Orlondon a sor, hogy Reflex mentődobást dobjon: az eredmény 13+6 (19) – a méregkeverő játszi könnyedséggel elugrik a lezúduló kolosszus elől, és dühtől fuldokolva int a testőreinek, hogy engedjék szabadon az oroszlánokat…

Tárgyak mentődobásai: a tárgyak sérülékenységével csak akkor kell foglalkoznunk, ha ennek valami különleges jelentősége van. (Kibírja a résbe illesztett lándzsanyél a kőkolonc kiemelését? Elégett-e a tűzből kimentett fóliáns?) A mentődobás ilyenkor módosítók nélküli Kitartás dobás, amely indokolt esetben lehet Könnyű vagy Nehéz is. A mágikus tárgyak minden +1 értékük vagy funkciójuk után +2-t kapnak a mentődobásra.

Jellem

A jellem egy karakter életfilozófiájának, személyes meggyőződésének és tetteinek tükre, amely röviden összefoglalja, hogy a karakter miért és miként cselekszik. De a Kard és Mágia világában ez a hovatartozás nem csak absztrakt, hanem valós, létező kategória, hiszen az istenek előírják hűséges követőiknek, hogy milyen jellemet kövessenek, mágiával pedig érzékelhető, befolyásolható vagy akár megsemmisíthető egy bizonyos jellemű karakter.

A jellem két tengelyből áll: Törvényes-Semleges-Kaotikus és Jó-Semleges-Gonosz. Az első tengely a karakter törvényekhez, elfogadott szokásokhoz, vagyis az etikához fűződő elképzeléseit, a másik morális meggyőződését jelképezi. Minden jellemnek számos formája van, és sokféle viselkedést takar. A legtöbb ember semleges jellemű, de ez kultúrától, vallástól is függhet. A jellem nem szabja meg, hogy a karakter hogyan cselekedjen, de a cselekedetek révén, ritkábban akaratlanul is (például átok vagy varázslat hatására) változhat.

Az egyes jellemek rövid leírása:

Törvényes Jó (TJ): a törvényes jó karakterek betartják és fontosnak tartják az igazságos törvényeket, valamint a kiérdemelt tekintély tiszteletét. Viselkedésükben lehetőleg egyenesek, és nem okoznak szükségtelen károkat másnak; továbbá segítenek a kevésbé szerencséseken.

Semleges Jó (SJ): a semleges jó karakterek általában jóindulatúak, de nem jellemző rájuk sem a törvényes jók szigora, sem a kaotikus jók kiszámíthatatlansága.

Kaotikus Jó (KJ): a kaotikus jó karakterek nagy súlyt fektetnek az egyéni szabadságra és a jótéteményekre – akkor is, ha tetteik ellentétesek a társadalmi szokásokkal és írott törvényekkel.

Törvényes Semleges (TS): a törvényes semleges karakterek szigorúan betartják a törvényeket és adott szavukat, de ez a törvénytisztelet nem altruizmusból, hanem elsősorban önzésből, közömbösségből vagy a törvények öncélú tiszteletéből fakad.

Semleges (S): a semleges karakterek vagy nem törődnek a fontos erkölcsi kérdésekkel – azaz nem kötelezik el magukat egyes ügyek mellett – vagy éppen ellenkezőleg, aktívan a különféle nézetek közötti egyensúlyra és harmóniára törekednek. Az átlagemberek többsége ehhez a jellemhez, méghozzá annak első formájához tartozik.

Kaotikus Semleges (KS): a kaotikus semleges karakterek kiszámíthatatlanok, saját boldogulásukra törekednek akár mások ellenében is. A kalandozók jelentős része kaotikus semleges jellemű.

Törvényes Gonosz (TG): a törvényes gonosz karakterek lételeme a törvényadta lehetőségek kihasználása mások kisemmizésére és önmaguk gyarapítására. Nem csoda, hogy számos zsarnok és kiskirály e jellem képviselője.

Semleges Gonosz (SG): a semleges gonosz karakterek döntően aljasak és rosszindulatúak, s céljaikat hol a törvények kijátszásával, hol a rájuk való hivatkozással érik el.

Kaotikus Gonosz (KG): a kaotikus gonosz karakterek kíméletlenül, mindenen és mindenkin átgázolva hajszolják a hatalmat vagy a vagyont, s ennek érdekében bármilyen gaztettre képesek.

Felszerelés

Pénzrendszer: a játékban használt pénzrendszer a következő átváltáson alapul:

10 réztallér (rt) = 1 ezüsttallér (et)

5 ezüsttallér (et) = 1 elektrumtallér (el)

10 ezüsttallér (et) = 1 aranytallér (at)

100 aranytallér (at) = 1 százsúly arany

A réztallérok a köznép pénzei, és a játékban nem jut nekik szerep. Ezüstben mérik az olcsóbb holmik és szolgáltatások, például egy fogadóbeli szállás árát. Az elektrum arany és ezüst ötvözete; régi idők kincseiben és rontott pénzek között fordul elő. Jó aranyban mérik a gazdag kincseket és a drága holmikat.

Megszokott mérték a száz aranyérményi nemesfémet tartalmazó százsúly, amely az isteneknek szánt áldozatok egyik megszokott mértéke (a 30 at értékű áldozati bikák mellett), a kereskedelmi áruk értékmérője, valamint a nagyurak és királyok ajándékainak kategóriája. A drágakövek, nemesfémek és műkincsek értéke sokkal változatosabb, s azt csak egy képzett kereskedő vagy egy tolvaj képes pontosan meghatározni.

A fejlett civilizációkban előfordul, hogy értékleveleket is lehet vásárolni 50, 100, 200 és ritkán 500 at címletben. Ezek a könnyen tárolható és nagyon nehezen hamisítható dokumentumok egységesen 10% felárral vásárolhatók meg, és kibocsátójuknál (kereskedőházak, néha egyes hitek) névértéken, máshol további 5-10% kezelési díj fejében beválthatók. Hátrányuk azonban, hogy sokan nem bíznak bennük, vagy címletük miatt nem tudják elfogadni őket – mint ahogy egy maréknyi drágakövet vagy arany karpántot sem tudnának.

Kezdőfelszerelés: a kezdő karakterek a játék elején szinttől függetlenül a következő vagyonnal rendelkeznek: 2d6*10 aranytallér vagy annak megfelelő értékű felszerelés, valamint egy választott fegyver. A papok ezen felül rendelkeznek egy szent szimbólummal, a tolvajok tolvajszerszámokkal, a varázslók pedig kezdő varázskönyvükkel (de speciális varázskomponensekkel nem). Minden mást a kalandok során kell megszerezniük.

Ha a mesélő célszerűnek tartja, további felszereléssel is elláthatja őket, különösen ha magas szintű csapathoz csatlakozik új karakter. Ha a karakter egy, a mesélővel egyeztetett szervezet képviselője, esetleg valami e- vagy túlvilági hatalmasság lekötelezettje, akkor 4d6*10 arannyal indul. Ez azonban minden esetben kötelezettségekkel, valamint egy rövid időn belül teljesítendő szívességgel is jár.

Megterheltség: mint a játékhoz tartozó karakterlapon is látható, a felszerelés négy részre oszlik:

  • viselt: amit a karakter magán és övén visel, vagy készenlétben tart;

  • cipelt: amit elpakolva (hátizsákban, tarisznyában stb.) hordoz;

  • amit apróságként tart magánál;

  • málha: amit hátasára rak (ez a karakteren és felszerelésén túl értendő) vagy kísérőivel cipeltet.

Mind a négy rovat nyolc-nyolc üres helyet tartalmaz, és minden helyre egy tárgy rakható.

  • A ruha és a könnyű páncélzat egyetlen közös helyet foglal el, de a nehéz vért már két vagy három tárgynak számít, és a pajzs is külön helyet foglal.

  • Viselt tárgynak számít a hátizsák, teli batyu, általvető is (beléjük kerülnek a cipelt tárgyak).

  • Minden karakter magánál tarthat néhány apró holmit, amelyek együttesen nem tesznek ki sok helyet (de ha nem férnek el az „Apróságok” oszlopban, akkor már igen).

  • A viselt tárgyak és az apróságok azonnal a karakter rendelkezésére állnak; a cipeltek vagy málhában tartottak azonban csak egy cselekvéssel (harcban 1/2 kör idő, vagyis a mozgás vagy a cselekvés terhére) vehetők elő!

A nehéz vagy terjedelmes tárgyak több helyet is elfoglalhatnak (erre adott példát az előbb a nehéz páncélzat); más alkalommal viszont több kisebb tárgy is rakható egy helyre.

  • Ezeket a felszereléslistákon az elfoglalt helyek száma jelzi. A kihagyott sorokat célszerű + jellel jelölni (mint ami még az előző tárgyhoz tartozik).

  • Egy élettelen vagy magatehetetlen emberi test – akit társai eltemetni vagy a veszélyből kimenteni visznek – nyolc teljes helyet foglal el.

  • Egy tekercs kötél és egy hozzá kötözött mászóvas két tárgy, és így is kell felírni, de például négy varázsital egy dobozban csak egy. Egy közös helyet foglal négy napi úti élelem, négy dobódárda vagy dobótőr, egy tegez nyílvessző vagy lövedék, öt fáklya vagy négy palack lámpaolaj. A logikus kombinációkat a játékosok és a mesélő közösen dönthetik el.

  • A pénz súlya 100 érméig nem számít, utána minden 100 érme után egy hely – ezt a karakterlapon $ jelöli. A drágakövek és ékszerek nem okoznak megterhelést.

A pontos teherbírás az Erőtől függ.

  • A viselt és cipelt oszlopokban kijelölt 2*8 (16) helyet csak 18-as Erejű karakterek tudják kihasználni; a teljes teherbírás értéke 13 + Erőbónusz. Így pl. egy 14-es Erejű karakter 14 db., egy 10-es Erejű karakter 13 db., egy 5-ös erejű karakter pedig 11 tárgyat tudna magával vinni.

  • A nem terhelhető helyeket „X” jelöli a lapon; ide csak apróságok írhatók fel. Az, hogy a karakter ezeket az elvesztett helyeket a viselt vagy cipelt tárgyak közül vonja le, a játékos döntése.

Aki képességein felül megterheli magát, például az X-el jelölt helyekre vagy az apróságok közé rak nehezebb tárgyat, megterheltté válik:

  • -2-t kap kezdeményezésére,

  • Reflex mentődobásaira

  • és különböző képzettségeire. A levonás minden olyan képzettséget érint, amihez kézügyesség vagy mozgékonyság szükséges.

  • A nehéz páncélok és fegyverek automatikusan megterheltséget okoznak.

A véges emberi erő miatt igen hasznosak lehetnek a hátasok, teherhordók és más szállító eszközök. Egy 8 tárgyas rakomány jele #, ezt a mértéket málhasúlyok könyvelésére használjuk. Egy ló vagy öszvér teherbírása egyaránt 4# (ami egy teljesen leterhelt embert és még pár tárgyat, vagy több pakkot jelent). A kalandokban előforduló esetek többségében a málhásállatok és teherhordók vagy követők szabad kapacitása 8 tárgy, és a többit a személyes szükségletekre szükséges felszerelés teszi ki (ezeket nem érdemes külön könyvelni).

Fegyverek

Közelharci fegyverek Ár Sebzés Kritikus Speciális
Alabárd, szálfegyverek [2] 10 at 1d10 *3 2K, AL, HO, RT
Bot – 1d6 *2 2K, alapesetben KO
Bot, vasalt 6 at 1d8 *2 2K
Bunkósbot – 1d6 *2 1½K
Buzogány 8 at 1d8 *2 1½K
Buzogány, láncos 8 at 1d8 *2 PZ
Csatabárd 10 at 1d8 *3 1½K
*Csatabárd, kétkezes [2] 20 at 1d12 *3 H, 2K, PZ
*Csákány 5 at 1d6 *4 2K, PZ
Fejsze 6 at 1d6 *3 dobható [R]
Kalapács, harci 12 at 1d8 *2 1½K
*Kalapács, kétkezes [2] 25 at 1d10 *2 2K, PZ
Kard, fattyú 100 at 1d10 19-20/*2 2K, +2 HM, Harcosoknak 1½K
Kard, handzsár, falx 50 at 2d4 18-20/*2 H, 2K
Kard, hosszú 30 at 1d8 19-20/*2 1½K
*Kard, kétkezes [2] 50 at 2d6 19-20/*2 H, 2K
Kard, rövid 10 at 1d6 19-20/*2 Gladius 40 at, krit. 19-20/*3
Kard, szablya, jatagán 15 at 1d6 18-20/*2 +2 HM
Kasza 5 at 2d4 *4 2K, kiegyenesítve HO
Kopja [2] 15 at 1d8 *3 H, RT, PT, LR, lovassági, 1-en törik
*Kopja, kétkezes [4] 15 at 2d6 *3 H, 2K, RT, PT, lovassági, 1-en törik
Lándzsa [2] 5 at 1d8 *3 1½K, AL, HO, RT, dobható [R]
Sarlókard, sica 5 at 1d6 19-20/*2 +2 HM
Szigony, háromágú 10 at 1d8 *2 1½K, HO, RT, dobható [R]
Tőr [¼] 4 at 1d4 18-20/*3 dobható [R]
Ostor 2 at 1d4 *2 KO, +2 HM, tér kell neki
Ököl, birkózás – 1d4 18-20/*2 1½K, +2 HM, KO, harcosnál 1d6, 18-20/*3

* Megterheltséget okoz

[n]: Több felszerelési helyet foglal

H: csak harcos osztályúak forgathatják

1½K: Másfélkezes; egy- és kétkezes fegyverként is forgatható, kétkézre fogva +1 sebzés

2K: Kétkezes fegyver, +1 sebzés

+2 HM: Harci Manőverekre +2 bónusz

AL: alakzatban forgatva +2 VO-t ad

HO: hosszú, második sorból is használható

KO: kábító sebzést okoz

LR: lovasrohammal dupla sebzésű

PT: páncéltörő, kikerüli a páncélokat

PZ: pajzszúzó, kritikus találatnál -2 pajzstörés mentődobásra és nincs ellene sebzésfelfogás

RT: rohamtörő, rohamozók ellen bekészítve *2 sebzésű

Dobó- és lőfegyverek Ár Sebzés Kritikus Táv Speciális
Dobódárda, gerely [¼] 5 et 1d6 18-20/*3 [K] ER, PZ, közelharcra alkalmatlan
Dobótű [1/6] 5 et 1d4 *2 [R] ER
Fejsze 6 at 1d6 *3 [R] ER, PZ
Íj, rövid 30 at 1d6 *3 [K] 2KN
Íj, hosszú 60 at 1d8 *3 [H] H, 2KB, csak gyalogos
Íj, visszacsapó 120 at 1d8 *3 [H] H, 2KB, ER
Nyílvessző*20 1 at
Lándzsa [2] 5 at 1d8 *3 [R] 2KB, ER
Olaj, görögtűz [¼] 2/20 at 2*1d6 *2 [R] területre, Görögtűz 2*1d6+2 Hp
Parittya – 1d4 *2 [K] harcosnál *4 kritikus, ER
Lövedék, kő –
Lövedék, fém*10 1 at +1 sebzés
Számszeríj 40 at 1d8 19-20/*2 [K] felhúzása 1 mozgási fázist igényel
Számszeríj, nehéz [2] 80 at 1d10 19-20/*2 [H] H, PT, felhúzása 1 kört igényel
Lövedék*10 2 at
Szigony, egyenes/háromágú 5/10 at 1d8 *2 [R] 2KB, ER
Tőr [¼] 4 at 1d4 18-20/*3 [R] ER

[n]: Több/kevesebb felszerelési helyet foglal

[R/K/H]: Hatótávolság Rövid (30’), Közepes (50’), Hosszú (100’). Ezen túl maximum egy léptéknyire, -2 levonással

2KB: Kétkezes bónusz hozzáadható a sebzéshez

2KN: Kétkezes fegyver, de bónusz nélkül

ER: Erőbónusz hozzáadható a sebzéshez

H: csak harcos osztályúak forgathatják

PT: páncéltörő, kikerüli a páncélokat

PZ: pajzszúzó, kritikus találatnál -2 pajzstörés mentődobásra és nincs ellene sebzésfelfogás.

Páncélok

Páncélok Ár VO
Vastag ruha, csuha stb. változó +1
Bőrvért, bőrruha, fegyverkabát 5 at +2
Kivert bőrvért, brigantin 15 at +3
Prémruha, bunda [2] 12 at +3
Linothorax, ragasztott lenpáncél [2] 20 at +4
Láncing 50 at +4
*Pikkelypáncél [3] 30 at +5
*Láncvért [2] 75 at +5
*Mellvért, lorica musculata [2] 100 at +5
*Szalagvért, lorica segmentata [2] 250 at +6
*Lemezvért [3] 400 at +7
Pajzs, fa 8 at +2
Pajzs, fém 20 at +2

* A nehéz páncélok több helyet foglalnak, +1-re korlátozzák a viselő Ügyességbónuszát, és automatikusan megterheltséget okoznak. Rétegzett páncélt viselve csak az erősebbik VO-ja érvényesül.

Vegyes felszerelés

Felszerelés Ár
Acél és kova [0] 1 et
Ásó 1 at
Bogrács, vas 5 et
Borostömlő 1 at
Csákány 5 at
Doboz 2 at
Élelem, egy napra [¼] 5 et
Fáklya (1 óráig ég) [1/5] 1 et
Farúd, 10’ 5 et
Feszítővas 2 at
Füstölő, rúd [0] 1 at
Gyertya, viasz (1 óráig ég) [1/10] 1 et
Háló, halász 4 at
Hangszer, kisebb (pl. doromb) [0] 5 at
Hangszer, összetett (pl. lant) 40 at
Hangszer, nagyobb (pl. hárfa) [4] 80 at
Hátizsák [5 hely kapacitású] 2 at
Hordó, kicsi 2 at
Illatszer [0] 5 at
Kalapács 5 et
Könyv, kisebb [½] 20 at
Könyv, nagyobb 40 at
Könyv, fóliáns [2] 80 at
Kötél, kender, 50’ 1 at
Kötél, selyem, 50’ [0] 10 at
Kréta [0] 1 et
Láda, fa, kicsi 2 at
Láda, fa, nagy [8] 5 at
Láda, fém, kicsi 10 at
Láda, fém, nagy [8] 30 at
Lakat, egyszerű 20 at
Lakat, összetett 80 at
Lámpás, olaj, mécses (2 óráig ég) [0] 1 et
Lámpás, olaj, védett (2 óráig ég) 10 at
Lámpás, olaj, nagy (2 óráig ég) 20 at
Lánc, 10’ 5 at
Létra, kötél, 50’ [2] 5 at
Mászóvas 10 at
Olaj, palack [¼] 2 at
Palack, cserép [½] 2 et
Palack, üveg [½] 2 at
Papirusz, lap [0] 2 et
Pecsétgyűrű [0] 8 at
Pecsétviasz [0] 1 at
Pergamen, lap [0] 5 et
Sátor, 2 fős [2] 10 at
Szappan 5 et
Szög [1/10] 1 et
Takaró 2 et
Tarsoly [0] 1 at
Tegez 2 at
Tekercs 8 at
Tekercstartó 5 at
Tinta [0] 8 at
Tükör, ezüst [0] 10 at
Tű és cérna [0] 1 et
Üvegcse [¼] 1 at
Vödör 5 et
Zsák [4 hely kapacitású] 1 et
Ruhák Ár
Előkelő 75+ at
Díszes 12 at
Közrendű 5 et
Nagyúri 200+ at
Papi 12 at
Patrícius 30+ at
Plebejus 2 at
Szőrmék [2] 12 at
Utazó 2 at
Szolgáltatások Ár
Borbély 1 et
Dalnok 3 at
Fürdő 1 et
Gyászoló 2 et
Hajóút, 100 sztadión 1-3 at
Hírnök, 1 városi út / 50 sztadión 5 et
Írnok 2 et
Írnok, 1 hó 10 at
Kalauz, városi, 1 nap 3 et
Kikiáltó, 1 nap 4 et
Komp 3 et
Lakoma 50+ at
Rabszolga, gyenge 20 at
Rabszolga, átlagos 50 at
Rabszolga, szakértő 500 at
Szállás, rossz 2 et
Szállás, átlagos 5 et
Szállás, jó 5 at
Szoba, városi, plebejus, 1 hó 4 at
Szoba, városi, módos, 1 hó 20 at
Szoba, városi, patrícius, 1 hó 80 at
Szolga / teherhordó, 1 hó / kaland 2 at
Zsoldosok, 1. szintű, 1 hó / kaland 6 at
Zsoldosok, 2. szintű, 1 hó / kaland 12 at
Zsoldosok, 3. szintű, 1 hó / kaland 18 at
Zsoldosok, 4. szintű, 1 hó / kaland 24 at
specialisták *5
lovasok, kocsihajtók, íjászok +¼
kalandozók ½ rész
Állatok Ár
Bika, áldozati 30 at
Disznó, juh, kecske 3 at
Elefánt (Teherbírás 8#) 300 at
Elefánt, harci (Teherbírás 8#) 600 at
Galamb, hírvivő 50 at
Kígyó, óriás 80 at
Kígyó, mérges 60 at
Kutya, harci 25 at
Kutya, vadász 15 at
Ló, igás és úti 30 at
Ló, könnyű harci 150 at
Ló, nehéz harci 300 at
Lópáncél, lánc [½#] (+4 VO) 150 at
Lópáncél, lemez [½#] (+7 VO) 600 at
Madár, énekes 8 at
Majom, húsevő 400 at
Oroszlán 400 at
Öszvér, szamár, póni 15 at
Sólyom 40 at
Teve 40 at
Járművek Ár
Bárka, tutaj 50 at
Csónak 15 at
Gálya, kicsi 3000 at
Gálya, nagy 6000 at
Hajó, halász vagy vitorlás 150 at
Hajó, kereskedő, kicsi 2000 at
Hajó, kereskedő, nagy 4000 at
Hordszék 40 at
Hosszúhajó 1200 at
Szekér 50 at
Szekér, harci 200 at
Szekér, verseny 150 at
Épületek Hozzávetőleges ár
Erőd, kisebb 5000 at
Erőd, nagyobb 15000 at
Falszakasz, palánk 100 at
Falszakasz, kő 200 at
Falszakasz, megerősített kő 400 at
Ház, fa 200 at
Ház, kő 500 at
Ház, gazdag 5000 at
Kunyhó 50 at
Sátor, nagy (10 ember) 25 at
Sírkamra, kisebb 500 at
Sír, nagyobb 4000 at
Torony 900 at
Villa, kisebb 2000 at
Villa, nagyobb 6000 at
Hadi eszközök Ár
Balliszta 250 at
Balliszta, nehéz 400 at
Balliszta-lövedék 5 at
Faltörő kos 50 at
Katapult 300 at
Katapult, nehéz 500 at
Ostromlétra 30 at
Ostromtorony 500 at
Speciális eszközök Ár
Alkimista labor [4] 500 at
Csapda, medve 6 at
Görögtűz [¼] 20 at
Gyógyfű [1/10] 10 at
Homokóra [0] 25 at
Ketrec, kisebb 5 at
Ketrec, nagyobb [8] 40 at
Mérleg [0] 2 at
Nagyító [0] 100 at
Orvosló készlet 200 at
Sav [0] 10 at
Szenteltvíz [0] 25 at
Szent szimbólum [0] 25 at
Tinta, mágikus, 1 szintre [0] 100 at
Tolvajszerszámok 30 at
Varázskönyv, üres 120 at
Vízóra 500 at

Példa egy karakter kidolgozására

Bence a játék előtt a szabályok szerint nekilát egy karakter kidolgozásának. Így a következő lépéseket követi:

1. Alaptulajdonságok meghatározása: Bence két sorozatnyi alaptulajdonságot dob. Minden dobás 4d6 lesz, amiből kivonja a legalacsonyabb kocka értékét, és sorban leírja az eredményeket. Az első sorozat: Erő 9, Ügy 14, Egs 13, Int 16, Böl 14, Kar 7; a második pedig: Erő 14, Ügy 12, Egs 10, Int 7, Böl 13, Kar 10. Az első sorozat kedvezőbb, ezért Bence ezt választja.

2. Faj és osztály kiválasztása: A karakter nem túl erős, és nem is nagy vezéregyéniség, de Intelligenciája kimagasló, és két téren jó fejlődési lehetőségei vannak (4. szinttől Ügyességét vagy Bölcsességét is 15-re növelheti). Az elsőt már most elérhetné elf vagy félszerzet karakterrel (+1 Ügy), de Bence inkább a nomád népet választja (+1 Egs, -1 Böl). Így a jól fejleszthető tulajdonságoknál a számára kevésbé hasznos Bölcsességet Egészségre cseréli, miközben a bónuszát azért megtartja. A karakter ezekkel a tulajdonságokkal elsősorban a Pap, Druida, Tolvaj, Varázsló és Illuzionista osztályokban jeleskedhet. Bence a Tolvaj mellett dönt, és a karakternek a jól csengő Ilvar Goron, a Sírrabló nevet adja. Ilvar Goron az osztályából fakadóan fürge (Kezdeményezésére további +4), és halálos pontossággal támad meglepetésből (Orvtámadás).

3. Képzettségek kiválasztása: Alapból minden karakter három képzettséget kap. Ilvar Goron ehhez hozzáadhatja Intelligenciabónuszát (még kettő), és osztályából adódóan további négy tolvajképzettséget. Ez összesen kilenc, ami nagyon kedvező szám (az átlagkarakter háromszorosa). A képzettségek értéke a szint és a vonatkozó tulajdonságbónusz összege. Nomádként Ilvar egyik képzettsége mindenképpen a Lovaglás (3+1), amelyek mellé Bence a következőket választja (az extra tolvajképességeket * jelöli): *Csapdák (3+1), Értékbecslés (3+2), *Jelek Olvasása (3+2), Mászás (3+0), Megfigyelés (3+1), *Osonás (3+1), Ugrás (3+2), *Zárnyitás (3+1).

4. Életerő (Hp): Első szintjén minden karakter maximális életerőt kap, amelyhez pedig minden további szinten kockadobás és az Egs bónusz összegét adhatjuk hozzá (de legalább egyet). A tolvajok életereje nem sok, csak 1d6. Vagyis Ilvar Goron az első szinten 6+1 Hp-t kap, a két további szintjéért pedig egyenként 1d6+1-et, ami 2+1 és 2+1. Ez összesen 13 (nem a legszerencsésebb).

5. Mentődobások: Ezeket az értékeket az összefoglaló táblázat és a vonatkozó tulajdonságmódosítók összegéből kell kiszámítani. Ilvar Goron mentői egyenletesen jók: Kitartás 1+1, Reflex 3+1, Akaraterő 1+1. Ez azt jelenti, hogy különösen jól megmenekül a fürgeséget kívánó helyzetekben, a többit meg jobb eleve elkerülnie.

6. Felszerelés kiválasztása: Mint gyakorló tolvaj, Ilvar Goron rendelkezik a hivatásához szükséges tolvajszerszámok kis csomagjával. Ezen kívül 2d6*10 aranyból vásárolhat felszerelést, azt is figyelembe véve, hogy átlagos Erejéből adódóan 13+0, azaz 13 átlagos, és még nyolc kisebb tárgyat cipelhet magával. Bence 3+1-et dob, kezdő pénze tehát mindössze 40 at… talán nem is meglepő, hősünk miért indult kalandozni. Ilvar Goron tehát kivert bőrvérttel és könnyű szablyával vértezi fel magát, majd a hivatásához szükséges holmikat is megvásárolja – így szerény 2 at-je és 3 et-je marad.

7. Harci értékek kiszámítása: Ez a lépés egyszerű: a Védekezési Osztályt a 10-es alapérték, a viselt páncél/pajzs és Ügyességbónusz összegéből kell kiszámítani, a kétféle támadásbónuszt pedig az összefoglaló táblázatban található érték, illetve az Erő- és Ügyességbónusz összegéből. Ilvar Goron VO-ja így 10+3+1=14, Közelharc bónusza +2+0=+2, Célzásbónusza pedig +2+1=+3.

8. Háttér: Nem árt, ha a karakternek van valami alapkoncepciója, de ezt nem is érdemes túlzásba vinni. Bence úgy dönt, hogy Ilvar Goron, a Sírrabló nevéhez illően a kassádiai nekropoliszok veterán fosztogatója, aki eddig olcsó amulettekre, no meg tolvajtudományára és született ravaszságára támaszkodott pályafutása során. Ezért nem kötelezi el magát egy isten mellett sem, és a Kaotikus Semleges jellemet választja.

Szintlépési ellenőrzőlista: Magasabb szintre lépve a karakter következő értékei javulhatnak:

  • Hp: minden szinten

  • Képzettségek értéke: minden szinten

  • Támadásbónuszok: táblázat szerint

  • Mentődobások: táblázat szerint

  • Alaptulajdonságok: tetszőlegeshez +1 pont 4., 8. és 12. szinten

  • Osztály által adott speciális képességek

  • Varázslatok száma, ereje

III. Harc

Amikor a karakterek ellenséges erőkkel találkoznak, harcra kerül sor. A harc egy-egy perc hosszúságú időegységekben, körökben zajlik. Bizonyos esetekben a körök rövidebbek vagy hosszabbak is lehetnek. Ha például azt kell eldönteni, hogy egy tőrt rántó orgyilkos le tudja-e döfni a trónján ülő barbár főnököt, mielőtt harcosai a segítségére tudnak sietni, egy kör hat vagy tíz másodpercig tarthat. Az egymás mellett vágtázó lovasok küzdelmében ritkábban; néhány percenként, percenként nyílik alkalom pengeváltásra vagy cselre. A hadseregek összecsapása még hosszabb idő, és ekkor egy kör akár tíz-húsz percig vagy órákig is tarthat. Az egyszerűség kedvéért az egy körben végrehajtható cselekvések száma és a több körig tartó varázslatok időtartama nem függ a kör hosszától. Mivel a harc absztrakt, egy támadásdobás jelenthet egy gyors vágást éppúgy, mint tucatnyi hárítást és cselt.

A harc menete

  1. Meglepetés
  2. Kezdeményezés
  3. Cselekvés
  • 3.1 Mozgás
  • 3.2 Támadás
  • 3.3 Harci manőverek
  • 3.4 Mágiahasználat
  • 3.5 Egyéb cselekedetek
  1. Morálpróba
  2. Menekülés és üldözés

1. Meglepetés: ha az egyik csapat meglepi a másikat (például osonó tolvaj kerül egy harcos hátába), meglepetésre kerül sor és a csapattagok egy teljes körig szabadon cselekedhetnek. A meglepett ellenfelek nem tudnak hatékonyan védekezni, ezért VO-juk Ügyességből származó részét és pajzsuk előnyét is elveszítik. A következő körben mindkét fél kezdeményezést dob. A harcban többszörös meglepetés is előfordulhat (például több tolvaj lappang a környéken).

2. Kezdeményezés: A kezdeményezésdobás feladata eldönteni a harcoló felek cselekvési sorrendjét. A kezdeményezésdobás értéke

[1d20 + Ügy bónusz]

A csatában résztvevők a dobások szerint csökkenő sorban cselekedhetnek. Azonos értékek esetén mindkét cselekedet ugyanakkor következik be. Újra csak akkor kell dobni, ha a csatában jelentős változás következik be – például a felek huzamosabb ideig elszakadnak egymástól, vagy egy várfal leomlása után eltelik egy-két perc addig, amíg a csata folytatódik, s ezalatt mind a védők, mind a támadók fölkészülhetnek az új helyzetre.

A kezdeményezés speciális esetei a következők:

  • Halasztás: egy karakter önkéntesen lemondhat magasabb kezdeményezéséről, és dönthet úgy, hogy később jön.

  • Felkészülés: ha a karakter egy teljes kört tölt azzal, hogy felkészül a következő körére, akkor legközelebb elsőként, vagy tetszőleges időpontban cselekedhet.

  • Feltételes cselekvés és kivárás: ha a karakter által bejelentett feltétel teljesül (például a megkötözött túsz megmozdul), akkor azonnal cselekedhet, ha ezt a körben még nem tette volna meg. Kezdeményezési értéke azonos lesz azzal, akire reagál. Elsősorban az ellenfél kivárására alkalmazzák.

3. Cselekvés: Egy karakter a kör során általában két dolgot tehet: egy alkalommal mozoghat és szintén egy alkalommal cselekedhet. A kettőnek nincs megszabott sorrendje, és akár egyszerre is történhet (például lovasrohammal támadni).

3.1 Mozgás: a játék nem ad pontos iránymutatást arra, hogy valaki mennyit mozoghat egy kör alatt, hiszen maga a kör sem pontosan meghatározott időegység. A legtöbb esetben abból érdemes kiindulni, hogy a karakterek nagy mozgási szabadsággal rendelkeznek, és ehhez kapcsolódó képzettségeiket is használhatják. Ellenfeleik persze feltételes cselekvéssel vagy harci manőverekkel megakadályozhatják őket ebben. Speciális esetek:

  • Rohamozással a támadó +2-t kap a támadására, de a kör végéig elveszti a pajzsból és Ügyességből származó VO-ját.

  • Az ellenfelektől történő elszakadásra a menekülés és üldözés szabályait alkalmazzuk.

3.2 Támadás: a támadás egy olyan próbadobás, amelynek nehézségi foka az ellenfél VO-ja. Közelharcban: [1d20 + Támadásbónusz + Erőbónusz +/- Módosítók] -vs- ellenfél VO-ja

Célzásnál: [1d20 + Támadásbónusz + Ügyességbónusz +/- Módosítók] -vs- ellenfél VO-ja

Ha a dobás nagyobb vagy egyenlő az ellenfél VO-jával, akkor a támadás sikeres és sebzés dobható. Mint máshol is, a módosítatlan 20-as dobás minden esetben siker, az 1-es balsiker.

A támadás speciális esetei:

Többszörös támadás: a magasabb szintű karakterek egy körben többször is támadhatnak. Például egy hetedik szintű harcos alap támadásbónusza +7/+2, azaz egyszer +7-tel, egyszer pedig +2-vel támad minden körben, méghozzá egyszerre.

Érintéstámadások: ebbe a kategóriába tartozik számos varázslat, és sok más eset, amikor a páncél nem ad védelmet. Ilyen esetekben az ellenfél VO-jába nem számít bele a páncél és pajzs által nyújtott védelem, de az Ügyességbónusz igen. Az érintéstámadás célzásnak minősül.

Mészárlás: ez a szabály akkor él, ha a karakterek azonos típusú teremtmények hordáival kerülnek szembe. Ilyenkor egy sikeres támadódobás nem csak megöli a kiszemelt célpontot, hanem a fennmaradó sebzést a következő ellenfél szenvedi el. Ha például Hjorl király lesújt a mágikus tűzkardjával a társaira támadó 24, egyenként 4 Hp-s mohaemberre, és két találata is sikeres, a 19 pontnyi sebzés négy ellenfelet pusztít el, és az ötödiknek is csak 1 Hp-je marad.

Kritikus ütések: minden fegyver rendelkezik egy kritikus értékkel, ami általában a 20, de egyes fegyvereknél 19-20 (pl. hosszúkard) vagy 18-20 (pl. szablya) is lehet. Ha egy támadásdobás módosítatlan értéke beleesik a kritikus tartományba, a támadó újra dobhat. Ha az újabb dobás is eltalálta az ellenfél VO-ját, a sebzés megduplázódik, illetve bizonyos fegyverek esetén megháromszorozódik. Ha az új dobás sikertelen, az eredeti találat még érvényes. A kritikus találatoknak kitett pajzsoknak Kitartás mentődobást kell dobniuk, vagy megsemmisülnek (fa: Közepes, fém: Könnyű). A mágikus pajzsok minden (akár negatív) módosítójukért +2-t kapnak a dobásra. A pajzsok mindkét esetben 3 Hp-vel csökkentik a kritikus ütésekből eredő sebzést.

Azonnali („instant”) halál: ha egy kritikus ütés megerősítő dobásának eredménye módosítatlan 20, újabb támadást kell dobni. Ha ez a harmadik támadás sikeres, az ellenfél azonnal meghal!

Kritikus balsiker: A módosítatlan 1-es támadásdobás kritikus balsikernek minősül. Leggyakoribb következménye, hogy a karakter óvatlanul kiszolgáltatja magát ellenfelének, aki azonnal szabad támadást vagy Harci Manővert dobhat ellene. A mesélő azonban dönthet más következményről is: pl. gyengébb fegyverek vagy pajzsok eltörése (a tárgy Kitartás mentőt dobhat), elveszített egyensúly (pl. síkos terepen vagy meredélyen küzdve – megfelelő képzettségpróba), kézből kiejtett fegyver (egy cselekvés visszaszerezni) stb. Önmagában egy-egy ilyen balsiker ritkán halálos – de a csata hevében minden megtörténhet!

Kábító sebzés: a támadó dönthet úgy is, hogy ellenfele élve kell neki. Ilyenkor a sebesülések nem halálosak, és néhány óra alatt elmúlnak. Egy sikeres kritikus találat azonnal kiüti az ellenfelet. Ha a használt fegyver nem alkalmas erre a célra, a dobásokra -2 vagy -4 levonás járhat.

Magatehetetlen célpontok: Az alvó, eszméletlen, mágikusan mozgásképtelenné tett stb. célpontok támadásdobás nélkül megölhetők (többszörös támadással rendelkező karakterek többel is végezhetnek).

3.3 Harci manőverek (HM): ebbe a kategóriába tartoznak az olyan cselekedetek, mint a lefegyverzés, a fegyverrel való visszaszorítás, a lándzsák vagy pajzsok eltörése, és hasonlók. Ez a sokoldalúság a képzett küzdők fogásait és harci erejét jelképezi, hiszen amíg mások hosszasan küzdenek, ők néhány ügyes húzással ellenfelükre kényszerítik akaratukat. Nem minden harci fogás követi a HM-ek szabályait, de amire nincs külön szabály, arra ez általában megfelel.

Mint az ellenpróbáknál általában, a harci manővereknél ellentétes támadásdobást kell dobni (ez a két fél küzdőtudását mutatja), és ha az egyik legalább 5 ponttal meghaladja a másikat, akkor a cselekedet sikerült – vagy balsiker esetén éppen ellenkezőleg, az ellenfél kihasználta a gyengeséget és átment ellentámadásba. Ha nincs 5 pontnyi különbség, nincs döntő eredmény sem. Hozzá kell tenni: csak a HM kezdeményezése jár cselekvéssel, arra reagálni nem – vagyis a megtámadott a maga kezdeményezésénél meglehet, újra cselekedni fog!

3.4 Mágiahasználat: egy körben minden esetben legfeljebb egy varázslatot lehet elmondani, függetlenül a kör hosszától, a varázslat szintjétől vagy bármi mástól. Ha a varázshasználót megzavarnák a varázslat elmondásában (például cselekvése előtt megsebzik a körben, és így próbálna varázsolni), Akaraterőt kell dobnia. A próba nehézsége [10 + sebzés]. Minden zavaró hatásra külön kell dobni (pl. három sikeres támadásra háromszor, alkalmanként más-más nehézséggel).

3.5 Egyéb cselekedet: az egyéb cselekedetek közé tartozik bármi, ami egy kör alatt csatában is elvégezhető. Például elővenni és meginni egy gyógyító italt, nekirontani egy bezárt ajtónak vagy bekötözni egy vérző és eszméletlen szövetségest.

4. Morálpróba: A kalandozók ellenfelei gyakran nem küzdenek halálukig: akár állatias bestiák, akár értelmes lények, a helyzetüket súlyosnak érezve elmenekülhetnek vagy megadhatják magukat, hogy az életüket mentsék. Egy gyengébb vagy sebzett csapat lehet, hogy nem is vállalkozik csatára, hanem már előtte eloldalog vagy utat ad.

  • Mindezekre egyszerűen egy csoportos Kitartás mentődobást alkalmazunk. Ha a küzdők helyzete kétségbeejtő, a próba Nehéz.

  • A követők morálpróbájához hozzáadható az irányító karakter (egyes esetekben NJK) Karizmabónusza. A karizmatikus vezetőkért gyakran tűzbe mennek az embereik, akik pedig nem rendelkeznek vele, azokat otthagyják a csávában.

  • Ha a küzdők előnyöket (szabad elvonulást, baksist, állatoknál szétdobált élelmet) remélhetnek, akkor -2 vagy -4 levonás járhat a dobásra.

  • Morálpróbát – ha nem mágia kényszeríti ki – csak szörnyek és NJK-k dobnak. A játékos karakterek ezen a téren a saját mérlegelésükre támaszkodhatnak!

  • Természetesen vannak fanatikus, veszett dühvel támadó ellenségek is, akik soha nem dobnak morált, és vesztükig küzdenek. Ilyenek többnyire az élőholtak, a mágiával teremtett vagy megidézett teremtmények, és azok, akik még önnön életük értékeléséhez is túl ostobák.

5. Menekülés és üldözés: a menekülés veszélye az, hogy első körében az üldözők szabadon támadhatnak a hozzájuk legközelebbi ellenfélre, ha ezt valami meg nem akadályozza illetve még nem cselekedtek a körben. Sikeres harci manőverrel vagy Szabadulóművészet próbával (utóbbi Nehéz, ha az ellenfelek tömege veszi körül a karaktert) ez elkerülhető, de egyébként minden közelharcban álló ellenfél támadhat. Az üldözést csoportos, módosítatlan kezdeményezésdobásokkal lehet lejátszani. Ha a menekülők győznek ebben az ellenpróbában, elszakadhatnak üldözőiktől; ha pedig az utóbbiak, akkor támadhatnak a menekülők hátvédjére, esetleg megpróbálhatják őket leteríteni és elkapni. Rendezett visszavonulás esetén folytatódik a harc, és ha a követők három körig (vagy valami biztos pont eléréséig) nem tudják elzárni a visszavonulók útját, azok egérutat nyernek. Ez gyakori végkimenetel lovas harcokban.

Elhelyezkedés (opcionális)

Más szerepjátékokkal ellentétben a Kard és Mágia nem foglalkozik a harc részletes modellezésével, ezért azzal sem, hogy a küzdő felek pontosan hol állnak a csata hevében (különösen mert közben maguk is sokat mozognak). Semmi nem zárja ki a figurák vagy a harci helyzetek megértését segítő vázlatos rajzok alkalmazását (a szerző mindkettőt örömmel használta különböző játékokban), de a legtöbb esetben az alábbi absztrakt, opcionális rendszer bőségesen elég lesz.

  • A kaland során, amikor lényegessé válik, meghatározzuk a vonulási sorrendet, sorokba rendezve a karaktereket. Zárt terekben egy sorban 2-3, nyílt terepen igény esetén több (praktikusan 4-5) fő haladhat. Sötétben két soronként szükség van egy fényforrásra (ez befolyásolja a fegyver- vagy pajzshasználatot illetve varázslást).

  • Az első sorban állók bármilyen közelharci fegyverrel támadhatnak, és ők is támadhatók. A második sorból hosszú fegyverekkel lehet támadni, de ez a sor általában védett (ezért hatékony a falanx, pajzsfal). A további sorokból lőfegyver vagy varázslat alkalmazható.

  • A harc során egy-egy közelharcost frontonként legfeljebb 3 emberméretű ellenfél támadhat meg (vagy 6 kicsi, illetve egy embernél nagyobb lény). A mészárlás sebzésátviteli szabályát ez nem korlátozza.

  • Fordítva, oldalfalak nélkül egy védelmező 2 (4, 1) ellenfelet tud visszatartani attól, hogy az első sort megkerülve a gyengébben védett hátsó sorokra rontson. Ha az első sor megbomlik, ezt az ellenfél könnyűszerrel kihasználhatja! Ellenkező esetben a sor áttöréséhez egy sikeres Harci Manőver is megteszi, de az előre rohanó így természetesen ellenségek gyűrűjében találja megát… ezért indokolt lehet a próbálkozásra előzetesen Morálpróbát dobatni.

  • Mondani sem kell, hogy hacsak nem vonul a csapat teknősbéka vagy sün alakzatban, egy hátsó- vagy oldaltámadás nagyon érzékenyen érintheti. Ezért nem árt hátvédet is kinevezni. Ugyan a harci sorok átrendezése kis csapatoknál egyetlen kör kérdése, ennyi idő is végzetesnek bizonyulhat.

  • Lőfegyveres harcnál a közelharcba lőtt lövedékek 1:6 eséllyel véletlenszerű barátot találnak (rájuk vonatkozik a támadásdobás). Az elhelyezkedés feljegyzése a harcon kívül is hasznos annak eldöntésére, hogy pl. ki dobjon Megfigyelést egy rejtett veremcsapda észrevételére (és ki esik bele!), kit támadnak hátba a csapatot követő tolvajok, kit tekintenek a csapat szószólójának stb. Ez mindig csak egy laza hüvelykujj-szabály… de ha valamiért fontos, hogy melyik karakter hol áll, és mást nem mondanak, akkor a vonulási sorrend irányadó!

Speciális harci helyzetek

Harc előnyös és hátrányos helyzetből: +2 módosító jár a támadásokra, ha a támadó előnyös helyzetből, pl. mozgásában akadályozott vagy harci manőverrel lefogott ellenfélre tud támadni, esetleg hosszas célzás után tudja meglőni ellenfelét. -2 jár a dobásra akkor, ha valami hátrányt szenved, pl. szűk helyen kell nagyobb fegyvert forgatnia, egy sziklafalba kapaszkodva próbál követ vetni ellenfelére, birkózva próbál tőrt rántani stb. Az előny és a hátrány is egyszeres, vagyis nem halmozódik, de a kettő kioltja egymást.

Védekező harc: Ha a karakter feladja a támadását, akkor feladott támadásonként +2-t kap a VO-ra. Vagyis egy 7. szintű harcos (Támadás +7/+2) vagy +2 VO-t kap a másodlagos támadása feladásával, vagy +4 VO-t, ha egyikkel sem él. A védekező harc különösen hasznos visszavonulás során, hiszen ilyenkor a védekezőnek támadásokat kell kiállnia.

Fedezék és rejtettség: a fedezék fizikai akadály (elsősorban dobó- és lőfegyverek ellen), míg a rejtettség annak fokmérője, hogy a köd avagy sötétség mennyire takarja el a karaktert. Ide tartozik az Osonás képzettség sikeres használata is. Ezek a helyzetek növelik a védett fél VO-ját. A kisebb fedezékek többnyire +2-t ad, a teljes sötétség vagy a láthatatlanság +4-et, a nagyon jó (pl. lőrés íjászok ellen) +6-ot. Az elrejtőzöttek támadóértékére +2, tolvajoknál +4 bónusz jár.

Pajzsfal: ha a küzdők pajzsaikat összeillesztve le tudnak fedni egy teljes frontot (lásd Elhelyezkedés), +2 VO-t kapnak. A pajzsfalban állók csak vágó- és szúrófegyverekkel támadhatnak, kezdeményezésük pedig a sorban állók legalacsonyabb értéke. Ha a falat megtörik (valaki elesik, Harci Manőverrel benyomul az ellenség, vagy pajzstörésre kerül sor), az előny elvész az adott fronton, és csak a sor újrarendezésével nyerhető vissza. Mind a pajzsfal felállítása, mind újrarendezése mozgásnak számít. A pajzsfal kiválóan alkalmas híd, átjáró vagy kapu eltorlaszolására, és HM-mel ellenfelek vissza- vagy beszorítására.

Lovas harc: a lovak 2+2., 3+2. vagy 4+2. szintű lények (úti, könnyű, nehéz). Ha a ló nem szokott a harchoz, könnyen megfut (morálpróba), míg a harci ló maga is rúg vagy harap, ha kell. A lovas harc szabályai az alábbiak:

  • Lóháton +2 jár a karakterek VO-jához.

  • Egy lovas bármilyen veszedelem nélkül el tud menekülni egy (lőfegyver nélküli) gyalogos elől, de a menekülő gyalogosra a lovasnak szabad támadása van. A lovas üldözés ellentétes kezdeményezésdobásokkal folyik.

  • A különféle lovas trükkök (ugratás, holtnak tettetés stb.) sikerét Lovaglás próbával lehet megállapítani. Ha két lovas verseng egymással, ellenpróbát kell dobni.

  • A megbokrosodott vagy megrémült lovat Lovaglás vagy Állatidomítás próbával lehet megnyugtatni – egyébként gyakran leveti vagy messzire hurcolja lovasát.

  • A lovas harcban különösen jól jönnek a harci manőverek – a másik nyeregből való kivetése, elragadása vagy hasonlók.

  • A lovak patái alá kerülők úti lovak esetén 3d6, harci lovak esetén 4d6, harci szekerek esetén 6d6 Hp sebzést szenvednek. Ezellen általában Reflex mentő dobható.

  • A harci szekerek +2-es fedezéket biztosítanak a rajtuk ülőknek. Két harci szekér összeütközése Lovaglás ellenpróbával történik; a vesztes fél (1d6 dobás alapján) 5-6-on 2d6 Hp sebzést szenved, 3-4-en Reflex mentődobást kell dobnia, hogy ne kerüljön a szekér alá, 1-2-n pedig ezen felül a szekérnek is Kitartás mentődobást kell dobnia, hogy ne törjön össze.

Harc ócska és improvizált fegyverekkel: a különösen rossz állapotú, vagy hitvány anyagokból készített fegyvereknek kritikus balsikernél Kitartás mentődobást kell dobniuk, vagy tönkremennek. Az improvizált fegyverek – pl. fogadószék, felkapott kő stb. – sebzése rendesen 1d4 vagy 1d6, kritikus értéke 20/*2.

Kitérés lövedékek elől: ha valaki egy körben mást sem csinál, csak a kiszámíthatatlan mozgásra koncentrál, Reflex mentődobással elkerülheti az első rá irányuló lövést, majd további, de már Nehéz mentővel a továbbiakat is, amíg egyszer el nem rontja a dobását.

Égő olaj, görögtűz és szenteltvíz: A meggyújtott olajos palackok veszélyes és hatásos dobófegyverek.

  • Sikeres találat esetén a lámpaolaj két körig ég, sebzése 1d6 Hp/kör. A páncélzat és pajzs ez ellen a támadás ellen védelmet nyújt. Kritikus balsiker esetén a karakter felgyújtja magát.

  • Csoportos ellenfelek és közelharcban küzdők közé vetve az olaj 1d3+1 közepes, 1d6+1 kicsi, vagy egy nagy célpontot talál el, barátokra és ellenfelekre való tekintet nélkül (véletlen dobás).

  • A ragadósabb, titkos alkémikus eljárásokkal előállított görögtűz sebzése 1d6+2 Hp/kör, és ezek a lángok nem olthatók ki vízzel.

  • A szenteltvíz csak élőhalottakra és démonikus lényekre hat, de a sebzése első körben 2d6, a másodikban még 1d6.

  • Ha a meggyulladt célpontok megpróbálják eloltani a lángokat, magukat vízbe vetve vagy sikeres Szabadulóművészet próbával megtehetik, de ez a kör egyik cselekvését (mozgás vagy támadás) elhasználja.

  • Ha az olaj hordozóját tűz éri, a nála lévő palackoknak mentődobást kell dobniuk, vagy meggyulladnak.

Élőholt szörnyek elűzése és irányítása: a papok istenük dogmájának megfelelően képesek lehetnek arra, hogy élőholt szörnyeket (mint például zombikat, lidérceket vagy vámpírokat) szimbólumuk felmutatásával elűzzenek vagy szolgálatukba állítsanak. A cselekedet a következőképpen működik:

  • A pap [1d20 + Karizma bónusz] próbát tesz. Ennek az értékét összeveti a standard bónusztáblázattal (3-5 = -2, 6-8 = -1, 9-11 = +0, 12-14 = +1, 15-17 = +2, 18 = +3). Az innen kiolvasható módosítót hozzáadja saját szintjéhez (ha negatív, akkor levonja). Az eredmény jelzi, hogy a pap legfeljebb milyen szintű élőholtakra lesz hatással. Ha tehát pl. a próba végeredménye 14 és a pap ötödik szintű, akkor 5+1, azaz 6. szintű a legerősebb élőhalott, amire a kísérlet sikeres. A 20-as dobás itt is automatikus siker, az 1-es automatikus kudarc.

  • A pap [2d6+szint] szintű élőhalottat űzhet el vagy irányíthat. Először a leggyengébb élőholtakra hat, azután a következő leggyengébbekre stb. Az elűzött élőholtak elmenekülnek a pap szeme elől, és addig nem is ártanak neki és társainak, amíg a pap csapata meg nem támadja őket! Ezzel szemben a gonosz papok parancsokat adhatnak az irányított szörnyeknek. Mindkét hatás néhány óráig tart, az élőholtak szintjétől és a körülményektől függően.

  • Ha az összes szem előtt lévő élőholtat sikerült elűzni vagy irányítani és még maradt „a szent energiából”, akkor ismét el kell kezdeni a hatást a leggyengébb ellenségektől. Az így elűzött szörnyek megsemmisülnek, illetve irányítás esetén végleg a gonosz pap szolgálatába állnak.

  • A két hatás egymás ellen is fölhasználható, például egy jó pap kiolthatja egy gonosz pap irányítását, de akár két gonosz pap is versenyezhet egy csapat sírlidérc „megtérítésén”.

Példaharc

A következő példa egy átlagos harci szituációt mutat be. A mesében négy karakter vesz részt: István Connort, a 4. szintű Barbárt hozza, János Haldrust, a 3. szintű törpe Tengerészt, Zsolt Illio Raonant, a 3. szintű félelf Varázslót, Zoltán pedig Bubakárt, a 3. szintű Papot. Poicette városába keveredve egy varázsló szolgálatába állnak, hogy visszaszerezzenek egy mágikus koronát. A Régmúlt Borok Ünnepén különös erőket adó varázstárgy nyomai a város mellett emelkedő régi sírhalmok alatt húzódó, számkivetettek lakta járatokba vezetnek, ahol Leofwin, a Karnevál Királya, egy rettegett rablóvezér az úr. Néhány rablócsapatot elverve Connor és társai kipuhatolják, hogy a rablótanyát lezárt csapórácsok és erős őrposztok védelmezik, de Connor segítségével ráakadnak egy rejtekjáratra, amely egyenesen Leofwin tróntermébe vezet. A járatot lezáró titkosajtón túlról jó másfél tucatnyi hang hallatszik, amint éppen a zsákmányon veszekednek. Balszerencséjükre a kalandozók addig vitatkoznak a titkosajtó mögött, amíg ellenfeleik is meghallják őket. Ekkor pedig…

Mesélő: A túloldalon Leofwin hangját halljátok: „Hah! Ezt beszéljük meg a Sózott Sirályban egy kupa bor mellett. Menjünk, fiúk!” A hangok lecsendesednek, Tulipános Ulred is beleegyezően morog valamit, majd távolodó lépteket hallotok.

Bubakár: Tiszta a terep. Menjünk be, és nézzük meg, mit tart Leofwin a kincsestárában. Ha hagyott pár őrt, elbánunk velük.

Connor: Várok még egy percet, és ha nem hallunk semmit, kinyitjuk a titkosajtót.

Illio: Eloltom a lámpást.

Mesélő: <fapofával> Rendben – nem hallotok további mozgást. Az ajtót kitárva –

Haldrus: Csöndben kitárva!

Mesélő: Igen, tehát a túloldalon egy hosszú barlangcsarnokot láttok, amelyet faragott oszlopok sora oszt két részre. Elég sötét van, csak néhány parázstartó és nemrég kioltott fáklyavég parázslik. A padlót állatbőrökből hevenyészett fekhelyek borítják, és a rabolt ládák egyik halma mellett látjátok a faragott trónt is.

Haldrus: Kerüljünk beljebb. Connor?

Connor: Naná! Nézzünk körül, mit találunk.

Mesélő: Beléptek a terembe és körülnéztek, amikor – az oszlopok és a rablott holmi mögül csuklyás haramiák ugranak elő, hátulról pedig Leofwin felkiált: „Lőjétek le a kutyákat!”

Bubakár: Hé!

Mesélő: Ez meglepetés, szóval jár nekik az orvtámadás és az érte járó bónusz. Lássuk… mindenkire két-két támadás jut, a front most nem védi a hátul állókat. Connor, rád… <támadást dob egy tapasztalt, számszeríjjal felszerelt tolvajnak, valamint tőrt dobó, gyengébb társának – a két dobás értéke 4 és 13, amelyhez hozzáadja az ellenfelek +7-es és +6-os támadódobását, beleszámítva a meglepetésből származó bónuszt is> Összesen 11 és 19.

Connor: A második eltalál.

Mesélő: A tőr sebzése… 1d4+1+1d6, összesen 4 Hp. A tőr súrolja az oldaladat, de nem talál érzékeny ponton. Bubakár, rád is ketten lőnek… <a dobás itt 18 és 16> …25 és 21.

Bubakár: Mindkettő megvan.

Mesélő: Az 14 és 11 Hp, összesen 25.

Bubakár: A maximumom sincs ennyi! -10-en vagyok.

Mesélő: Bubakár szívében számszeríj-vesszővel, gyomrában tőrrel összeroskad. Illio, rád ketten tudnak tőrt dobni <a dobás 12 és 18> …18 és 24. A második kritikus ütés is lehet, ha sikerül a megerősítő dobás… <a dobás 4> …de ez így csak egy általános találat. A sebzés így 5 és 10 Hp, összesen 15.

Illio: Egy kiáltással holtan esek össze.

Connor: Durva.

Mesélő: Ne feledjük még el Haldrust sem. <dob két tőrt dobálóra> 17 és …egy természetes 20-as! Lássuk, kritikus-e. <ellenőrződobást dob> 11 lenne, az csak egy rendes találat. 6 és 6 Hp, összesen 12!

Haldrus: A 17 nem talál el, szóval csak 6. Verjük le őket!

Mesélő: Rendben, dobjatok kezdeményezést! Az oszlopok mögül bunkósbotokat és rövid kardokat markoló rablók bukkannak elő.

Connor: 17

Haldrus: Nekem 10

Mesélő: A rablóknak 15, a tolvajoknak most csak 6 és 10, Leofwinnak 12. Connor, te jössz!

Connor: Bevárjuk őket a titkosajtó előtt, hogy ne tudjanak körülvenni, és szükség esetén el tudjunk menekülni. Gyertek, anyaszomorítók!

Mesélő: Rendben, 15-re kerülsz, és egyszerre támadsz velük. Dobj támadást!

Connor: Természetes 1-es! Kritikus balsiker!

Mesélő: Hah! Az egyik rabló benyomul, és feléd sújt… <a támadódobás 7> …de nem talál el. A többiek is rátok rontanak, hárman-hárman egy emberre. Connor, nálad 13, 20 és 15. A középső kritikus ütés is lehet – az ellenőrződobás 19! Az rövidkarddal kétszeres sebzés, összesen 12 Hp! Dobj tárgymentőt a pajzsodnak.

Connor: 15! A pajzsom erős, és 3 Hp-t is felfog!

Mesélő: Haldrus, nálad 6, 16, és 18.

Haldrus: Megvan a második és harmadik.

Mesélő: Az egyik bunkósbottal sújt rád, 9 Hp-t sebezve, a másik karddal szúr meg, az 8. Összesen 17.

Haldrus: Nem haltam meg, de összeesek.

Connor: Leofwin, te gyáva kutya, egyedül állj ki ellenem, ne az embereid mögé bújj!

Mesélő: Lássuk, bedől-e ennek. Döntsön az Akaraterő mentődobás, hogy úrrá tud-e lenni magán. Mindössze 8. Leofwin felkacag és alvezérének dobja a köpenyét. „Legyen! Lássuk, ki a nagyobb legény!” A kezdeményezés az övé, és az emberei utat nyitnak neki, farkasokként nézve az eseményeket. Kardot ragadva szúr feléd. 10!

Connor: Nem elég ez, Leofwin! De most rajtad a sor. A támadásom 24, a sebzésem 9 Hp.

Mesélő: Megsebezted, és most dühödten szúr feléd. 22, a sebzése pedig 3 Hp lesz. Dobj egy Kitartás mentődobást is.

Connor: Mérgezett penge! <dob> Ördög és pokol, ez csak 9.

Mesélő: Érzed, hogy méreg árad szét a testedben, és további 12 Hp-t sebződsz. Rajtad a sor. Az emberei hangosan biztatják Leofwint.

Connor: -3 Hp-n vagyok, de egy barbárnak ez meg sem kottyan. A támadásom természetes 20-as, kritikusesélyes! Az az ellenőrződobással 18. Ha ez is megvan, a sebzés kétszeres… összesen 12 Hp.

Mesélő: Majdnem lesújtod, de összeszorított fogakkal, tántorogva kitart ő is. Most mindenki csöndben marad. Leofwin viszont egy kis gyűrűhöz kap az ujján, és elfordítja – a testét kékes sziporkázás veszi körbe, és a sebei majdnem teljesen begyógyulnak!

Connor: Mágia! Ennek fele sem tréfa. Visszavonulok a titkos folyosóba – Haldrust magammal tudom vonszolni?

Mesélő: Csak ha kiállod a támadásokat.

Connor: Hát, sajnálom, fiúk! Hátraugrok, becsapom a titkosajtót, és menekülök. Poicette nem ér ennyit, és még a boruk is pocsék.

Mesélő: <ártatlanul> Azért ne feledkezzünk meg a méreg másodlagos hatásáról sem…

Mint látható, a harc nem tréfadolog, és nem csak a jó kockadobásokon múlik a végkimenetele, hanem azon is, hogy a karakterek felkészülve vagy felkészületlenül keverednek a csetepatéba, hogyan tudják kihasználni a rendelkezésre álló terepet, és túlerővel vagy ellenfeleik különálló, egyenként könnyen felszámolható csoportjaival kerülnek összeütközésbe. Van, amikor egy jó terv sokat segít – de mint Connor esete mutatja, ez néha a futást vagy a megadást jelenti. Ha Connor és társai meglepték volna a rablókat, rájuk rontva lehet, hogy könnyűszerrel szétszórhatták és megfutamíthatták volna őket.

Harc nagyobb seregek között

A seregek összecsapását 1:5-ös, 1:10-es vagy 1:100-as skálán lehet modellezni. Ez azt jelenti, hogy a harcban nem egyéni katonák, hanem több emberből álló egységek küzdenek. Egyes egységek (harci elefántok, katapultok, illetve a sereg vezetői, hősei) 1:1-esek.

  • A csaták általában 10 perces köröket használnak.

  • Általános katonai szintek: a képzetlen katonák és milíciák első, az átlagos harcosok második, a veteránok harmadik, az elit alakulatok negyedik szintű harcosok. Ennél magasabb szintű egység nagyon ritka. Normális körülmények között 10 ember havi zsoldja [Szint * 60 at]. A specialisták és vezérek ennél többe kerülnek; vagy egy velük azonos szintű, ötfős egység zsoldját kérik el, vagy a zsákmányból veszik ki a karaktereknek kijáró rész felét. A felszerelt íjászok és lovasok felára általában + ¼.

  • A seregeket homogén egységekre osztjuk, amelyek 5, 10 vagy 100 főt számlálnak. Az egységek értékei pár kivétellel megegyeznek az őket alkotó katonákéval. A kivételek:

    • Hp-jük a katonák Hp-inek összege. Az egység mindaddig teljesen harcképes, amíg ez a Hp el nem fogy, ekkor viszont a katonák mind egy szálig meghalnak. Sikeres Nehéz morálpróbával a legyőzöttek nagyon alacsony Hp-n és minimális morállal, de megmenekülnek; a túlélők rögvest elmenekülnek a csatamezőről.

    • Sebzésük megszorzódik az egység összlétszámával

  • Az íjász egységek egyáltalán nem bocsátkozhatnak közelharcba, kivéve ha feltételes cselekvést alkalmaznak, és a körben elállnak az íjászattól.

  • Menekülés és üldözés: itt a normális közelharc szabályait kell alkalmazni.

  • Vezérek: a vezérek vagy szabadon helyezkednek el a csatamezőn, vagy egy-egy egységhez rendelhetők.

    • A szabadon mozgó vezérek rendesen cselekedhetnek, varázsolhatnak, vagy kihívhatják az ellenség vezéreit.

    • Az egységhez rendelt vezérek hozzáadhatják Karizmabónuszukat az egység morálpróbájához.

  • A vezérek nem ölhetők meg tömeges összecsapásban. Ha levágják a hozzájuk tartozó egységet, el kell menekülniük, miközben 1d3+1 támadást kapnak.

  • Varázshasználat a csatamezőn: bizonyos varázslatok (pl. bénítás) igen alacsony hatékonyságúak a csatamezőn, mások ellenben (pl. tűzgolyó) kimondottan veszedelmesek. Ha egy varázshasználó karakter területre ható sebző varázslatot használ egy egység ellen, a sebzés a következőképpen alakul:

    • 5 fős egység: *2
    • 10 fős egység: *4
    • 100 fős egység: *10

Mint látható, a sebzés növekedése nem követi a katonákét: ennek oka az, hogy a nagyobb egységek jobban eloszlanak a terepen és kevésbé lehet mindegyiküket pontosan becélozni.

Várostrom: ugyanúgy zajlik, mint a normál csata, csak hosszabb (gyakran napos vagy hetes) körökkel. A támadónak úgy kell feljuttatnia egységeit a falra, hogy közben a védelmezők szabadon támadhatnak rájuk. A szabad támadások száma az erődítmény szintjével azonos:

Szint VO Például
1. 12 Palánk, földvár
2. 18 Vár, kőfal
3. 24 Erőd, magas fal, torony

Az ostrom során nagy szerepet kaphatnak a különféle harci gépezetek. Ezekre a következő szabályokat alkalmazzuk:

  • Az ostromtornyok semlegesítik a falak véderejét, de egy sikeres ostromgépes támadás vagy tömegpusztító varázslat könnyen megsemmisíti őket (Kitartás mentődobás).

  • A katapultok, onagerek és hasonló kővetők körönként egyszer vethetők be. Támadásbónuszuk kezelőjükével azonos, de nem jár rájuk tulajdonságbónusz. Egyaránt felhasználhatók erődítmények lerombolására és földi egységek ellen.

    • Erődítmények támadása esetén a célpont VO-ja [6 + az erődítmény szintje * 6], azaz 12, 18 vagy 24. Minden sikeres találat eggyel csökkenti az erődítmény szintjét a megtámadott szakaszon.

Ugyanakkor a további találatoknak változatlanul az eredeti VO-t kell eltalálniuk az ostrom folytatása esetén, hiszen az eredeti védelmi előnyök nagy része megmarad.

  • Egységek támadása esetén a találat területre ható támadásként értelmezhető. Alapsebzése 6d6, nehéz katapultok esetén kockánként +1-gyel.

  • Ha a katapult elvéti a célpontot, 1d6 segítségével kell meghatározni, hol ért földet a lövedék (1 = északkelet, 2 = délkelet, 3 = dél stb.).

  • A balliszták és hasonlók csak egységek ellen használhatók. Alapsebzésük 3d6 Hp, nehéz balliszták esetén kockánként +2-vel.

  • A faltörő kosok kapuk betörésére szolgálnak, használatukhoz legalább négy ember szükséges. A kos támadóértéke +2 (nagyobb kosoknál +4), és 18-on dönti be a kaput. Több „védelmi vonalból” álló kapuk (pl. csapórács+külső kapu) esetén vonalanként egy-egy sikeres próba szükséges. A várak kapuját komoly ostrom esetén be szokták falazni (akár varázslatokkal is).

Az ostromok során alkalmazott fantasztikus teremtmények használatáról a mesélő dönt, de sok esetben könnyű analógiát találni, pl. az óriások ekvivalensek a katapultokkal, a földelementálok falak lerontására és kapuk betörésére is jók, és így tovább.

Az ostrom lejátszásánál más speciális szabályok is alkalmazhatók, például határidő szabható a támadók szűkös készleteit, a közelgő telet vagy a felmentősereg megérkezéséig hátralévő időt szimulálandó.

IV. Mágia

Bár az emberi fajok mágikus képességei eredendően csekélyek és nem mérhetők egyes mágiahasználó szörnyek (pl. a sárkányok és démonok) nyers erejéhez, mégis adódik egy módszer a természetfölötti erők felhasználására, amely számukra is elérhető – sőt, segítségével a varázslatokat olyan változatosságban és (magasabb szinteken) számban tudják alkalmazni, hogy akár le is körözhetik szerencsésebb adottságú ellenfeleiket.

A módszer lényegében a különféle erősségű (szintű) varázslatok szavainak és mozdulatainak elmebéli rögzítését, memorizációját jelenti. A mágia legmagasabb szintjét az ötödik szintű varázslatok jelentik – a régi korok varázshasználói ennél nagyobb hatalmú varázserőket is birtokoltak, de ez a tudás elveszett.

Mint az előzőkből leszűrhető, a mágia az emberen kívüli eredetű erő és semmiképpen nem nevezhető belső tehetségnek vagy adománynak. Alkalmazását kizárólag hosszas és alapos tanulással lehet elsajátítani (ez áll a papokra is, akik isteneiktől kapják a varázslataikat), és a játszható fajok körében senki sem születik eredendően varázslónak.

A mágia szabályai

Varázslatok memorizálása: Minden varázshasználó annyi varázslatot tud egy napra memorizálni, amennyit az osztálya, szintje és Intelligenciája vagy Bölcsessége enged. A memorizáció csakis legalább nyolc óra nyugalmas, harc és hasonló megterhelés által megszakítatlan pihenés után lehetséges, ellenkező esetben ugyanis a varázshasználó nem képes kellőképpen fókuszálni elméjét! A memorizáció maga körülbelül fél órát vesz igénybe. Varázslók és illuzionisták csak varázskönyvük tanulmányozásával, papok szent szimbólumuk segítségével, istenükhöz fohászkodva kaphatnak varázslatokat. Amint a varázshasználó elmond egy varázslatot, az azonnal eltűnik elméjéből és aznap többé nem használható, hacsak nem memorizált belőle egynél többet.

Új varázslatok megszerzése: A papok bármilyen, a varázslatlistájukon szereplő varázslatot memorizálhatnak, amit egyébként el tudnának mondani. Elképzelhető, hogy vannak kevésbé ismert papi varázslatok, amelyeket a papnak magának kell zarándoklatokon, főpapoktól és istene szolgáitól megszereznie, de ezekről a mesélő dönt, és a játékosnak kell a kalandok során kipuhatolnia, hogy léteznek-e és hogyan lehet őket elsajátítani. A papokkal szemben a varázslóknak és illuzionistáknak minden új varázslatot külön kell megszerezniük és varázskönyveikben rögzíteniük. Minél magasabb szintű a varázslat, annál ritkább – hiszen annál kevesebben ismerik. A varázslatok lehetséges forrásai:

  • Varázskönyvek: más varázslóktól rabolt, megegyezéssel kölcsönkért vagy kalandok során fölfedezett fóliánsok. Mielőtt a varázsló átmásolhatna egy varázsigét, mágia olvasását kell elmondania, vagy Nehéz Jelek Olvasása próbát kell dobnia. A másolás több óráig tart és teljes nyugalmat igényel.

  • Varázstekercsek: a mágikus tekercsekből éppen úgy tanulhatók varázslatok, mint a varázskönyvekből, ám ekkor nem bizonyos, hogy a próbálkozás sikerülni fog. A próbálkozáshoz a mágia olvasása mellett Nehéz Jelek Olvasása próbát kell tenni. A tekercs a sikertől függetlenül megsemmisül.

  • Egyéb: varázslatok leolvashatók titokzatos földalatti falfestményekről, megtudhatók távoli és veszedelmes istenektől (v.ö. síkokon túli kontaktus) vagy egyéb, itt nem ismertetett módokon.

A varázslatok másolásának üteme minden nap a varázsló szintjével azonos szintű varázslat. A másoláshoz 100 at/szint értékű speciális tinta szükséges. A druidák a papokhoz hasonlóan szerzik varázslataikat. A dalnokok és vándorok szintjüktől függően tanulnak új varázslatokat, és ezeket kalandjaik során további forrásokból egészíthetik ki:

  • A dalnokok ritka zeneművekből és tapasztalt társaik féltve őrzött repertoárjából tanulhatnak extra varázslatokat.

  • A vándorok régi kőkörökből, valamint a druidikus hit egyéb szent helyeiből meríthetnek új varázserőket.

Varázshasználat: A varázsláshoz viszonylagos mozgási szabadság szükséges, kivéve ha a varázslat csak szavakat igényel (például parancsvarázs). Egyes varázslatok (ezeket a függelékben a # szimbólum jelzi) csak értékes anyagi komponensek felhasználásával mondhatók el, és a komponens általában el is vész a varászlat felhasználásakor. Az anyagi komponensek egy része megfelelő helyen megvásárolható, másokat fáradságos alkimista és hasonló eljárásokkal kell megalkotni. Ha a varázshasználót megsebzik, vagy maga a környezet teszi nehézzé a cselekedetet (például ha vágtató lóról vagy hánykolódó hajó fedélzetéről varázsol valaki), akkor Akaraterőt kell dobni, hogy megőrizze a koncentrációját. Balsiker esetén a varázslat nem jön létre és használója elméjéből is eltűnik. Minden zavaró alkalommal külön kell dobni (tehát akár körönként többször is).

Varázslatok hatótávolsága: A legtöbb távolba ható varázslat hatósugara besorolható a következő öt kategóriába:

  • érintés: közvetlen közelbe, karnyújtásnyira (ellenszegülő célpontok ellen érintéstámadást kell dobni);

  • rövid (30’): pár lépésnyire, egyazon helységben;

  • közepes (50’): távolabb, pl. egy udvar vagy csarnok túlsó sarkában;

  • hosszú (100’): messze, de még látó- és hallótávolságban;

  • korlátlan: tetszőleges távolságban.

Például: Harthog, a Haruspex, egy 9. szintű varázsló, fagyos kúp varázslatot mond a tróntermében rárontó 15 barbár fosztogatóra. A varázslat közepes hatótávolságú, és a kezdeményezést megnyerő varázsló úgy dönt, hogy megvárja, amíg támadói a közelébe nem kerülnek (kivárás az első közelharcos érkezéséig). A támadók közül két barbár dobófejszéjével próbálja megakasztani a varázslást (a távolság miatt -2 támadás): az egyikük elhibázza, de a másik talál és 4 Hp sebzést okoz. Harthog megdobja az Akaraterő mentődobását (szerencsére csak egyszer kell dobnia), majd elmondja a varázslatot az immár hatótávolságon belüli támadókra: a sebzés 9d4+9, összesen 32/16 Hp! A 15 barbárból 13-an azonnal jégszobrokká fagynak, ketten pedig súlyos sebesüléseket szenvednek – morálpróbájukat megdobva kétségbeesetten támadnak Harthogra, hogy még időben legyilkolják, mielőtt újabb varázslatba foghatna!

Védekezés varázslatok ellen: Az ártalmas varázslatok egy része ellen van mentődobás. A dobás nehézsége varázslóknál, illuzionistáknál és dalnokoknál legtöbbször [10 + Varázslat szintje + Intelligenciabónusz] papoknál, druidáknál és vándoroknál pedig [10 + Varázslat szintje + Bölcsességbónusz] A sikeres mentődobás felezi vagy teljesen megszünteti a hatást. A másik védekezési típus a varázslatellenállás (VE). Varázslatellenállása elsősorban mágikus teremtményeknek (pl. démonoknak vagy vámpíroknak) van, formája egy számbeli érték (pl. 12). Ha a teremtményt közvetlenül éri egy varázslat, akkor a varázshasználónak az ellenállás értékére vagy fölé dobva át kell törni a varázslatellenállást. A dobás értéke [1d20 + Varázshasználó szintje]

A varázslatellenállás nem használ a varázslatok közvetett hatásai ellen: ha pl. egy tűzfal felgyújt egy faépületet, akkor a ház tüze megégeti az ellenállással rendelkező teremtményt. Minden teremtmény dönthet úgy, hogy nem kíván védekezni a varázslat ellen, és ebben az esetben az maradéktalanul érvényesül! Ekkor természetesen mentődobás sem dobható. Ellentétes az az eset, ha valaki veszélytelen varázslat ellen akar védekezni – ezt általában megteheti és értelemszerűen adódó mentődobást dobhat.

Varázslatok párhuzamos hatásai: Több, nagyjából azonos hatású varázslatból mindig a legerősebb érvényesül, pl. két támadást segítő vagy védelmet biztosító varázslat ereje még akkor sem fog összeadódni, ha két különböző varázslatról van szó. Ha azonban két varázslat (például varázslövedék, vagy akár gyógyítás) következik egymás után, akkor mindkettő kifejti hatását. Lehet, hogy két varázslat együttes hatása valami mást fog eredményezni, mint ami a leírásban szerepel – gondoljunk pl. egy sekély vízzel töltött veremre elmondott víz irányítása varázslatra, amelyet ezután fagyos kúp varázslat hatása ér. A pontos következményekről, akár a játékosok felvetésére, a mesélő dönt. Zsinórmértékként a hatás nagyjából hasonló az eredeti varázslatokéhoz. A varázstárgyaknál valamivel elmosódottabbak a határok. Egy mágikus íj és egy mágikus nyílvessző, vagy egy páncél és egy pajzs másféle mágia, ezért hatásuk összeadódik, de – mondjuk – az óriáserő és a titánerő itala nem, mert ez nagyjából hasonló dolog. Hasonlóan, egy 16-os VO-t adó védő karpánt és egy lemezvért kombinációjából is csak az erősebb érvényesül.

Ellenmágia: Egy varázsigét még elmondás közben vagy hatóideje alatt semlegesít a vele azonos vagy magasabb szintű, ellentétes hatású varázslat (pl. tűzgolyót a jégvihar), ugyanaz a varázsige vagy egy sikeres mágia megszüntetése. Elképzelhető, hogy bizonyos varázslatok egyéb módon módosítják egymás hatását: az ilyen helyzetekről a mesélő dönt.

Megfordítható és több változatban működő varázslatok: Ez a forma nem azonos az ellenmágiával.

  • A megfordítható varázslatok (jelük a név utáni [+]) memorizálhatóak úgy is, hogy a hatásuk pont ellentétes legyen. Például könnyű sebek gyógyítása helyett könnyű sebek okozása.

  • [V] jelzi azokat a varázslatokat, amelyek több, lényegükben is eltérő változatot foglalnak magukba (ilyen például az azonosítás). Leírásuk az egyes varázslatoknál olvasható.

  • Az eltérő verziókat mindkét előbbi esetben külön kell memorizálni, de aki az egyiket ismeri, a másikat is ismeri.

Illúziók: Az illúziók erőssége nem csupán a varázslatszint, hanem hit kérdése is. Aki nem érzékeli őket, netalán kételkedik valós természetükben (ez a kétely lehet ösztönös és tudatos egyaránt), az sokkal hatékonyabban védekezhet ellenük, mint aki elfogadja valóságosságukat. A gyengébb illúziók elenyésznek a hitetlen előtt, míg az erősebbek lényegesen meggyengülnek. Ezért az óvatos varázshasználók inkább hagyatkoznak egyszerűbb, könnyen elfogadható tüneményekre, mint a vad képzelet fantasztikus alkotásaira – hacsak nem pont ezt várják el a kiszemelt áldozatok. Ha valaki sikeres mentődobást dob illúzió ellen, társai dobásaira is +4-et adhat. Az illúziók közvetlen pusztító hatása általában csekély. Mégsem érdemes lebecsülni őket, mert ha valaki hisz az általuk megteremtett dolgokban, akkor azok valóságosak a számára. Egy illúziót rendkívül sokféle célra fel lehet használni: ha kell, egy díszes kard formájában jeleníthető meg; ha kell, réz kígyófejet formáló zárként, táncoló árnyalakként vagy sima tükrű vízmedenceként. Természetesen nem minden illúzióvarázslat azonos értékű: az alacsony szintűek csak a teljes képzet egyes részleteit tudják megteremteni, ami körültekintést és némi fantáziát vár el attól az illuzionistától, aki nem szeretné felfedni magát.

Alacsony és magas mágia (opcionális szabály): ha a mesélő úgy határoz, kampányában bevezetheti ezt a nagyhatalmú mágiákat korlátozó szabályt (a Vándorföldeken játszódó kampányainkban például használjuk, Fomalhaut világába azonban nem illik). Az alacsony mágia körébe tartoznak a mágikus erők elterjedt formulái, vagyis a 0-3. szintű varázsigék (így alkalmasint a vándorok ráolvasásai és dalnokok énekei is). Ezeket a varázslatokat korlátozások nélkül lehet megtanulni. A magas mágia a 4-5. szintű varázslatokat jelenti, s csak azok kezdhetik el alkalmazni, akik megfelelő próbatételeken keresztülmenve megszerzik maguknak a komoly mágikus erők irányításának képességét. Akik ezzel a képességgel nem rendelkeznek, a következőket tehetik:

  • más osztályban fejlődnek tovább;

  • a magasabb szintű varázslatok helyett extra első szintű varázslatokat kapnak;

  • ha a birtokukban van egy magas szintű varázslat, annak hatásait bonyolult rituálék formájában is létrehozhatják – ez azonban lassú (tízszeres elmondási idejű) és kockázatos (Akaraterő dobást igénylő, balsikeren 1:6 eséllyel ártalmas mágikus hatással járó) dolog.

A magas mágia birtokosai őrzői általában ősi és nagyhatalmú szervezetek: egyházak, varázslórendek, druidikus hierarchiák. Ezek szívesen fogadnak tanítványokat, egyben azonban próbatételek elé is állítják a hozzájuk fordulókat, merev és néha kényelmetlen szabályok szerint élnek, esetleg a mai kereskedelmi és iparkamarák mintájára rendszeres hozzájárulást követelnek tagjaiktól. A tagság természetesen előnyökkel is jár: kapcsolatokkal, hasznos információkkal, küldetésekkel, és szerény de hasznos segítséggel a bajban. Ezek a szervezetek persze a kívülálló riválisokat kontároknak vagy számkivetetteknek tartják, és ha megtehetik, úgy is bánnak el velük.

Varázstárgyak

A varázstárgyak többsége a régi időkből maradt fenn, de egy részüket a megfelelő tapasztalattal rendelkező varázshasználók is elkészíthetik. A kisebb tárgyak néha megvásárolhatók, nagy részük azonban archaikus romokban, hatalmasságok kezén (vagy jól őrzött kincsestáraiban), esetleg akár idegen világokban rejtőzik. A fontosabb típusok rövid leírása:

Mágikus fegyverek: +1-től +3-ig terjedő módosítóval rendelkeznek, amely a sebzéshez és a támadáshoz is hozzáadódik. Egyes fegyverek további erőket is birtokolnak.

Mágikus páncélok és pajzsok: szintén +1 és +3 közötti értékűek; a módosító itt a VO-hoz adódik hozzá. A pajzsok és páncélok mágiája összeadódik. Készítésükhöz különleges és ritka fémek szükségesek, pl. +1-hez mithrill, +2-höz adamantit és +3-hoz tung.

Varázsitalok, olajok, porok: a varázstárgyak leggyakoribb fajtái. Többnyire gyengébb varázserőt tartalmaznak, amely felhasználáskor aktiválódik. A porok és olajok hasonlóak, azzal a kivétellel, hogy az előbbieket légi úton, az utóbbiakat kenőcs formájában használják fel.

Tekercsek: a varázstekercsek egy vagy több varázslatot tartalmaznak, általában hatodik szintű varázslónak megfelelő erővel. A tekercs egyszer használatos tárgy, amelyet csak az képes felolvasni, aki osztályánál fogva képes lenne a varázslat alkalmazására és először elmond rá egy mágia olvasását. Nehéz Jelek Olvasásával is felolvashatók, az ott leírt kockázatokkal.

Pálcák és botok: egy varázspálca általában egytől három varázslatot vagy hasonló effektust tartalmaz, ami a 6. szinten funkcionál. A pálca töltetekkel rendelkezik, készítésekor 30+1d10-zel, kalandok során megtalálva jellemzően ennél kevesebbel. A botok ereje nagyobb (8. szintű), és egyes változataik töltetek helyett napi felhasználási korláttal rendelkeznek.

Gyűrűk: a gyűrűk egy vagy több állandó hatást, erőt vagy töltetekkel felhasználható varázslatot, esetleg hasonló mágikus hatalmat tartalmaznak. Meglehetősen ritkák.

Vegyes varázstárgyak: minden, ami az előbbi kategóriába nem fér bele. E varázstárgyak egy része létező varázslatokhoz hasonló hatású, mások viszont teljesen egyediek.

Átkozott tárgyak: egyes mágikus tárgyak veszedelmes átkokat hordoznak. Ilyen például a -1-es kard, ami levon használója támadásából és sebzéséből, a varázstekercs, ami nyáladzó idiótává vagy valami undok állattá változtatja felolvasóját, de az a gyűrű is, amely ugyan mágikus védelemben részesíti viselőjét, de lehetetlenné teszi, hogy akár a legkönnyebb fémtárgyat is felemelje. Mint az előző példákból is látható, az átkozott tárgyak egy része megfelelő körülmények között vagy leleményes karakterek kezében akár hasznosnak is bizonyulhat. Közös bennük, hogy az őket használó karakter nem tudja letenni őket, és tőlük megszabadulni sem.

Varázstárgyak készítése: nehéz és költséges úton a megfelelően tapasztalt varázshasználók maguk is készíthetnek varázstárgyakat. Ez a varázslók, illuzionisták, papok és druidák kiváltsága, a kisebb mágiahasználó osztályok nem képesek rá. A pontos szabályok a Mesélői Irányelvekben olvashatók; az alábbiakban rövid összefoglaló olvasható.

  • 3. szinten mágikus italok, olajok, porok és tekercsek készíthetők;

  • 5. szinten elvarázsolt fegyverek, páncélok és a vegyes varázstárgyak egy része;

  • 7. szinten pálcák

  • 9. szinten botok és gyűrűk.

Általános megkötés, hogy a karakter csak olyan tárgyat készíthet, ami logikus volna az osztálya számára, és ez fogja befolyásolni, hogy hogyan is fogja elkészíteni. Egy illuzionista például drága kelmék és idegen dimenziókból származó festékek felhasználásával készítene el egy védőköpenyt, egy druida pedig ritka bestiák prémjéből, egy mohos kőkör közepén kifeszítve. Egyikük sem alkothatná azonban meg a halottidézők botját vagy az élet amulettjét, mivel ezek a varázsló illetve a pap mágiájához illenek. Az ilyen dolgokról a mesélő dönt.

A varázstárgyak elkészítése általában igen költséges és minden 100 at értékért cserébe egy napig tart (naponta semmiképpen nem lehet egynél több varázstárgyat készíteni). Ez azt jelenti, hogy pl. egy védőköpeny készítése is több mint két hétig tart, egy különösen erős varázsboté pedig akár két-három hónapba is. A siker cseppet sem garantált. A költségek nagy része az egzotikus alapanyagokból adódik, amelyeket csak a legnagyobb városokban vagy kalandok során lehet megbízhatóan beszerezni. Az előállítás költsége a piaci érték kétharmada-háromnegyede, néha még több (igaz, a tárgyak eladási értéke is különbözhet a rögzítettől – akár pozitív, akár negatív irányban). Megjegyzendő, hogy varázstárgyak készítésekor a nulladik szintű varázslatok is első szintűeknek számítanak.

Egyéb mágikus projektek: vannak a varázslatok és varázstárgyak körén túli mágikus alkotások is. Egy nagyhatalmú varázshasználó könnyen dönthet egy soha véget nem érő lépcsősor, egy intelligens kőasztal, vagy egy elvarázsolt kert megalkotása mellett. Néha hasznos egy-egy varázslat hatását tartóssá tenni egy helyen. Ide tartoznak a nagyerejű lényeket megidéző vagy természeti katasztrófákat elszabadító varázserők is – persze ezek hamar felkeltik az istenek és más nagyhatalmú entitások figyelmét, és általában rosszallását. Ezek a mágikus eljárások olyan változatosak, hogy nem is adható rájuk pontos szabály, bár a varázstárgyak készítése adhat támpontokat. A játékos javaslata, majd rövid (de költséges) mágikus kutatás után a mesélő közli, hogy a varázshasználó szerint a projekt sikerrel véghezvihető-e, mi szükséges hozzá, és mennyi időbe és erőfeszítésbe fog kerülni. És hogy sikerrel jár, vagy egyáltalán járhat-e? Nos, ezt csak a mesélő tudja.

Istenek és áldozatok

A játékos karakterek közül legközvetlenebbül és leggyakrabban a papok kerülnek kapcsolatba isteneikkel, ugyanis tőlük kapják mágikus erejüket (az istenét elhagyó pap minden ilyen képességét elveszíti). Cserébe elvárható, hogy bizonyos rendszerességgel áldozatokat mutassanak be, harcoljanak a hit ellenségei ellen, védelmezzék az isten templomait és érdekeit, illetve parancsra különféle feladatokat hajtsanak végre.

Azonban nem csak a papok, hanem más osztályokba tartozó karakterek is részesülhetnek az istenek jóindulatából. Erre három fő lehetőség nyílik.

Az első esetben a karakter a papság egy képviselőjén keresztül találkozik az egyházzal. Erre általában akkor kerül sor, amikor segítségre van szüksége valamilyen ügyes-bajos dolgában – ezt nem csak a kalandozók, hanem a közemberek is megteszik. A legtöbb egyház számára teljesen természetes az ilyen segítség, mint ahogy azt is, hogy rendszerét anyagi alapokra helyezték. Így tehát templomokban korlátozott mennyiségben beszerezhetők kegytárgyak, mágikus (főleg gyógyító) italok, időnként hasznosabb varázstárgyak is. A papok varázshatalma a bőkezű patrónusok rendelkezésére áll: elvégzik a betegek és bénák gyógyítását, a vakok látásának visszaadását, átkok eltávolítását és időnként (illetve nagyon borsos áron) a halottak feltámasztását is.

A második esetben a karakter a papok segítségével és a templom terét használva, de saját maga fordul az istenséghez. Ekkor megfelelő javakból áldozatot mutat be és ékes szavakkal fohászkodik kérései meghallgatásáért. A különösen kívánatos áldozat típusa istenenként eltérhet, de két jellegzetes „értékegysége” az áldozati bika (kb. 30 at) és a százsúlynyi arany (100 at). Kevés isten veti meg a drága kincseket.

Minél bőségesebb az áldozat, annál valószínűbb, hogy az isten valamilyen segítséget küld a karakternek. A segítség formája lehet például jósjel, útmutatás, az invokáció képesség bizonyos alkalommal történő használata, ritka esetekben egy-két egyszer használatos varázslat. Indokolt esetben, és főleg ha a saját érdekei is így kívánják, az isten halandó követőket; fegyverforgatókat és alacsonyabb rangú papokat is adhat a fohászkodó mellé.

Az istenekhez fordulni nem kockázatmentes. Ellenségeiket és hűtlen híveiket, az isteni oltárokat alkalmatlan áldozattal bemocskolókat válogatott átkokkal, vezekléssel, vagy nehéz és veszedelmes küldetésekkel sújthatják. Ismeretlen és rosszindulatú istenekhez fordulni pedig szó szerint istenkísértés (de persze gyakran ez a leghatalmasabb erők forrása).

A harmadik eset az, amikor a karakter elkötelezi magát egy isten mellett. Ez a kapcsolat egyértelmű szolgálati kötelezettséggel jár, de a cserébe kapott adományok is jelentősebbek. Az elkötelezett szolgák, az isteni bajnokok elvileg mindig uruk szolgálatában állnak, de gyakorlatilag a játékos karakterek esetén ez kevésbé kötött – ők kalandjaik során tesznek szolgálatot. Rendszeres időközönként értékes áldozatokat kell bemutatniuk, és míg az átlagos hívőnél a templomokban nyújtott szolgáltatások feltétele általában csak az, hogy ne legyenek a hit ellenségei, az isteni bajnokoknak a papokhoz hasonlóan tartaniuk kell magukat az isten doktrínájához. A szolgálatért kapott adományok például a következők lehetnek:

Invokáció: a követő hetente egyszer kérheti istene segítségét (általában nevének kimondásával), ami +2-t ad hozzá egy kiválasztott dobásához. A papok hetente annyiszor használhatják az invokációt, amekkora a Bölcsességbónuszuk (de legalább egyszer).

Jóslat vagy útmutatás: a jel lehet homályos és sokértelmű, de konkrét vagy éppen személyes szózat is!

Varázslatok: az isten egyszer használatos (főleg papi) varázslatokat, ritkábban valami rá jellemző különleges képességet adhat a követőnek. A varázslatok csak ritkán erősebbek a harmadik szintűeknél.

Varázstárgyak: az isten ideiglenesen vagy véglegesen a bajnok rendelkezésre bocsáthat egy vagy több mágikus tárgyat.

Követők: az isteni bajnokok segítőket kaphatnak a templomokban, magasabb szinten pedig szabadon rendelkezhetnek azok erőforrásaival. Természetesen mindez csak határok között lehetséges, és a követők általában ideiglenesek.

Intervenció: az isten közvetlen beavatkozása csodatétellel vagy személyes megjelenéssel. Ennek mindig igen kevés esélye van és csak akkor érdemes megpróbálni, ha a hívónak nagyon jó oka van a kérelemre. A közbeavatkozás esélye alapesetben szint × 1%. Az istennők esetén az esély néhány %-kal nagyobb, elfeledett és távoli istenek esetén kisebb. Megjegyzendő, hogy a gonosz istenek gyakrabban reagálnak a hívó szóra, vagy már akkor is, ha megfelelő körülmények között kiejtik a nevüket (különösen fődémonokra jellemző). Ez cseppet sem veszélytelen dolog.

Fontos megjegyezni: a pap osztályú karakterek nem isteni bajnokok, és az invokációt kivéve nem kapnak további mágikus erőket. A hűtlen bajnokok büntetése általában számkivetés, átok vagy halál, a kötelességeiket elmulasztóknak pedig valamilyen súlyos vezeklés. Ezek ellen a büntetések ellen, mivel a fohászkodó áldozatával alávetette magát az istennek, nincs mentődobás.

Példa: Lilith (4. szintű harcos) Istár isteni bajnokává szegődik, és gazdag adományokkal segíti Pentasztadión városában egy új templom megépítését – első lépésben egy omladozó, régi fürdőcsarnok megvásárlásával. Istár meghallgatja Lilith imáját, és tizenegy amazon harcost küld a szolgálatára, akik félelmet nem ismerő, kemény kardforgatók. A szerelem és háború istennője ezután fennhangon így szól: „MENJ HÁT, ÉS TÉRJ VISSZA THERZANDROSZ, A TEURGISTA MEGKÖTÖZÖTT FORMÁJÁVAL, MERT A NŐK ELLENSÉGE Ő, ÉS MEG KELL LAKOLNIA BŰNEIÉRT!”

Lilith társa, Mytiléné (4. szintű harcos) is áldozatot mutat be az oltárnál, de vagy rosszul mutatja be az áldozatot, vagy valami különösen alkalmatlan napon teszi, amikor Istár éppen rossz kedvében van. Az istennő haragja súlyos ragállyal sújtja Mytilénét, és a testetlen hang így szól: „TOLVAJ JÁRT ISTÁR HÁZÁBAN, ÉS LOPÁS ÁRÁT HATSZOROSAN KELL VISSZAFIZETNIE, MIELŐTT A BETEGSÉG ÁTKA ELTÁVOZNA TŐLED! APHIDNOSZ, AZ INGADOZÓ A BŰNÖS NEVE, KI MOST SZEMÉRMETLENÜL DACOL TÖRVÉNYEMMEL FAUNDBAN!”

A két harcos, bár merőben más hangulatban, neki is áll felkészülni a kalandoknak, hogy teljesítse a hatalmas Istár parancsait…

V. Kalandok

Kalandtípusok

A Kard és Mágiában lehetséges kalandok száma szinte végtelen, de legalábbis évekig tartó szórakozásra ad lehetőséget. A bőség zavara könnyen riasztó lehet azok számára, akik csak most ismerkednek vele. Ezért ebben az alfejezetben rövid összefoglaló olvasható a leggyakoribb kalandtípusokról és a hozzájuk kapcsolódó fő szabályokról. A Mesélői Irányelvek oldalain bővebb, mesélőknek szánt tanácsok találhatók arról, hogyan érdemes kidolgozni a különféle típusú kalandokat; a lenti összefoglalók inkább gondolatébresztők.

Kalandok földalatti labirintusokban: ez a játéktípus talán a legegyszerűbb, s egyszersmind az egyik legszórakoztatóbb az összes közül. A mesélő által kidolgozott útvesztők, elhagyatott sírkamrák, és titokzatos romvárosok vagy hasonló helyszínek földerítése alaposan próbára teszi nemcsak a játékos karakterek erejét, hanem a játékosok leleményességét, ötletességét is. Egy expedíció során a karakterek, ismeretlen területeket derítenek föl, szörnyekkel csapnak össze, s meg kell birkózniuk veszedelmes csapdákkal, sőt, különféle mágikus és csodálatos talányokkal (pl. beszélő szobrokkal, elvarázsolt tavakkal stb.) is. A labirintusokban előfordulhat bármi, ami veszedelmes és fantasztikus.

A kisebb labirintusok húsz-harminc helyszínből és az azokat összekötő folyosókból állnak, míg a legnagyobbak akár hat-nyolc, vagy annál is több „szintből” és „alszintből”, szintenként 30-50, néha még több megjelölt helyszínnel. A többé-kevésbé egymás alatt elhelyezkedő szintek között lefelé haladva általában egyre veszedelmesebb kihívásokkal lehet találkozni (és ez különösen áll a labirintusok szintje alatti „Alvilág” rejtett birodalmaira és elszigetelt részeire), de aki elővigyázatlan vagy egyszerűen balszerencsés, az akár a fölsőbb régiókban is erejét meghaladó kihívásokra bukkanhat!

A labirintusokban játszódó kalandok sikerének fő tényezője a felkészült és számos különböző feladatot megoldani képes társaság. Nem árt, ha az expedícióban legalább négy, de lehetőleg hat-nyolc karakter vesz részt (szükség esetén követőkkel vagy zsoldosokkal támogatva – természetesen annak figyelembevételével, hogy ezek a segítők a felszínre hozott kincsből is megkérik a részüket, s mindig a saját céljaikat követik). Gondoskodni kell arról, hogy fel legyenek szerelve a megfelelő eszközökkel, pl. fáklyákkal és lámpásokkal, pár tekercs kötéllel, feszítővassal, vasszegekkel és kalapáccsal stb. A legfontosabb azonban az, hogy együttműködjenek és kiegészítsék egymás erejét. A labirintusokban nemcsak egyes kihívásokkal kell megküzdeniük, hanem élve és épségben (no meg lehetőleg kincsekkel megrakodva) vissza is kell térniük a napvilágra. Ezért az expedíció egyszerre taktikai és stratégiai feladat, ami körültekintő tervezést, ugyanakkor viszont szükség esetén e tervek gyors megváltoztatását követeli meg. Ez különösen fontos akkor, amikor a társaság eltéved, vagy lezárul a visszafelé vezető út: ekkor mindennél előbbrevaló, hogy megtalálják a kiutat, mert ellenkező esetben lehet, hogy az összes csapattag odavész! A labirintuskalandok sajátosságai:

  • Minél mélyebbre ereszkedik a csapat, annál komolyabb veszélyekkel szembesül, és annál érzékenyebb kérdés, hogy épen vissza tud-e térni a felszínre.

  • Életbevágó a fényforrások kezelése. Egy fáklya 1 óráig, egy adag olaj 2 óráig ég. A vonulási sorrendben két soronként van szükség valamilyen fényre.

  • A véletlen találkozások esélye (ahol előfordulnak) általában 10 percenként 1:6, de a zajos vagy elővigyázatlan csapatok más módon is magukra vonhatják a figyelmet. A fény és hang szerepe eleve jelentős az expedíciókban.

  • Táborozásra, pihenésre gyakran nem sok lehetőség van.

Kalandok a vadonban és a tengeren: ezek a kalandok irányulhatnak egy meghatározott cél elérésére, vagy egyszerűen az „ismeretlen” felderítésére, a puszta felfedezésre. A civilizáción túli vidékeken bőven találhatók titokzatos romok, veszedelmes szörnyetegek (és néha általuk őrzött kincsek), kisebb és nagyobb labirintusok, öntörvényű és furcsa emberi és nem emberi közösségek, vagy további érdekes helyszínek. Elképzelhető, hogy a mesélő bizonyos értékes és kívánatos mágikus eszközöket vagy legendás helyeket távoli vidékeken helyez el, és a játékosoknak számtalan veszéllyel dacolva kell elérniük ezeket. A tengeri kalandok is hasonlóak, csak értelemszerűen szigetek között, ahol végképp minden elképzelhető – eddig ismeretlen, egzotikus városok, száműzött zsarnokok fényűző palotái, elrejtett templomok és oltárok stb. A vadonbéli és tengeri kalandok során a karaktereknek mindenekelőtt gondoskodniuk kell önmaguk és hátasállataik (vagy legénységük) élelmezéséről. Másodszor az ilyen expedíciók hetekig vagy hónapokig is tarthatnak, s ezalatt az idő alatt egyáltalán nem biztos, hogy civilizációra… legalábbis barátságos civilizációra bukkannak. Harmadszor, bár a vadonban ritkábbak az ellenséges erőkkel történő találkozások, mint a labirintusokban, az egyes alkalmak kockázatosabbak lehetnek, mert sokszor nagyobb számban támadhatnak az ellenfelek… és persze nem szabad elfeledkezni arról, hogy a különösen veszélyes szörnyek egy része kimondottan a vadont választja lakóhelyéül. A vadonbéli és tengeri kalandok sajátosságai:

  • Kevésbé különülnek el a biztonságosabb és veszélyesebb területek, mint a labirintusokban.

  • A nagyobb léptékű expedíciókat általában 200 sztadión (20 km) léptékű, hatszögrácsú térképen lehet levezetni, és ez a „hex” az utazás fő egysége.

  • Táborozásnál rendesen három őrséget szokás állítani. Mindhárom alkalommal van esély véletlen találkozásra – ez jó táborhely választásával csökkenthető vagy el is kerülhető.

Utazási távolságok

Terep Gyalog Lovon Hajón Gyors hajón
Könnyű (síkság, pusztaság, partvidék, tenger) 2 hex 400 Sztd 3 hex 600 Sztd 3 hex 600 Sztd 4 hex 800 Sztd
Közepes (erdő, dombság, háborgó tenger, folyam le) 1 hex 200 Sztd 2 hex 400 Sztd 2 hex 400 Sztd 3 hex 600 Sztd
Nehéz (hegyek, mocsár, viharos, zátonyos vagy sziklás tenger, folyam fel) ½ hex 100 Sztd ½ hex 100 Sztd 1 hex 200 Sztd 2 hex 400 Sztd

1) Út = 1 sor fel; szélsőséges időjárás = 1 sor le.

2) Erőltetett menettel (Kitartás mentődobás) a gyalogosok vagy lovasok +1 hex megtételére képesek. A nehézség az első napon Közepes, utána út hiányában Nehéz. A dobást a leggyengébb karakter, seregeknél a leggyengébb egység dobja. Balsiker esetén a megtett távolság normális, a következő napon -1 hex.

2) Szélcsend esetén hajóval nincs mozgás (sikeres Hajózás próbával 1 hex), evezőkkel maximum 1 hex (sikeres Hajózás próbával 2 hex).

Városi kalandok: nem szükségszerű, hogy a városokban mindig kalandokra kerüljön sor. Gyakran csak a „valódi” kalandok előkészületei során és róluk visszatérve kapnak szerepet, amikor a karakterek információkat és legendákat gyűjtenek, felszerelést vásárolnak és értékes tárgyakat adnak el, áldoznak az isteneknek vagy jósokat fizetnek meg homályos szavaikért. Más esetekben, s különösen nagy, bűnös metropoliszokban, egyáltalán nem így áll a helyzet. Bizonyos városnegyedekben olyan gyenge lehet a városi őrség hatalma, hogy rablógyilkosok és a szennyes sikátorokban élő szörnyek (kiéhezett kutyák, patkányemberek, éjjel akár élőhalottak) támadhatnak az óvatlanokra. Tolvajok, sarlatánok és prostituáltak várják a dúsgazdag idegeneket, hogy mézesmázos szavaikkal elkábítsák és minden vagyonukból kiforgassák őket. Rosszindulatú szekták lesnek megfelelő áldozatra… netán új tagokra. Vagyonhoz és parancsoláshoz szokott hatalmasságok szövik terveiket, vagy különös szenvedélyeknek hódolva folytatják üzelmeiket. Befalazott romházakban és rossz hírű utcák homlokzatai mögött pedig még furcsább dolgok is rejtőzhetnek.

Egy ilyen környezetben csak az marad életben, akinek megvan a magához való esze – de akinek megvan, az bőségesen megszedheti magát akár törvényes eszközökkel, akár a zavarosban halászva. A tolvaj osztály minden bizonnyal elemében van a városokban, de a kínálkozó lehetőségekből mások is profitálhatnak!

Hadjáratok, települések és birodalmak igazgatása: a közepes és magasabb szintű kalandozócsapatok egy része olyan jelentős erőt képvisel, hogy akár önmagukban is képesek felszámolni egy kevésbé erős település vagy birodalom felsővezetését. Az előző uralkodót megdöntve az egész hely rájuk száll, minden kincsével és gazdagságával, de felelősségével és nyűgjével is. Gyakran előfordul, hogy egyházak, nagyobb birodalmak vagy más szervezetek egy távoli helyőrség vagy érdekeltség vezetését bízzák azokra, akik megfelelő érdemeket szereztek ügyük szolgálatában… esetleg csak veszélyesen megerősödtek. Végül az sem kizárható, hogy valaki busás összegekért jusson hozzá birtokához.

A terület igazgatása mindhárom esetben kihívások sorozatát állítja az új úr (esetleg urak) elé. Az alattvalók számos ügyes-bajos dologgal, eldöntendő problémával kopogtatnak a kapun. A zűrzavar és a főhatalom időleges meggyengülése felkeltheti fosztogatók, szörnyek és idegen hatalmak érdeklődését. Az új hatalomnak számtalan belső ellensége, irigye, időnként nem várt szövetségese lehet. Nyilvánvaló, hogy a lehetőségek szerteágazóak és nem érdemes minden apró feladatot személyesen megoldani. Ezért ebben a kalandtípusban nagyon jelentős szerepet kap a stratégiai érzék, az effektív és hatékony döntéshozatal, időnként pedig a problémák radikálisabb – elsősorban fegyveres – kezelése. Az ilyen feladatokban kiváló segítséget nyújthatnak alacsonyabb szintű másodkarakterek, akik alkalmanként más-más minőségben szolgálhatják uraik céljait.

Fantasztikus világok

A szerepjátékok világai különös, veszedelmes és kalandlehetőségekkel teli helyek. Lehet, hogy a miénkhez hasonlóak, csak éppen fantasztikus szörnyekkel, az emberekhez beszélő istenekkel és a sötét sarkokban meglapuló mágikus erőkkel. De lehetnek még ennél is fantasztikusabbak, valószerűtlenebbek… akár teljesen álombeli tájak, ahol a megszokott logika szabályai rendre szertefoszlanak, és a szürrealitás, a veszedelmes fantasztikum uralkodik. Ahány mesélő, legalább annyiféle világ képzelhető el. A legtöbbünk néhány év alatt többet is alkotott, attól függően hogy milyen hangulatot szeretett volna teremteni a kampányához, és mivel akarta szórakoztatni a játékosait.

A fentiek miatt itt pár általánosításra és a játékban bejárható fantasztikus világok alapvető vonásaira helyezem a hangsúlyt. Az ezerféle lehetőség helyett arra, hogy a játék szabályaiból és szellemiségéből miféle világ következik.

A VII. fejezetben példaként szereplő világ, a Vándorföldek a játék második kiadását megalapozó kampányokból született, Fomalhaut pedig az első kiadás tesztje során alakult ki. Ezek a világok arra is példát adnak, hogy az itt leírtaktól bátran el lehet térni: Fomalhautról például hiányzik a nem emberi humanoid fajok – törpék, elfek, félorkok stb. – többsége, de hangsúlyosan jelen van a mágia és a csúcstechnológia összecsapása; a Vándorföldek pedig alkalmazzák az alacsony és magas mágia szabályait, amelyek korábban nem bukkantak fel a játékban.

A világ működése: A Kard és Mágia világaiban egyes külsőségek ellenére általánosságban nem középkori, feudális viszonyok uralkodnak. A társadalom inkább az antik mediterrán kultúrákhoz vagy a Róma bukása utáni barbár évszázadok viszonyaihoz hasonló. Több tekintetben a vadnyugati világ vagy a modern kor értékei is közelebb állnak hozzá, mint az érett középkor szilárd rendje.

A legtöbb ember szabad és önmaga védelmére valamilyen fegyvert visel (sőt, gyakran képzett annak forgatásában). A rabszolgák sorsa nehezebb, de közülük sokan csak annyiban különböznek a szabadoktól, hogy uruk engedélye nélkül nem költözhetnek, házasodhatnak. A rabszolgaság általánosan elfogadott tény, amit csak kevesen kérdőjeleznek meg (a rabszolgák sem nagyon, bár jobban szeretnének a másik oldalon állni). A szokásjogok ugyan erősek, de az élelmes és erőszakos személyek – például a kalandozók – könnyedén átléphetnek rajtuk.

A felsőbb rétegek hatalma eredendően nem örökletes, hanem csupán erejüktől függ. Gyakran nem alakult ki stabil örökletes nemesség sem; a rang csak annyit ér, amennyi hatalom jár hozzá. Jelentős befolyása van a gazdag kereskedőknek, banditavezéreknek, varázslóknak és főpapoknak. Azok a fosztogatók, szörnyek és kényurak, akik rá tudják kényszeríteni az akaratukat a környezetükre, egy-egy terület teljhatalmú uraivá válhatnak, de helyzetük csak addig biztos, amíg nincs náluk erősebb és ambiciózusabb.

A civilizált vidékek államberendezkedése többnyire türannisz (katonai diktatúra), oligarchikus köztársaság vagy teokrácia. A világot kevés és kicsi állam és sok önálló városállam uralja, akik vég nélkül háborúznak, cselt vetnek és szövetségeket formálnak. Mindennaposak az államcsínyek és zavargások, és csak a legkörmönfontabb uralkodók maradnak sokáig trónon. A legtöbb állam tipikusan militáns semleges, esetleg gonosz jellemű, különösen a nagyobb városok.

Az elhagyatott és senki által nem uralt vidékek gyakran állnak humanoid, esetleg teljesen idegen megjelenésű teremtmények, démonok vagy gonosz varázslók uralma alatt. A régi korok romjai, a pusztaságok végeláthatatlan, sehová nem vezető útjai néhai korok dicsőségét idézik. Ezeken a területeken nem is föltétlenül a szörnyetegek jelentik a legnagyobb fenyegetést: az emberi származású fosztogatók, a különös kultuszok és az elzártságot kedvelő, hanyatló (vagy a primitív vadságból frissen kiemelkedett) népek egyaránt veszedelmesek az utazókra.

Mágia: Röviden szót kell ejteni arról is, hogyan viszonyulnak egy ilyen világban a mágiához. Ahol a varázsképességek létezése és ereje vitathatatlan, ott a varázslókat is tisztelettel vegyes félelem kíséri: részben azért, mert mindenkinek van fogalma arról, körülbelül mire is képes egy feldühödött varázsló, részben viszont pont azért, mert arról már nem, hogy pontosan mire képes. Ezért a varázslók, akik ritkák, de semmiképpen nem ismeretlenek, nagyon gyakran válnak jelentős hatalmú vagy befolyású személyiségekké.

Egyvalamire azonban soha nem kerül sor: pont a varázserő személyes természetéből következően a mágia nem válik közkinccsé, ezért teljesen elképzelhetetlen a mágikus közvilágítás, áruszállítás vagy bármilyen hasonló találmány. Ez a hatalom ugyanis csak addig értékes, amíg kevesek játékszere: ha sokan osztoznának rajta, jelentőségét vesztené.

Istenek és démonok: Az istenek szerepe több tekintetben különbözik a földitől, és ez a játékmenetre is komoly hatással van. A legfontosabb különbség az istenek természetéből adódik, ami áttételesen hat a vallásokra, az pedig a játékos karakterek életére. A Kard és Mágia istenvilága közvetlen és közvetett hatalmukban is jelentősen korlátozott, „kicsiny” istenekből áll. Az istenek egy részének neve ismert lehet a földi mitológia kedvelőinek (semmi csodálatos nincs abban, hogy Istárt vagy mondjuk Poszeidónt más világokon is tisztelik), mások azonban ismeretlenek számunkra. Az istenek alapvető közös jellemzője, hogy hatalmukban többek a halandóknál, mentalitásukban viszont nem. Ez azt jelenti, hogy őket is önös érdekek mozgatják, valamint hogy az emberekhez hasonlóan kicsinyesek, irigyek, illetve tucatnyi más jellemhibával rendelkeznek. További tulajdonságuk, hogy habár fizikai és mágikus erejük első pillantásra lenyűgözőnek hat, ez cseppet sem azonos a mindenhatósággal. Ezt mindenekelőtt önmaguk korlátozott volta határolja be. Nem képesek egyszerre több helyen megjelenni, hacsak nem többlényegűek, de ebben az esetben megkérdőjelezhető, hogy csakugyan egy istenségről van-e szó, vagy inkább azok csoportjáról. Nem rendelkeznek korlátlan harci képességekkel és tudással, sem a tulajdonképpeni halhatatlanság adományával. Időnként előfordul, hogy az istenek anyagi formájukban is megjelennek követőik vagy ellenségeik előtt (ez az istennőkre különösen jellemző), sőt, sokan közülük fizikai valójukban is ezen a világon élnek. Bizonyos istenek megjelenéséhez bonyolult rituálék szükségesek, mások akkor is megjelennek, ha fennhangon kimondják a nevüket (és ekkor jaj az oktalan háborgatónak!). Egy isten általában a tizenötödik és harmincadik szint közötti képességekkel és bizonyos speciális erőkkel rendelkezik, s a megfelelő eszközökkel vagy varázslatokkal legyőzhető, száműzhető vagy be is börtönözhető. Egy „elpusztított” isten általában bizonyos időn belül újjáalakul. Az isteni hatalom önmagában való: nem függ össze a hívők/imádók számával vagy hatalmával, a hit nem „teremthet” istent. Végeredményben tehát az istenek lényegesen gyengébbek, mint a mi világunkban róluk alkotott kép: tulajdonképpen csak hatalmas erejű halandók, és nem absztrakt természeti erők vagy felfoghatatlan befolyású entitások. Hatalmuk nem korlátlan és nem szükségszerű. Másrészt viszont a földi isteneknél nagyságrendekkel aktívabbak lehetnek: ha kell, közvetlenül befolyásolhatják az események alakulását, és ezt sokan meg is teszik.

Vallás: Az előbbiekben leírtak több következménnyel járnak a hitre és a vallásgyakorlásra nézve: először, mindennapos gyakorlat a politeizmus (eseti henoteista tendenciák megfigyelhetők bizonyos kultuszoknál, amelyek elfogadják más istenek létezését, de nem engedélyezik azok imádását). Nagyon kevés ember kételkedik az istenek létében és nem sokkal többen bíznak bennük vakon. A hívek tisztelete több istenség között oszlik meg, méghozzá általában nagyon pragmatikus szempontokat követve.

A gazdag kereskedő Galerius Demarcatornak, a határ- és mérföldkövek istenének áldoz, amikor veszedelmes útra indul, de északi hajóúton meglehet, Trilgár szentélyét keresné fel. Gyermeke házasságáról gondoskodva Munatia Triumphans vagy Laruna Victrix, az anyák és a házi áldás egyik istennőjéhez fordul (de a köztük dúló viszály miatt inkább mindkettőjükhöz). Rontás ellen vagy versenytársaira helyezett átkokért pedig Titus Malformatus rossz hírű, de ilyen ügyekben járatos papjaihoz – nem azért, mert különösen fűtené a hitbuzgóság, hanem mert a rettenetes hatalmak is megkérik a részüket a halandók javaiból, és jobb nem összeveszni velük. Az igazi hűség főképp a papokat és az isteni bajnokokat köti, hiszen nekik uruk doktrínájának megfelelően kell cselekedniük (lásd a IV. fejezetet).

Másodszor: nincs olyan egyház, amely az őt támogató világi hatalom híján akár egyetlen városban is teljhatalmú lenne. Az istenek személyes ereje korlátozott és csak kis területen érvényesülhet (igaz, ott nagyon erősen). Az igazi hatalom, amelyben egy isten társai fölé kerekedhet, ha ez egyáltalán kedvére van, a világi befolyásban: hívei állhatatos hűségében, adományozó kedvében és anyagi erejében rejlik. Ahogy a türannosz erejét megezerszerezi a parancsát leső hadsereg, úgy állnak az istenek mellett halandó követőik. Ez az erő nem csekély, de nem is korlátlan.

A háborodott elméjű fanatikusokat leszámítva kevés halandó bízik maradéktalanul az emberfölötti hatalmakban. Mítoszok, legendák és hősi elbeszélések értekeznek az istenek által becsapott, kifosztott és megölt hívekről; s ha még ezek részben mendemondák is, valamely okuk csak kell legyen. Ezért a halandók hűsége ritkán teljes: sokszor odaadó, a papok esetén mindhalálig élő, de igen gyakran másodlagos az életben fontosabb dolgokhoz képest.

Harmadszor: a leírtak fényében az istenek közötti viszály is sajátosan alakul. Egyértelműen megállapítható: rituális küzdelmeken kívül szinte soha nem fordul elő, hogy két isten személyesen kerüljön harcba. Ezt mindig papjaikon, híveiken és városokon, netán birodalmakon keresztül teszik, ha tehetik (ami ritka, de nem ismeretlen). Sőt: ahogy az előzőkből következik, egyes csoportokat leszámítva igen kevés befolyásuk van híveik viselkedésére. Nem gyakori persze, hogy Haldor elkötelezett híve Kurlákumnak is áldozzon, de az átlagember jóval kevésbé következetes. Mivel a papok általában nem rendelkeznek teljhatalommal, nehéz elérni egy hit betiltását vagy intézményes üldözését. Ha ez mégis megtörténik (mint Kassádiában előfordul), akkor is kétélű és kevéssé hatékony fegyver. Ezért leszögezhetjük: az istenek csatája örök, de főként közvetetten, szentélyek feldúlásával és kifosztásával történik. Kizárólagos hatalmú egyházi szervezetekről csak ritka esetekben és korlátozott területen beszélhetünk.

Végül: a vallási vezetők gyakran világi hatalmasságok is, és nem föltétlenül tartoznak a pap osztályba – gyakori közöttük a varázsló vagy a harcos, sőt, tolvajok is előfordulnak. A papi státusz néha inkább világbeli szerep, mint játéktechnikai kategória.

Győzelem vagy halál!

Lehet-e jól vagy rosszul játszani a szerepjátékokat? Lehet-e nyerni és veszteni bennük? A közvélekedéssel szemben a válasz határozottan igen! Szerencsére, mint más játékokat, ezt sem bonyolult megtanulni. Ám sajnos, mint más játékokban, van aki még a saját kárán sem tanul.

Lépj túl a szabályokon! A játékszabályok ismerete erősebbé teszi a karaktereket, és változatos eszköztárat ad a játékos kezébe. Aki azonban csak a szabályok betűjére és a karakterlapján szereplő értékekre támaszkodik, azt a dobókockák előbb-utóbb elárulják. Erre a Kard és Mágiában számtalan lehetőség kínálkozik. Szerencsére maguk a szabályok is tágabb játékteret kínálnak, mint az elsőre látszik. Nem csak a puszta harci erő és sebzésokozó képesség számít; sőt, aki csak ennyit lát a karaktere képességeiben, az nem jut messzire (persze a harcokban létfontosságú győzedelmeskedni).

A Kard és Mágiának ugyanakkor legalább olyan, ha nem fontosabb része a leírt szabályok keretein túllépő játék. Az információgyűjtés, a lehetőségek kihasználása és a többesélyes helyzeteknek a csapat javára fordítása teszi valóban hatékonnyá a kalandozókat. Ezek a képességek a jó helyzetfelismerésből, az általános problémamegoldó készségből, valamint a kockázatok és lehetőségek mérlegeléséből fakadnak. A leghasznosabb kérdés, amit magunknak feltehetünk, gyakran a „Mit tennék én egy ilyen helyzetben a túlélés és a siker érdekében?”

Amikor lehet, játsszunk úgy, hogy ne legyen szükség kockadobásra; vagy ha igen, felkészülten és nekünk kedvező módon kerüljön rá sor (pl. olyan karakterképességgel, amely számottevő előnyt biztosít). És vannak olyan alkalmak, amikor nem érdemes valamivel vesződni: ilyenkor lépjünk tovább, vonuljunk vissza, vagy keressünk egy másik, előnyösebb megközelítést. Amikor csak lehet, játsszunk a saját térfelünkön, a saját szabályaink alapján; amikor pedig a körülmények ellenünk fordulnak, inkább kerüljük a nagy tétű konfrontációt. Ha dobásra kerül sor, a kocka szeszélyére bízzuk a szerencsénket és az életünket – lehet, jó okkal, de senki nem lesz mindig szerencsés, és a lehetséges dobások száma nagyon sok.

Légy óvatos, de határozott! A jó játékosok legfontosabb közös vonása az odafigyelés. Ez minden kalandban; sőt, minden szituációban a karakter és a csapat javára válik. A környezet hasznos előjelek sorát hordozza. Egy régi sírkomplexum termének rogyadozó kőfala lehet, hogy omlásveszélyt jelez, lehet, hogy elfalazott oldalkamrát, és az is lehet, hogy egy rossz állapotú, de még működőképes csapdát (néha persze semmit).

A cél ekkor az, hogy megtudjuk, mivel állunk szemben: nézzük meg alaposabban a dolgot, kérjünk további információkat a mesélőtől, és cselekedjünk óvatosan de határozottan. Nézzük, érezhető-e huzat a kövek közül (erre jó egy égő fáklya), látunk-e a környéken további jeleket (pl. törött fanyeleket, elszíneződést, kiálló padlólapot, esetleg emberi csontokat), utána pedig kopogtassuk meg a falat lándzsanyéllel. Persze ne húzzuk túl sokáig: az idő a játék valóságában és a játékasztal mellett is szűk, és nem mindegy, érdekes vagy érdektelen dolgokra fordítjuk.

A lényeg, hogy az elénk kerülő szituációkban azonosítsuk mind a rejtőzködő veszélyforrásokat, mind a kínálkozó lehetőségeket, majd a rendelkezésünkre álló információ alapján fordítsuk mindezt a javunkra.

Bátraké a szerencse! Aki nem kockáztat, az nem is nyer. A veszedelmek kikerülése és enyhítése játékosi alapképesség, de vannak rizikók, amelyeket be kell vállalni – a jó játék arról is szól, hogy meg tudjuk tippelni, hogy melyek ezek a rizikók, és arról is, hogyan kezeljük őket. Aki belemegy a konfliktusokba, és ezt ügyesen teszi, az néha veszíteni fog (nem feltétlenül végzetesen), de a legnagyobb győzelmeket is ő aratja le, és az ő tettei lesznek a legemlékezetesebbek. Teljes biztonsági játékkal csak a játék egy korlátozott szintjéig lehet eljutni.

És végső soron ez egy játék. Jobb érdekesen meghalni, mint unalmasan élni! Az átmeneti kudarc, a balszerencse, vagy egy (két, három…) karakter elvesztése is éppúgy része, mint kincseket szerezni és nagy győzelmeket aratni. Egy különösen rettentő vagy ostoba halálból is emlékezetes kaland és sztori születhet. Gondoljunk az ártalmatlan mellékkalandnak tűnő partmenti udvarházra, amely négy kalandozó vesztévé vált; a kőgolyóra, amely kilapította Tündevész Baltazárt és Franzot, Aki Ott Sem Volt (a név kevés segítséget nyújtott); vagy a 35 megatonnás kromatikus töltetre, amelynek színpompás pusztító ereje egy hosszú kampány legvégén sodorta el Gwyddiont, Uthummaosz bajnokát az Utolsó Emberek Városában.

Harcolj saját terepen! A konfliktusok gyakran elkerülhetetlenek. A Kard és Mágia akcióorientált játék egy erőszakos és veszedelmes világban. De nem mindegy, hol és hogyan kerül sor az összeütközésre (erre a példaharc szemléletes példát nyújt). Legjobb a karakterek számára különösen veszedelmes helyzeteket megelőzni, a kockázatokat mérsékelni, vagy – ezt sokan soha nem teszik meg – elmenekülni és más megközelítéssel próbálkozni.

A legjobb azonban az, ha az ellenfél felkészületlenül, hátrányos körülmények között kénytelen felvenni a harcot, gyenge pontján éri a támadás, és nem tudja kihasználni az erősségeit. Ez áll a statikus akadályokra is: néha egy erős ajtót a sarokvasainál lehet legjobban elpusztítani. A felderítés, a gyors és hatékony hadtervek kidolgozása, és a kellő rugalmasság segít legjobban haladni a győzelemhez vezető úton. Ez nem csak a harcban van így. A meglepő, de hatékony ötletek a szélesebb értelemben vett problémamegoldásban is kulcsfontosságúak. Néhány tárgy innovatív, svájcibicskaszerű használata (pl. egy takaró felhasználása egy gázcsapda hatástalanítására), egy ügyesen bevetett varázslat (pl. növeléssel a keretében szétrepesztett kőajtó), vagy a környezeti adottságok kihasználása gyakran jóval többre képes, mint ami a karakterek erőszintjéből következne.

Összpontosíts a célokra! A karakterek három legfontosabb alapcélja a túlélés, a kihívások legyőzése, és az aktuális kaland céljainak elérése. Ez lehet pl. az ismeretlen felfedezése, egy amazon hercegnő megmentése a pusztai barbárok sziklaerődjéből, egy névjegyzék megszerzése egy jól őrzött kereskedőházból, vagy egy jól védett város bevétele és feldúlása – olyasmi, ami a kalandból következik, vagy amit a játékosok tűznek ki maguk elé. Ezek elérésére általában jól követhető, és az esetek nagy részében jól beváló utak állnak rendelkezésre. Az igazán jó játékosok azonban nem csak a közvetlenül előttük álló lépés megoldásán gondolkodnak, hanem tágabban nézik, hogyan érhetik el a kitűzött főcélokat – és hogyan tehetik ezt gyorsan és hatékonyan.

A játékosi képességek egyik legkönnyebben fejleszthető, de sokak által elhanyagolt területe a stratégiai tudatosság: túllépni a sodródáson és tudatosan kezünkbe venni az események irányítását. Ez nem azonos a hosszas, általában sehová nem vezető tervezgetéssel. A hipotetikus forgatókönyvek felállítása és az esélyek végtelen méricskélése rettentően unalmassá tud válni, és óhatatlanul összeomlik a valósággal való első találkozáskor. Sokkal jobban járunk egy célirányos, de laza és rugalmas haditervvel. Ekkor meg tudjuk fogalmazni, mit akarunk elérni, de a stratégiánkba belefér néhány váratlan elem, komplikáció és mellékút.

Ha a céljaink elérésére jobb út nyílik az előre kitaláltnál, kihasználhatjuk a lehetőséget. Ha azonban nem várt akadályokba ütközünk, vagy az első terv nem válik be (pl. a kihaltnak hitt templomromban egy népes és jól szervezett kultuszra bukkanunk), könnyen átválthatunk egy másik megközelítésre (frontális támadás helyett felderítés és hátsó bejáratok felkutatása, nyelvek fogása, jósvarázslatok alkalmazása, vagy az ellenfél erőinek megosztása és fokozatos felszámolása stb.). Néha az akció közepén, gyorsan kell dönteni: feladni az eredeti megközelítést vagy akár a célt magát, visszavonulni, majd új haditervet alkotni. Itt gondoljunk ismét Connor és társai esetére a példaharcból, vagy az első fejezetben szereplő példajátékra, ahol a karakterek a veszélyesnek látszó főbejárat helyett titkos bejáratokat kerestek Quanador villájába.

Összefoglalva tehát a jó játékosok céltudatosak, kezdeményezők, kihasználják és aktívan megteremtik a kínálkozó lehetőségeket, de mindenekelőtt rugalmasak – nem válnak a korábbi döntéseik, sőt, az általános kalandozórutinok foglyaivá. Mit kell tennünk a siker érdekében, és hogyan juthatunk el hozzá? Ezekre a kérdésekre kell jó válaszokat adnunk.

Gondolkodj nagyobb léptékben! Akár a valós világban, a kalandok során is vannak mindennapos tennivalók: az ismeretlen felfedezése, ellenfelek legyőzése és rejtélyek megoldása. Vannak továbbá összetettebb feladatok – egy kaland vagy kalandsorozat végcélja, amely már nagyobb figyelmet és tartós erőfeszítést igényel.

A játéknak van azonban egy ezeken túli, kampányszintű (stratégiai) dimenziója is. A legjobb játékosok ezt a tág látóhatárt is belátják, és előbb-utóbb uralják. Távlati célokat határoznak meg a karakterüknek (pl. egy tűzkard felkutatása, Istár egy új templomának felépítése, egy tolvajcéh megalapítása és a város fölötti uralom megszerzése, vagy a Tizenkét Királyság újraegyesítése), és lépésenként közelebb is kerülnek az elérésükhöz. Ehhez ugyan szükséges valamennyi szerencse is (több ilyen projekt bukott el egy karakter halálával), de a kitartó munka meghozza a gyümölcsét.

A kulcs itt a játékon belüli információgyűjtés, a karakter rendelkezésére álló erőforrások (pl. vagyon és szövetségesek) célzott felhasználása és a proaktív hozzáállás. A jó játékosok nem csak követik a kampányt, hanem formálják is: olyan dolgokat érnek el, amelyekre a mesélő eredetileg gyakran nem is gondolt, és olyan kalandokra kélnek, amelyek a saját ambícióikból alakulnak ki.

VI. Varázslatok

Papi varázslatok listája

0. szint

1 Élelem és víz megtisztítása / Élelem és víz beszennyezése [+]: tisztává és fogyaszthatóvá teszi vagy beszennyezi az élelmet és vizet
2 Fény: fáklyának megfelelő fényt ad 60 + 10/szint percig
3 Mágia érzékelése: 10 percig érzékeli a mágikus erőket és varázstárgyakat
4 Mágia olvasása: 10/szint percig képessé tesz a mágikus szövegek elolvasására
5 Méreg érzékelése: érzékeli a mérgeket
6 Víz teremtése: 5/szint liter vizet hoz létre

1. szint

01-15 Áldás / Rontás [+]: 6 körig +1 támadást és mentődobást ad minden szövetségesnek, vagy -1-et az ellenfeleknek
16-20 Élőholtak érzékelése: 1 óráig érzékeli az élőholt szörnyek jelenlétét
21-25 Félelem okozása: egy 5. szint alatti lény elmenekül 10 percig
26-35 Gonosz érzékelése / Jó érzékelése [+]: 1 óráig érzékeli a gonosz vagy jó erők jelenlétét
36-55 Kisebb sebek gyógyítása / Kisebb sebek okozása [+]: 1d8 + 1/szint Hp-t gyógyít vagy sebez
56-60 Menedék: 2 + 1/szint körig menedéket nyújt a támadások ellen, de nem lehet belőle támadni
61-75 Parancsvarázs: a célpont teljesít egy szóbeli parancsot, 5. szinttől mentő dobható
76-90 Szenteltvíz teremtése [#]: szenteltvizet teremt [25 at ezüstpor]
91-95 Védelem a gonosztól / Védelem a jótól [+] [#]: 10/szint percig +2 VO-t és +2 varázslatok elleni mentődobást ad, megakadályozza a természetfeletti lények támadásait [szenteltvíz]
96-00 Védelem az elemektől [V]: 1/szint óráig immunitást ad egy elem hatásai ellen, erős ártó hatásból felfog 10 Hp-t, majd megszűnik.

2. szint

01-10 Bénítás / Bénítás megszüntetése [+]: 1-3 humanoid lebénítása 4 + 1/szint körre (-2/-1/0 levonású mentővel), vagy feloldja a bénultságot
11-15 Bűvölés érzékelése / Bűvölés elfedése [V]: érzékeli, ha a célpont természetfeletti befolyás vagy átok alatt áll, vagy permanensen elrejt az ilyen érzékelés elől
16-25 Csendvarázs: 2/szint körig megszünteti a hangokat egy 15' sugarú körben
26-40 Közepes sebek gyógyítása / Közepes sebek okozása [+]: 2d8 + 1/szint Hp-t gyógyít vagy sebez
41-50 Megbabonázás: szónoklattal 1 óráig megbabonáz egy tömeget
51-60 Méreg lelassítása: 1/szint óráig megakadályozza a mérgek működését
61-65 Nyelvek beszélése: 1/szint fő 1/szint óráig megérti az idegen nyelveket
66-80 Ómen [#]: 70% + 1%/szint eséllyel kisebb jósjelet küld [25 at füstölő]
81-85 Porördög: 2/szint körig kisebb, gyenge légörvényt idéz
86-90 Reverzió: visszatart egy 6. szint alatti célpontot 2/szint körig
91-95 Szellemfegyver: 1/szint körig tartó mágikus energiafegyver, támadás 2/3 szint, sebzés 1d8 Hp
96-00 Wyvernőr [[#]]: 8 óráig őrt álló, testetlen erő, bénulás 10/szint körre [[1000 at wyverncsonttal kevert füstölővel permanens]]

3. szint

01-10 Átok / Átok eltávolítása [+]: megátkoz egy lényt, vagy megszüntet egy átkot
11-20 Beszéd a holtakkal: egy holttest szelleme két szintenként egy kérdésre válaszol
21-25 Betegség / Betegség gyógyítása [+]: betegséggel sújtja a célpontot, vagy kézrátéttel kigyógyítja abból
26-30 Gonosztól védő kör / Jótól védő kör [+] [[#]]: földre rajzolt védelmező körrel távoltartja vagy bebörtönzi a természetfeletti gonosz vagy megidézett lényeket [szenteltvíz] [[200 at ezüstporral permanens]]
31-40 Holtak animálása: megelevenít szint*2 szintnyi élőhalottat
41-45 Ima: 1/szint körig +1-et ad a szövetségesek, -1-et az ellenségek dobásaira
46-55 Mágia megszüntetése: megszünteti a mágikus hatásokat és varázslatokat
56-60 Örök fény / Örök sötétség [+]: 30' sugarú körben örök fényt vagy sötétséget teremt
61-65 Perzselő fény: 2 szintenként 1d8 Hp sebzés, élőholtakon 1d6 Hp/szint
66-75 Súlyos sebek gyógyítása / Súlyos sebek okozása [+]: 3d8 + 1/szint Hp-t gyógyít vagy sebez
76-80 Szélfal: 1/szint körig tartó szélfallal távoltartja a gázokat, nyílvesszőket és átlépőket (Erőpróba)
81-85 Tárgy meglelése / Tárgy elrejtése [#] [+]: 1/szint körig érzékeli egy bizonyos/általános tárgy jelenlétét, vagy véd a mágikus érzékeléstől [ekkor 50 at múmiapor-ólom-fűszer keverék]
86-90 Vakság/süketség / Vakság/süketség gyógyítása [+] [V]: megvakít vagy megsüketít egy áldozatot, vagy kigyógyítja ezekből
91-95 Védőrúna [#]: védelmező rúnával lát el egy helyet vagy tárgyat, két szintenként 1d8 Hp vagy 1-3. szintű varázslat [200 at drágakőpor]
96-00 Vízalatti légzés: 1/szint óráig képessé tesz a vízalatti légzésre

4. szint

01-10 Botból kígyók: 1/szintnyi bot kígyóvá változtatása, 5%/szint eséllyel halálos mérgűek
11-20 Felruházás: papi varázslatokat ad át egy kijelölt személynek
21-45 Jóslás [#]: 60% + 1%/szint eséllyel kriptikus választ ad egy kérdésre [100 at áldozati jószág és füstölő]
46-60 Kritikus sebek gyógyítása / Kritikus sebek okozása [+]: 4d8 + 1/szint Hp-t gyógyít vagy sebez
61-70 Megidézés [#]: megidéz egy isteni küldöttet egy feladat teljesítésére [változó pénzbeli fizetség]
71-85 Méreg / Méreg semlegesítése [+]: érintéssel 2d6/2d6 Egészség típusú mérgezést okoz, vagy megszünteti a mérgezést
86-90 Ördögűzés: megszünteti a démoni, mágikus, átok általi és más megszállottságot
91-95 Üzenetek küldése: rövid elmebeli üzenetet küld korlátlan távolságra, válasz lehetséges
96-00 Víz irányítása: 10/szint percig 10%/szinttel emelhető/süllyeszthető a vizek szintje

5. szint

01-10 Eggyéválás: az isten szintenként egy kérdésre válaszol
11-15 Feltámasztás: feltámaszt egy frissen meghalt lényt
16-20 Gonosz megszüntetése / Jó megszüntetése [+]: saját síkjukra küldi vissza a természetfeletti gonosz/jó vagy megidézett lényeket
21-30 Halálos ujj: a halálvarázs megöli az áldozatot vagy 3d8 Hp-t sebez rajta
31-40 Igazlátás: a maguk valójában láttatja a dolgokat
41-45 Az istenek ereje: 10 percig 18-as Erőt és Egészséget, +4 VO-t és egy kategóriával jobb sebzést ad a papnak
46-50 A kő szolgálata: botba zár egy nagyhatalmú szellemet; +13 támadás, 2d12+3 sebzés
51-65 Küldetés: küldetésre küld egy lényt
66-75 Síkok közötti utazás: legfeljebb hét alany egy másik síkra vagy az Alvilágba utazhat, egyetlen ellenkező lényre is elmondható
76-90 Tűzcsapás: 10' sugarú körben 6d8 Hp
91-00 Vezeklés: feloldozást ad egy bűn alól

A [+] jelű varázslatok megfordíthatók. A [V] jelű varázslatok több változatot foglalnak magukba. A [#] jelű varázslatokhoz értékes anyagi komponens is szükséges, [[#]] esetén nem szükséges, de használható.

Varázslói varázslatok listája

0. szint

1 Fény: fáklyának megfelelő fényt ad 60 + 10/szint percig
2 Mágia érzékelése: 10 percig érzékeli a mágikus erőket és varázstárgyakat
3 Mágia olvasása: 10/szint percig képessé tesz a mágikus szövegek elolvasására
4 Táncoló fények: 2/szint körig 1d6 kicsiny, mozgatható fényforrást teremt
5-6 Trükkök: 1/szint körig kisebb varázstrükköket alkalmazhat

1. szint

01-10 Altatás: elaltat 2d4 szintnyi teremtményt, 5. szinttől mentődobás dobható
11-18 Azonosítás [#] [V]: megállapítja egy tárgy mágikus funkcióit, 1 próbálkozás/szint [100 at gyöngy]
19-23 Félelem okozása: egy 5. szint alatti lény elmenekül 10 percig
24-28 Hasbeszélés: irányítja a használó hangját 20 percig
29-36 Lángoló kezek: szintenként 2 Hp-t sebez, mentődobással ½
37-42 Láthatatlan szolga: 60 + 10/szint percig tartó testetlen segítő erő
43-45 Láthatatlanság érzékelése: 30 percig érzékeli a láthatatlanságot
46-50 Növelés / Zsugorítás [+]: 10/szint percig szintenként 20%-kal megnöveli vagy összezsugorítja az élőlényeket és 10%-kal a tárgyakat
51-54 Nyxalon mágikus aurája: 1/szint napig hamis mágikus aurát ad egy tárgynak
55-60 Pajzsvarázs: 5/szint körig 18-as VO, elnyeli a varázslövedékeket, +2 mentő mágia ellen, 1:3 elnyeli a sugarakat
61-63 Pókmászás: 1 + 1/szint körig pókszerű mászást tesz lehetővé
64-67 Sokkoló érintés: 1d8 + 2/szint Hp sebzést okoz, fémpáncélt viselőkön 1d8 + 3/szint Hp
68-74 Személyi bűbáj: Intelligenciától függő ideig elbájol egy humanoid lényt
75-80 Tellark lebegő korongja: 30 + 10/szint percig tartó mágikus korong 8/szint tárgy szállítására
81-84 Trollhullás: a célpont 1 percig olyan könnyű lesz, mint egy tollpihe
85-88 Ugrás: 10 percig 30' távolságú, 10' magas ugrásokat tesz lehetővé, 1 + további 2 szintenként 1 ugrás
89-96 Varázslövedék: páratlan szintenként egy biztosan találó, 1d4+1 Hp sebzésű lövedék
97-00 Védelem a gonosztól / Védelem a jótól [+] [#]: 10/szint percig +2 VO-t és +2 varázslatok elleni mentődobást ad, megakadályozza a természetfeletti lények támadásait [szenteltvíz]

2. szint

01-04 Erő: 18-as Erőt ad 10/szint percig
05-07 Fantomkéz: közepes távra elérő testetlen kezet teremt 30 percig
08-15 Gondolatok érzékelése: érzékeli az aktuális gondolatokat, 1 próbálkozás/szint
16-19 Gyengítő sugár: 2d6-tal csökkenti a célpont Erejét
20-27 Hipnotikus minta: fogvatart 6 + 1/szint szintnyi teremtményt
28-31 Késleltetett kimerülés: ólmos fáradtságot okoz 10 perc és 1/szint óra közötti választott időpontban
32-38 Kopogtatás / Kapu lezárása [+]: feltárja a bezárt ajtókat, vagy 1 óráig lezárja azokat
39-46 Lángoló gömb: 1d6 + szint/3 Hp sebzésű gömb, 1/szint körig
47-53 Levitáció: 10/szint percig függőleges mozgást tesz lehetővé, másokon legfeljebb 30'
54-59 Mjoln savas lövedéke: páratlan szintenként 1 körig 2d4 Hp, 3. körtől könnyű, 4. körtől nehéz vértekre is veszélyes
60-62 Nyelvek beszélése: 1/szint fő 1/szint óráig megérti az idegen nyelveket
63-65 Örök fény / Örök sötétség [+]: 30' sugarú körben örök fényt vagy sötétséget teremt
66-69 Pókháló: 20/szint percig tartó pókháló, szabadulás Nehéz Erőpróbával vagy Nehéz Szabadulóművészettel
70-72 Reverzió: visszatart egy 6. szint alatti célpontot 2/szint körig
73-77 Szélroham: széllökéssel kioltja a lángokat és ledönti vagy elfújja az ellenfeleket
78-80 Tar-Narog rettentő nevetése: 1/szint körre harcképtelenné tesz egy lényt
81-84 Tárgy meglelése / Tárgy elrejtése [+] [#]: 1/szint körig érzékeli egy bizonyos/általános tárgy jelenlétét, vagy véd a mágikus érzékeléstől [utóbbira 50 at múmiapor-ólom-fűszer keverék]
85-88 Tárgyak átalakítása: más tárggyá alakít 1/3 szintnyi közönséges tárgyat
89-95 Tükörképmás: 2/szint körig 1d4 + 1/3 szintnyi illúzióképmást teremt
96-00 Varázsszáj [#]: bizonyos feltételek teljesülésekor megszólaló testetlen száj [10 at jádepor] [[200 at jádeporral permanens]]

3. szint

01-04 Bénítás: 1-3 humanoid lebénítása 4 + 1/szint körre (-2/-1/0 levonású mentővel)
05-07 Ellinger emlékezetvesztése: a célpont 2/szint körig körönként elveszíti egy memorizált varázslatát, vagy cselekvését
08-11 Gázforma: az alany gázzá alakul 1/szint percig
12-15 Gonosztól védő kör / Jótól védő kör [+] [[#]]: földre rajzolt védelmező körrel távoltartja vagy bebörtönzi a természetfeletti gonosz vagy megidézett lényeket [szenteltvíz] [[200 at ezüstporral permanens]]
16-20 Gyorsítás / Lassítás [+]: 3 + 1/szint körig extra mozgást és támadást ad, vagy felére lassítja, megterheli és egy támadásra redukálja áldozatait
21-25 Holtak animálása: megelevenít szint*2 szintnyi élőhalottat
26-28 A kígyó jele [#]: az írásokban elrejtett védőjel 1d4 + 1/szint hétig megbénítja áldozatát [200 at egzotikus gyantapor]
29-32 Kisebb illúzió: egyszerű képi illúziókat teremt
33-35 Láthatatlanság: 10/szint percig láthatatlanná teszi a célpontot, támadással megszűnik
36-41 Mágia megszüntetése: megszünteti a mágikus hatásokat és varázslatokat
42-45 Mjoln multiplikált lövedékei: 1/szint apró tűzgömböt hajíthat el, sebzésük 1d4 + szint/2 Hp
46-49 Repülés: 1d6*10 + 10/szint percig tartó repülés
50-52 Robbanó rúnák: elolvasva 6d6 Hp-t sebző mágikus írásjelek
53-56 Sugallat: 1 + 1/szint órán belül aktiválódó sugallatot ültet a célpont fejébe
57-58 Szélfal: 1/szint körig tartó szélfallal távoltartja a gázokat, nyílvesszőket és átlépőket (Erőpróba)
59-62 Szörnyidézés I.: 1d6 első szintű szörnyet idéz 10 percre
63-65 Tar-Narog tébolyult tarantellája: 3d6 körig tartó önkéntelen táncra ösztökél egy célpontot, 1d4 Hp/kör
66-71 Távollátás/hallás: távoli helyek 10 percig tartó megfigyelése
72-78 Tűzgolyó: 1d6/szint Hp sebzést okozó tüzes robbanás 20' körben, mentődobással ½
79-83 Vámpirikus érintés: 1d6 Hp/két szint sebzés, ami a varázslót gyógyítja
84-87 Védelem a közönséges lövedékektől: 1 óráig megvéd a normális méretű lövedékektől, a nagyokra kockánként -2 Hp
88-93 Villám: 1d6/szint Hp sebzést okozó villámnyaláb, mentődobással ½
94-96 Vízalatti légzés: 1/szint óráig képessé tesz a vízalatti légzésre
97-00 Yeloun érintése: távolból 10%/kör kumulatív eséllyel megfojtja a célpontot; 5%/kör kumulatív eséllyel a varázslót

4. szint

01-08 Átok / Átok eltávolítása [+]: megátkoz egy lényt, vagy megszüntet egy átkot
09-13 Dimenzióajtó: teleportációs varázslat 100' hatótávon belül, +8 tárgy/szintet vihet magával
14-18 Félelem: 1/szint körig pánikszerű rettegést okoz a célpontokban
19-21 Illúziófal: permanens illúziófalat teremt
22-27 Jégfal: 15 + 2 Hp/szint erősségű fal, áttöréskor 2 Hp/szint sebzéssel, ledöntve jégvihar
28-34 Jégvihar: 3d10 Hp sebzésű jégzápor
35-37 Kiáltás: 5d6 Hp sebzést és 1d6+6 körig süketséget okoz
38-40 A kő szolgálata: botba zár egy nagyhatalmú szellemet; +13 támadás, 2d12+3 sebzés
41-43 Mágikus fegyver [[#]]: 1 óráig +1-es mágiával lát el 1 + ½ szint fegyvert, felére koncentrálva +2-es [[ekkor 300 at ritkafém hangvilla]]
44-49 Összezavarás: 2d4 lény 10 percig véletlenszerűen cselekszik
50-56 Polimorfizáció [V]: személyek átváltoztatása más teremtményekké, varázslón 2 óra, másokon végleges
57-62 A sebezhetetlenség kisebb gömbje: 10 percig megvéd a 3. vagy alacsonyabb szintű varázslatoktól
63-67 Szörnyek elbűvölése: Intelligenciától függő ideig elbájol egy tetszőleges lényt
68-72 Szörnyidézés II.: 1d6 második vagy 2d6 első szintű szörnyet idéz 20 percre
73-74 A tökéletlen tartósítás [#]: 5 évig tartó transzba helyezi a célpontot [500+ at értékű opál]
75-77 Tömeges átváltoztatás: megszüntetésig fának álcáz 10/szintnyi humanoidot
78-81 Tűzbűbáj [[#]]: 3 óráig elbájolja a mágikus tűzbe tekintőket, érzékennyé tesz a sugallatokra [[500 at szentelt viasszal permanens]]
82-86 Tűzcsapda [#]: tárgyakra helyezett csapda, 1d4 + 2 Hp/szint, Reflex ½ [25 at aranypor]
87-92 Tűzfal: 10 percig tartó tűzfalat emel, átlépve 4d4 + 2/szint Hp, 5' közelben 2d4 Hp/kör, 10' közelben 1d4 Hp/kör
93-97 Tűzpajzs / Fagypajzs [+]: megvéd a tűztől/fagytól és megduplázva visszaveri a közelharci sebzést
98-00 Varázsszem: 10 percig irányítható mágikus szem

5. szint

01-05 Álom [V]: álmot vagy 1d10 Hp-t sebző rémálmokat küld egy kiválasztott álmodónak
06-08 Árnyak megidézése: minden 5. fölötti szintért megidéz egy árnyat 10/szint percig
09-11 Bel-Nazír védelmező keze: a varázslóval azonos Hp-jű, hatalmas kéz megakadályozza a közelítést és fizikai támadásokat
12-14 Elementál megidézése [#]: 2 óráig megidéz egy 12. szintű elementált [nagy mennyiségű elemi anyag]
15-17 Ellinger elmetörlése: megsemmisíti egy személy elméjét
18-21 Erőfal: 20 percig áthatolhatatlan, átlátszó energiafalat emel
22-27 Fagyos kúp [[#]]: szintenként 1d4+1 Hp sebzésű fagymező [[500 at kristályprizmával vagy 1000 at tiszta drágakővel 1d4+2 Hp/szint]]
28-29 Falon átlépés: 1/szint fő átléphet egy falon
30-34 Gyilkos felhő: a felhő megöli az 1-4. szintű lényeket, fölötte 10 Hp/szint
35-36 Kiterjesztés: 50%-kal meghosszabbítja az 1-4. szintű varázslatok időtartamát
37-38 Kőből iszap / Iszapból kő [+]: iszappá változtat 20'*20'/szint kőfelszínt, vagy fordítva
39-43 Kőfal: permanens kőfalat emel
44-46 Kőformázás: tetszés szerint formázhat 10'*10'*10' mennyiségű követ
47-52 Küldetés: küldetésre küld egy lényt
53-54 Légies víz: 6 óráig légneművé változtatja a varázsló körül a vizet
55-58 Mu-Aradon bestiája [[#]]: közelítésre aktiválódó, majd 10/szint percig aktív őrzőbestia [[800 at porfíridollal permanens]]
59-62 Oolar ideje: 1/szint napig tartó ideiglenes feltámasztás
63-64 A rettenetes mélységi varázslat [#]: földmélyi börtönbe küld egy célpontot [3000 at drágakő a föld legmélyéről]
65-67 Síkok közötti utazás: legfeljebb hét alany egy másik síkra vagy az Alvilágba utazhat, egyetlen ellenkező lényre is elmondható
68-72 Síkokon túli kontaktus [V]: kapcsolatba lép egy síkokon túli intellektussal
73-77 Szörnyek megbénítása: 1-4 tetszőleges lény lebénítása 10 percre (-3/-2/-1/0 levonású mentővel)
78-80 Szörnyidézés III.: 1d6 harmadik, 2d6 második vagy 4d6 első szintű szörnyet idéz 30 percre
81-86 Telekinézis: 10 percig képes szintenként 4 tárgy fokozatosan gyorsuló mozgatására
87-90 Teleport: teleportációs varázslat, +120 tárgyat vihet magával
91-93 Tértorzítás: egy megidézett földelementál segítségével eltorzítja a teret
94-97 Varázskancsó [#]: egy értékes tárgyban tárolja a varázsló elméjét [5000 at tárgy]
98-00 Vasfal: permanens vasfalat emel, eldöntve halálos

A [+] jelű varázslatok megfordíthatók. A [V] jelű varázslatok több változatot foglalnak magukba. A [#] jelű varázslatokhoz értékes anyagi komponens is szükséges, [[#]] esetén nem szükséges, de használható.

Illuzionista varázslatok listája

0. szint

1 Fény: fáklyának megfelelő fényt ad 60 + 10/szint percig
2 Illúzió érzékelése: érzékeli az illúziókat
3 Láthatatlanság érzékelése: 30 percig érzékeli a láthatatlanságot
4 Táncoló fények: 2/szint körig 1d6 kicsiny, mozgatható fényforrást teremt
5-6 Trükkök: 1/szint körig kisebb varázstrükköket alkalmazhat

1. szint

01-10 Hangillúzió: 30 percig emberek, 4. szinttől bestiák, 8. szinttől természeti erők hangját kelti
11-30 Hipnózis: 1/szint körig hipnotizál 1d6 lényt, akik hajlamosak a sugallatokra
31-50 Kisebb illúzió: egyszerű képi illúziókat teremt
51-55 Nyxalon mágikus aurája: 1/szint napig hamis mágikus aurát ad egy tárgynak
56-65 Ködfal: 10/szint percig tartó ködfal, a belétévedők egy körig elvesznek, Akaraterővel szabadulhatnak
66-70 Mágia érzékelése: 10 percig érzékeli a mágikus erőket és varázstárgyakat
71-75 Mágia olvasása: 10/szint percig képessé tesz a mágikus szövegek elolvasására
76-85 Önmegváltoztatás: 1 óráig megváltoztatja az illuzionista kinézetét
86-95 Színes permet: 1d6 lény elájul vagy 1d4 körig megvakul, 6. szinttől mentő dobható
96-00 Tekintettükrözés: 1 óráig visszatükrözi a mágikus tekinteteket és 2:3 eséllyel a sugarakat is

2. szint

01-07 Azonosítás [#] [V]: 8 órás transzba merülve megállapítja egy tárgy mágikus funkcióit, 1 próba/szint [200 at füstölő és olaj]
08-12 Eltérítés [V]: egy másik célpontra irányítja az érzékelő varázslatokat 1 óráig
13-16 Háborítatlanság [[#]]: egy napig elhagyatottnak álcáz egy területet [[150 at múmiaporral permanens]]
17-23 Hasbeszélés: irányítja a használó hangját 20 percig
24-33 Hipnotikus minta: fogvatart 6 + 1/szint szintnyi teremtményt
34-58 Illúzió: képi és hangeffektusokat elegyítő illúziókat teremt
59-66 Ködfelhő [[#]]: 10/szint körig tartó ködfelhő 40'*40' területen, a belétévedők egy kör után Akaraterővel szabadulhatnak [[kábító vagy mérgező anyagokkal dúsítható]]
67-72 Láthatatlanság: 10/szint percig láthatatlanná teszi a célpontot, támadással megszűnik
73-77 Omár kínos tévedése: jobb erről nem is beszélni
78-87 Tükörképmás: 2/szint körig 1d4 + 1/3 szintnyi illúzióképmást teremt
88-93 Vakság / süketség [V]: megvakít vagy megsüketít egy áldozatot
94-00 Varázsszáj [#]: bizonyos feltételek teljesülésekor megszólaló testetlen száj [10 at jádepor] [200 at jádeporral permanens]]

3. szint

01-05 Árnyékajtó: ajtó illúzióját teremti, miközben a karakter láthatatlanná válik és elmenekül
06-12 Félelem: 1/szint körig pánikszerű rettegést okoz a célpontokban
13-20 Hallucináció területe: érintésig káprázattal helyettesít egy területet
21-25 Illúziófal: permanens illúziófalat teremt
26-29 Illúzióírás [#]: csak a kiválasztottak által olvasható mágikus írás [50 at ólomalapú tinta]
30-34 Illúzió megszüntetése: megszünteti az illúziókat
35-38 Infúzió: egy kiválasztott célpont véletlenszerű tulajdonságaival ruház föl egy adag folyadékot
39-43 IOUN kövei: háromféle mágikus védelem (+1 mentő, +1 VO, egy varázslat felfogása)
44-48 A legyőzhetetlen képmás: 2/szint körig legyőzhetetlen illúzióharcost teremt
49-68 Nagyobb illúzió: bármelyik érzékszervre ható illúziókat teremt
69-73 Örök fény / Örök sötétség [+]: 30' sugarú körben örök fényt vagy sötétséget teremt
74-80 Paralízis: permanens bénulást okoz
81-95 Sugallat: 1 + 1/szint órán belül aktiválódó sugallatot ültet a célpont fejébe
96-00 Ylam-Ylam vörös varázslata: a célpont 7 napig tébolyult gyűlöletet érez a vörös szín ellen, sebesülései nem gyógyulnak

4. szint

01-10 Álom [V]: álmot vagy 1d10 Hp-t sebző rémálmokat küld egy kiválasztott álmodónak
11-20 Árnyékszörnyek [[#]]: szintenként 1 szintnyi gyengébb illúziólény előállítása 1 óráig [[50+ at füstölővel erősebb]]
21-25 Érzelmek vihara: véletlenszerű érzelmek viharát bocsátja a célpontokra 10 percig
26-35 Fantáziagyilkos: megeleveníti a célpont legszörnyűbb félelmeit
36-40 Fejlesztett láthatatlanság: 30 percig tartó láthatatlanság, az alany támadhat is
41-43 A jövedelmező szem: 3d6*10 percig ezüsttárgyakat emelhet el a tekintetével
44-48 Kimerültség megszüntetése: a frissesség és energia illúzióját adja (Erő, Egészség 18), 2 órával később ugyanannyival gyengülnek, amennyivel erősödtek
49-56 Kisebb teremtés: szintenként egy közönséges tárgyat teremt
57-63 Lankwiler nagyobb krisztalogenezise: 30 percig tartó pengeéles kristálymezőt teremt egy 40' sugarú körben, mozgás esetén körönként 2d4 Hp
64-69 Mágia megszüntetése: megszünteti a mágikus hatásokat és varázslatokat
70-76 Színek hálója [#]: 1/szint körig tartó hálót dob egy emberszerű lényre, 1d4 Egészség/kör [200 at prizmatikus agyag]
77-86 Szivárványszínű minta: 20 percig fogvatart 24 szintnyi teremtményt, körönként 30'-nyit mozgatható
87-90 Tolvajok alkonya [[#]]: 1 + ½ szint óráig 1 Sztd sugarú körben elmélyíti egy nagy terület árnyékait [[900 at fekete esszenciával permanens]]
91-93 Tömeges átváltoztatás: megszüntetésig fáknak álcáz 10/szintnyi humanoidot
94-00 Ylam-Ylam csengettyűi: 10 körig levegőbe emeli és elbódítja a célpontot, addiktív

5. szint

01-10 Árnyak megidézése: minden 5. fölötti szintért megidéz egy árnyat 10/szint percig
11-15 Árnyékmágia: kvázireális tűzgolyó, villám, varázslövedék vagy fagyos kúp, sikeres mentő esetén csak 1 Hp/szint
16-25 Félárnyékszörnyek [[#]]: szintenként 1 szintnyi erősebb illúziólény előállítása 2 óráig, legyőzve 1:2 eséllyel újraalakulnak [[100+ at füstölővel erősebb]]
26-35 Hipnopoláris fal [#]: a 20 percig tartó fal színei megbabonázzák a ránézőket, hidege 2 Hp/kör, áttörve 12 Hp [1000 at gyémánt]
36-45 Igazlátás: a maguk valójában láttatja a dolgokat
46-55 Lankwiler prizmatikus lövedéke: automatikusan találó, véletlen hatású energialövedék
56-60 Megálmodás [#]: a valóságot megváltoztató álom [1000 at füstölő és illatszer]
61-75 Permanens illúzió: permanens illúziót teremt
76-85 Programozott illúzió [[#]]: meghatározott feltételek esetén aktiválódó illúzió [[600 at lepkehímporral permanens]]
86-95 Síkokon túli kontaktus [V]: kapcsolatba lép egy síkokon túli intellektussal
96-00 Útvesztő: extradimenzionális labirintusba zár egy lényt, Intelligenciától függő kijutás

A [+] jelű varázslatok megfordíthatók. A [V] jelű varázslatok több változatot foglalnak magukba. A [#] jelű varázslatokhoz értékes anyagi komponens is szükséges, [[#]] esetén nem szükséges, de használható.

Dalnok varázslatok listája

0. szint

01-02 Fény: fáklyának megfelelő fényt ad 60 + 10/szint percig
03-04 Mágia érzékelése: 10 percig érzékeli a mágikus erőket és varázstárgyakat
05-06 Trükkök: 1/szint körig kisebb varázstrükköket alkalmazhat

1. szint

01-05 Altató adaggio: egy kör késleltetéssel elaltat 2d4 szintnyi teremtményt, mentődobás dobható
06-10 Bátorító ballada / Bátortalan ballada [+]: +1-et ad a szövetségesek támadására és mentődobásaira, +2-t morálra, vagy ellenkezőleg, és morálpróba dobandó
11-14 Bozótos ballada: sűrű tüskebozóttal borítja el a területet, 1 Hp/kör átkelőkön, 1/szint óráig marad fenn
15-19 Erősítő etűd: 1/szint körig tartó süketséget okoz
20-25 Feltáró fúga: 1:6/szint eséllyel megtalálja az elrejtett tárgyakat, titkosajtókat és csapdákat
26-32 Hasbeszélő hangzat: irányítja a dalnok énekhangját
33-37 Kebelbarát kórus: az együtt éneklők régi jóbarátokként viselkednek
38-40 Kehely kadencia: megerősíti egy ital erejét és nemes tulajdonságait, eltávolítja a tisztátalanságokat
41-44 Kétballábas ballada: a célpontok 1d6 Ügyességet vesztenek, körönként 1:6 elejtik tárgyaikat
45-48 Kőszáli kardal: gyors és ügyes Mászás (+4)
49-55 Madárbarát trilla: a környékbeli énekesmadarak a dalnok segítségére sietnek
56-59 Mágia olvasása: 10/szint percig képessé tesz a mágikus szövegek elolvasására
60-66 A név kötelez: 10/szint percig előkelőnek és jelentősnek láttat 1/szint főt
67-71 Nyugalmas ária: béke és nyugalom érzetét borítja a területre
72-76 Pajzsfal pavane: +2 VO-t adó pajzsfalat teremt
77-80 Szellő szvit: erős, tiszta szellőt idéz
81-84 Szunyókáló noktürn: 20 + 10/szint percig tartó pihenés, 30 percenként 1 Hp gyógyulás, méreg és betegség nem hat
85-90 Tőrvető tétel: 1/szint körig körönként 1 tőrt elevenít meg, sebzésük 1d4 + 1/3 szint Hp
91-95 Úti ének: 1/szint óráig szintenként +10% haladást adó, fáradság nélküli menetelés
96-00 Virágzó vokál: 5/szint percig virágokat fakaszthat

2. szint

01-12 Dárdavető dal: 1/szint körig körönként 2 dobófegyvert elevenít meg, sebzése Erőbónusz helyett +1 Hp/szint
13-29 Délibábos dallam: egyszerűbb képi illúziókat teremt
30-37 Emelkedő menüett: 1 kör/szintig a levegőbe emel ½ szint célpontot
38-44 Energikus etűd: felfrissítő hatású énekkel megszünteti a mágikus álmot, kimerültséget, és 1-1 pont tulajdonságvesztést
45-51 Kötélkúszó szerenád: megelevenít egy kötelet vagy indát
52-61 Menedék menüett: 10/szint percig tartó, üldözők és természeti erők elleni védelmet adó menedéket teremt:
62-68 Régi útjaink refrénje [#]: visszaköveti egy személy lépéseit [a személy cipője]
69-78 Reverzív refrén: az ének időtartamának kétszereséig megbénít egy 6. szint alatti célpontot
79-86 Tisztalég taktus: az ének végéig +10/szint percig 20' sugarú körben véd a légzéskárosodás ellen
87-93 Tollkönnyű toccata: 1/szint lény tollpihe könnyedségével mozoghat
94-00 Tövishozó ballada: 1/szint körig körönként 20'*20' tövisbozót (2d4 Hp/kör), 1/szint óráig

3. szint

01-10 Árnyjáték trilla: 1/szint árnyalakot teremt, amelyek elvonják a figyelmesek tekintetét, egy személyre mondva -4-et ad a célzásra
11-18 Elrettentő ellenpont: szintenként 10 szintnyi ellenfél elmenekül
19-26 Fejfájdító finálé: 1/szint körig megakadályozza a varázslást vagy koncentrációt
27-36 Ködlepel kánon: 1/szint óráig tartó, nagy területre ható ködlepel
37-42 Lamentáló ária: a hallgatók 1/szint körig sérelmek áldozatának vélik a dalnokot, és igyekeznek ezen segíteni
43-50 Máglya menüett: máglyányi tüzet teremt egy 20' sugarú körben, 1d6 Hp/kör
51-56 Menetelő mars: lelassítja 10/szint személy menetelését, és megterheli őket
57-70 Nyílzápor ária: 1/szint körig körönként 6 nyílvesszőt elevenít meg, sebzésük 1d6+1 Hp
71-80 Táncoló taktus: 1/szint lény vad táncba kezd, 2 szintenként -1 próbadobásokra
81-86 Toborzó tempó: 10/szint főből álló segítőkész tömeget vonz, katonákon +1 támadás, mentő, kiváló morál
87-92 Varázspálca vers [V]: egy botba vagy pálcába tölt 5 db 1-2. szintű varázslatot
93-00 Virtuóz bravúra: 10/szint percig +2-t ad a képzettségpróbákra

A [+] jelű varázslatok megfordíthatók. A [V] jelű varázslatok több változatot foglalnak magukba. A [#] jelű varázslatokhoz értékes anyagi komponens is szükséges, [[#]] esetén nem szükséges, de használható.

Druida varázslatok listája

0. szint

1-2 Élelem és víz megtisztítása / Élelem és víz beszennyezése [+] tisztává és fogyaszthatóvá teszi, vagy beszennyezi az élelmet és vizet
3-4 Fény: fáklyának megfelelő fényt ad 60 + 10/szint percig
5 Méreg érzékelése: érzékeli a mérgeket
6 Táncoló fények: 2/szint körig 1d6 kicsiny, mozgatható fényforrást teremt

1. szint

01-15 Állatok barátja: hűséges állati követőket szerez a druidának
16-25 Jóbogyó / Rosszbogyó [+]: 2d4 bogyót teremt, 1-1 napi élelem és 2 Hp gyógyítás, vagy egy napig -2 dobásokra
26-35 Ködfal: 10/szint percig tartó ködfal, a belétévedők egy kör után Akaraterővel szabadulhatnak
36-45 Körülfonás: 10 körig megkötözi a 20' sugarú körben álló célpontokat
46-50 Mágia érzékelése: 10 percig érzékeli a mágikus erőket és varázstárgyakat
51-55 Mágia olvasása: 10/szint percig képessé tesz a mágikus szövegek elolvasására
56-65 Menedék: 2 + 1/szint körig menedéket nyújt a támadások ellen, de nem lehet belőle támadni
66-75 Növelés / Zsugorítás [+]: 10/szint percig szintenként 20%-kal megnöveli vagy összezsugorítja az élőlényeket és 10%-kal a tárgyakat
76-85 Tündértűz: 4/szint percig 20' sugarú körben varázsfénnyel veszi körül a célpontjait
86-95 Varázsfurkós: 10/szint körig 2d4+1-re növeli és mágikussá teszi egy bot vagy bunkó sebzését
96-00 Védelem az elemektől [V]: 1/szint óráig immunitást ad egy elem hatásai ellen, erős ártó hatásból felfog 10 Hp-t, majd megszűnik.

2. szint

01-05 Állati hírnök: üzenetet küld egy közönséges állattal egy ismert helyre
06-15 Állatok és növények meglelése: észleli a kívánt fajta állatok vagy növények jelenlétét
16-20 Állatok megbabonázása: szónoklattal 1 óráig megbabonáz egy állatokból álló tömeget
21-30 Beszéd az állatokkal: 2/szint körig beszédbe elegyedhet az állatokkal
31-35 Faformázás: átformál vagy elgörbít 1/szint fatárgyat, növényszörnyeken 1d8 Hp/2 szint
36-45 Fémhevítés: 7 körig tűzforróra hevít egy fémtárgyat, 2. körtől 1d6 Hp/kör, nagy tárgyakon 3. körtől 2d6 Hp/kör, kis tárgyakon azonnal 1-2 Hp/kör
46-50 Kéregbőr: 16-os VO-t, 4 szintenként +1-et ad 10/szint percig
51-65 Kisebb sebek gyógyítása / Kisebb sebek okozása [+]: 1d8 + 1/szint Hp-t gyógyít vagy sebez
66-70 Ködfelhő: 10/szint körig tartó ködfelhő 40'*40' területen, a belétévedők egy kör után Akaraterővel szabadulhatnak
71-75 Lángpenge: 4 + 1/szint körig tartó mágikus lángnyelv, sebzése 1d6+2 +1/2 szint, elvétett Reflex esetén felgyújt
76-85 Méreg lelassítása: 1/szint óráig megakadályozza a mérgek működését
86-90 Ómen [#]: 70% + 1%/szint eséllyel kisebb jósjelet küld [25 at füstölő]
91-95 Porördög: 2/szint körig kisebb, gyenge légörvényt idéz
96-00 Szélroham: széllökéssel kioltja a lángokat és ledönti vagy elfújja az ellenfeleket

3. szint

01-08 Állatok megidézése I.: 1d6 első szintű természeti lényt idéz 10 percre
09-16 Átok / Átok eltávolítása [+]: megátkoz egy lényt, vagy megszüntet egy átkot
17-21 Azonosítás [#] [V]: megállapítja egy, druidikus szent helyen hagyott tárgy mágikus funkcióit, 1 próba/szint [100 at áldozati ajándék]
22-27 Beszéd a növényekkel: egy növény két szintenként egy kérdésre válaszol
28-33 Betegség / Betegség gyógyítása [+]: betegséggel sújtja a célpontot, vagy kézrátéttel kigyógyítja abból
34-39 Kőalak: kősziklává dermeszti a druidát
40-49 Közepes sebek gyógyítása / Közepes sebek okozása [+]: 2d8 + 1/szint Hp-t gyógyít vagy sebez
50-57 Méreg / Méreg semlegesítése [+]: érintéssel 2d6/2d6 Egészség típusú mérgezést okoz, vagy megszünteti a mérgezést
58-65 Növénynövesztés [[#]]: 1/szint napig sűrű növényzettel borít egy 5 Sztd sugarú vadonbéli területet [[emberáldozattal végleges és veszedelmes]]
66-73 Perzselő fény: 2 szintenként 1d8 Hp sebzés, élőholtakon 1d6 Hp/szint
74-81 Szélfal: 1/szint körig tartó szélfallal távoltartja a gázokat, nyílvesszőket és átlépőket (Erőpróba)
82-87 Vakság/süketség / Vakság/süketség gyógyítása [+] [V]: megvakít vagy megsüketít egy áldozatot, vagy kigyógyítja ezekből
88-95 Villám szólítása: 10/szint körön belül 1/szint villám hívható, 3d10 Hp, mentődobással ½
96-00 Vízalatti légzés: 1/szint óráig képessé tesz a vízalatti légzésre

4. szint

01-10 Állatok megidézése II.: 1d6 második vagy 2d6 első szintű természeti lényt idéz 20 percre
11-20 Az erdők kapuja: átléphet két, 1 Sztd/szint távolságú fa között (szent fáknál 10 Sztd/szint), vagy 1/szint óráig a fában rejtőzhet
21-40 Jóslás [#]: 60% + 1%/szint eséllyel kriptikus választ ad egy kérdésre [100 at áldozati jószág és füstölő]
41-50 A kő szolgálata: botba zár egy nagyhatalmú szellemet; +13 támadás, 2d12+3 sebzés
51-60 Mágia megszüntetése: megszünteti a mágikus hatásokat és varázslatokat
61-70 Rovarvész: 10/szint percig megidéz 1d3+2 rovarrajt
71-80 Szivárvány [V]: 1/szint körig tartó szivárványhidat teremt, vagy mágikus szivárványíjat idéz
81-90 Tömeges átváltoztatás: megszüntetésig fáknak álcáz 10/szintnyi humanoidot
91-00 Víz irányítása: 10/szint percig 10%/szinttel emelhető/süllyeszthető a vizek szintje

5. szint

01-10 Állatok megidézése III.: 1d6 harmadik, 2d6 második vagy 4d6 első szintű természeti lényt idéz 30 percre
11-20 Eggyéválás: a természet erői szintenként egy kérdésre válaszolnak
21-30 Elementál megidézése [#]: 2 óráig megidéz egy 12. szintű elementált [nagy mennyiségű elemi anyag]
31-45 Kőből iszap / Iszapból kő [+]: iszappá változtat 20'*20'/szint kőfelszínt, vagy fordítva
46-55 Kőformázás: tetszés szerint formázhat 10'*10'*10' mennyiségű követ
56-65 A szelek ura: 3 óráig uralja a szeleket 1 Sztd sugarú körben
66-75 Tövisfal: 3 óráig tartó tövisfalat teremt, körönként 28 - VO Hp sebzés
76-90 Tűzfal: 10 percig tartó tűzfalat emel, átlépve 4d4 + 2/szint Hp, 5' közelben 2d4 Hp/kör, 10' közelben 1d4 Hp/kör
91-00 Tűzmagvak: 1/szint tűzmagot teremt, sebzése eldobva 2d8 Hp

A [+] jelű varázslatok megfordíthatók. A [V] jelű varázslatok több változatot foglalnak magukba. A [#] jelű varázslatokhoz értékes anyagi komponens is szükséges, [[#]] esetén nem szükséges, de használható.

Varázslatok

Áldás / Rontás [+]

  • Szint: Pap 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 6 kör
  • Terület: szövetségesek
  • Mentődobás: –

Az isteni áldás inspirációt, és ezzel +1 támadódobást és mentődobást ad minden szövetségesnek. Fordítottja, a Rontás -1 levonást az ellenségeknek.

Állati hírnök

  • Szint: Druida 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 nap/szint
  • Terület: egy apró állat
  • Mentődobás: –

A druida egy kis méretű, közönséges állatot küldhet egy általa jól ismert, beazonosítható helyre, és egy kis tárgyat vagy üzenetet is küldhet vele. Az állat addig vár az üzenettel, amíg hat a varázslat, és az őt megközelítőkkel kezesen viselkedik.

Állatok barátja

  • Szint: Druida 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: egy közönséges állat
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslatot 1 órába telik elmondani, és egy, a druidánál nem magasabb szintű természetes állatra hat. Ha az állat elrontja a mentődobást, békéssé válik, és a varázslat végére a druida hűséges társa lesz. A varázslat ereje összesen szint*2 szintnyi állatra hat. A druida minden héten megtaníthat az egyiküknek egy egyszerűbb trükköt, de állatonként legfeljebb hármat.

Állatok és növények meglelése

  • Szint: Druida 1
  • Távolság: speciális
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: nagyobb terület
  • Mentődobás: –

A druida képes észlelni a területen belül egy bizonyos (pontos vagy általános) fajta állat vagy növény jelenlétét, s megtudja azok távolságát, valamint hozzávetőleges egyedszámát is.

Állatok megbabonázása

  • Szint: Druida 2
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 1 óra
  • Terület: akárhány közönséges állat
  • Mentődobás: Akaraterő

A druida szavai megbabonázzák a közönséges állatokból álló tömeget. Az állatok nem értik a szónoklatot, de sikertelen mentődobás esetén a hatása alá kerülnek. Amíg a druida beszél, addig hallgatói figyelmesen hallgatják és nem mozognak vagy támadnak, hacsak meg nem támadják őket (ekkor a hatás megtörik).

Állatok megidézése I.

  • Szint: Druida 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

Megidéz 1d6 első szintű természeti lényt. A lények hűségesek a druidához és megtámadják ellenségeit vagy teljesítik parancsait (amennyit megértenek belőle), majd a hatóidő végén eltűnnek. A lények véletlenszerű listája a Mesélői Irányelvek találkozási táblázatainál található.

Állatok megidézése II.

  • Szint: Druida 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 20 perc
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

Megidéz 1d6 második, vagy 2d6 első szintű természeti lényt.

Állatok megidézése III.

  • Szint: Druida 5
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 30 perc
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

Megidéz 1d6 harmadik, 2d6 második vagy 4d6 első szintű természeti lényt.

Álom [V]

  • Szint: Varázsló 5/Illuzionista 4
  • Távolság: korlátlan
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: –
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázsló vagy illuzionista transzba merülve álombéli üzenetet küldhet kiválasztott célpontjának (a célpont látja a varázshasználót). Az üzenet egyoldalú, és csak akkor adható át, ha a célpont éppen alszik. Ha nem, a varázshasználó addig várhat transzban, amíg a célpont nyugovóra nem tér. A varázslattal rémálmok is küldhetők (ekkor van mentődobás). A rémálmokkal megtámadott személy egyáltalán nem frissül föl a pihenéstől, továbbá 1d10 Hp-t sebződik.

Altatás

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ébredésig
  • Terület: 2d4 szintnyi lény
  • Mentődobás: –

A varázsló 2d4 szintnyi teremtményt altat el a varázslatával, akik ezzel teljesen magatehetetlenné válnak és szabadon megölhetők. Bizonyos lények ellen nem hatásos, és ha vegyes csapatra alkalmazzák, akkor először mindig a leggyengébbeket altatja el. 5. szinttől mentődobás dobható ellene.

Altató adaggio

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ébredésig
  • Terület: 2d4 szintnyi lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A dal hatása az altatás varázslathoz hasonlóan 2d4 szintnyi ellenfelet altat el; de van ellene mentődobás, és alanyai csak a következő körben alszanak el.

Árnyak megidézése

  • Szint: Varázsló 5/Illuzionista 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázslattal minden, 5. fölötti szintért egy árny idézhető meg és irányítható, majd a hatóidő végén visszaküldhető az Alvilágba. A papok által sikeresen elűzött árnyak automatikusan elenyésznek.

Árnyékajtó

  • Szint: Illuzionista 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

Az illuzionista a varázslattal megteremti egy ajtó illúzióját, amin belép és eltűnik, miközben valójában csak láthatatlanná válik és valamilyen irányba elmenekül. Az árnyékajtó természetesen kinyithatatlan és a hatóidő végén elenyészik – a láthatatlanság is eddig tart. Ha valaki beles a kulcslyukon, az illuzionista által meghatározott látványt lát.

Árnyjáték trilla

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: ének
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A varázslattal szintenként egy tetszőleges formájú és mozgású árnyalak teremthető a környéken. Az árnyalakok elvonják a figyelmesek tekintetét, és egy-egy személyre is ráállíthatók, -4 levonást adva a célzásra. Verőfényben 50%- os hatékonyságú, teljes sötétségben hatástalan.

Árnyékmágia

  • Szint: Illuzionista 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat a varázslói villám, tűzgolyó, varázslövedék vagy fagyos kúp hatásait reprodukálja. Sikertelen mentődobás esetén a varázslatoknak megfelelő sebzést okoz, siker esetén szintenként 1 Hp-t.

Árnyékszörnyek [[#]]

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 óra
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázsigével az illuzionista minden szintjéért egy szintnyi illúzióteremtményt hozhat létre. A teremtmények lehetnek emberszerűek, ismert (akár specifikus) lények másai, vagy teljesen képzeletszülte fantasztikus rémalakok. A káprázatból alkotott teremtmények VO-ja 10, sebzésük 1d8 + szint/2, de Hp-jük csak 3/szint. Drága füstölők fölhasználásával a Hp növelhető – 50 aranyanként és szintenként eggyel, de maximum öttel (250 at esetén). Aki felismeri őket, azok ellen felezett erővel támadnak és sebeznek.

Átok / Átok eltávolítása [+]

  • Szint: Pap 3/Varázsló 4/Druida 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: egy lény, tárgy vagy terület
  • Mentődobás: Akaraterő

Megátkoz egy lényt, aki elrontja mentődobását. Az átok hatása lehet pl. egy betegség, egy kiválasztott tulajdonság ½-ére csökkentése, egy letörölhetetlen bélyeg a célpont homlokán, vagy ami a varázshasználó eszébe jut (bizonyos határok között). A Mesélői Irányelvekben található egy véletlenszerű átok táblázat is, amely szintén használható. Az ellentétes varázslattal, az Átok eltávolításával megszüntethető egy személyre, tárgyra vagy helyre helyezett átok, bár az erős átkokra ez a varázslat sem hat. Ebben az esetben viszont megállapítja az átok pontos természetét, és segítséget ad annak eltávolításában. Az átkozott varázstárgyak erejét nem szünteti meg, de amíg hat, addig ezek nem hatásosak és biztonságosan eltávolíthatók.

Azonosítás [#] [V]

  • Szint: Varázsló 1/Illuzionista 2/Druida 3
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: egy tárgy
  • Mentődobás: –

A varázslat elmondása 10 percig tart. Azonosítja egy kiválasztott tárgy mágikus tulajdonságait. A varázslónak meg kell érintenie és rendeltetésének megfelelően használnia a tárgyat – pl. suhintani egyet-kettőt egy karddal, felvenni egy karpántot, vagy megkóstolni egy italt. Ezután minden körben Nehéz Akaraterő próbát dobhat. Ha a próba sikeres, a varázsló azonosította a tárgy egy tulajdonságát. Például egy varázspálca vizsgálata először azonosítja a benne tárolt mágiát, másodszor a szükséges parancsszót (ha ismeretlen), harmadszor a töltetek számát stb. Az azonosítás két szintenként 1:6 eséllyel érzékeli az átkokat, a kipróbálás során azonban a tárgyakra helyezett átkok is 1:6 eséllyel aktiválódnak. A varázslat komponense egy legalább 100 at értékű igazgyöngy, amelyet a varázslat elmondása során porrá kell törni és borral elkeverve elfogyasztani.

Az illuzionisták hasonló varázslata több tekintetben eltérő módon működik. Anyagi komponense 200 at értékű értékes füstölő és olaj. Az illatos párát belélegző illuzionista nyolc órás transzba merül, mialatt kezét a kiválasztott tárgyon nyugtatja. A transz során álomkép formájában látja magát, ahogy a tárgyat használja. A jelek értelmezése már az ő feladata. Ez a variáns nem jár az átkok aktiválásával.

A druidák azonosítása esetében éjjel egy kőkör vagy más druidisztikus szent hely közepén kell hagyni a tárgyat egy legalább 100 at értékű „csereáldozat” kíséretében, majd eltávozni. Reggel visszatérve a druida megérti, mire való a tárgy (a mechanikák a fentiekhez hasonlók). Ez a variáns sem aktiválja az átkokat, viszont azt sem akadályozza meg, hogy a tárgynak is lába kéljen (általában 1:6 esély van rá).

Bátorító ballada / Bátortalan ballada [+]

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: ének
  • Terület: szövetségesek / ellenfelek
  • Mentődobás: Kitartás

Lecsillapítja a félelmet, és cselekvésre sarkallja a hallgatókat (+1 támadásokra és mentődobásokra, és specifikusan +2 morálpróbákra).

Fordítottja, a Bátortalan ballada félelmet kelt; a többségben lévők -1-es illetve -2 levonást kapnak, az erőfölénnyel nem rendelkezők pedig elrontott morálpróba esetén szétfutnak.

Bénítás / Bénítás megszüntetése [+]

  • Szint: Pap 2/Varázsló 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 4 + 1 kör/szint
  • Terület: 1-3 lény
  • Mentődobás: Akaraterő (speciális)

Megbénít 1-3 emberszerű lényt. A megbénított áldozatok teljesen mozdulatlanul állnak, és magatehetetlenek a varázslat időtartamára. Ha a varázslatot 3 lényre mondják el, akkor a mentődobás normális, 2 lénynél -1 jár a dobásra, míg ha csak 1 lényre mondják, akkor -2. Az ellenvarázslat, a Bénítás megszüntetése feloldja a bénulást; ezt csak papok használhatják.

Beszéd a holtakkal

  • Szint: Pap 3
  • Távolság: –
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: egy holttest
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslatot 10 percig tart elmondani. Segítségével megidézhető egy ép állapotú holttesthez tartozó szellem, aki az Alvilágból visszatérve válaszol a neki föltett kérdésekre. A pap minden második szintjéért egy kérdést tehet föl. Ha a szellem valami miatt ellenséges, mentődobást tehet, és ha ez sikeres, akkor nem köteles válaszolnia – vagy akár hazudhat is.

Beszéd a növényekkel

  • Szint: Druida 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A druida képes kommunikálni a növényekkel vagy növényszörnyekkel, és minden második szintjéért egy kérdést tehet fel nekik. A növények világlátása, tudata és természete merőben eltérő lehet az emberitől, és gyakran teljesen más szemszögből érzékelik a maguk körüli világot, mint az emberi lények. A veszélyes növények a varázslat végéig nem támadnak a druidára és társaira.

Beszéd az állatokkal

  • Szint: Druida 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 2 kör/szint
  • Terület: egy állat
  • Mentődobás: –

A druida képes beszédbe elegyedni az állatokkal, bár az állat ettől nem lesz értelmesebb, a korábbinál barátságosabb, és rendes természetét sem vedli le. A hatóidő végéig azonban nem támad a druidára és társaira.

Betegség / Betegség gyógyítása [+]

  • Szint: Pap 3/Druida 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: –
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Kitartás

Egy kiválasztott vagy véletlenszerű betegséget okoz a célpontnak, amely azonnal hatni kezd (a Mesélői Irányelvekben található egy táblázat). Az ellentétes Betegség gyógyítása varázslat kézrátétellel semlegesíti a legtöbb betegséget, bár az általuk okozott kárt nem állítja helyre.

Bel-Nazír védelmező keze

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 20 perc
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

Hatalmas méretű kezet helyez a varázsló és a kiválasztott célpont közé. Ez meggátolja utóbbit a varázsló közelébe férkőzésben és fizikai megtámadásában. A védelmező kéz VO-ja 10, Hp-je egyezik a varázslóéval.

Botból kígyók

  • Szint: Pap 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 20 perc
  • Terület: botok
  • Mentődobás: –

A pap szintenként egy botot (farudat – pl. nyílvessző, lándzsanyél, létrafok) változtathat mérgeskígyóvá addig, amíg a varázslat tart. A kígyók mindenben követik a parancsait, mérgük pedig a pap minden szintjéért 5% eséllyel halálos (Nehéz Kitartást igényel, az esélyt az első kígyómaráskor kell kidobni az összes kígyóra). A mágikus botok mentődobást dobhatnak, és kígyóként legyőzve visszaalakulnak eredeti formájukba.

Bozótos ballada

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint, majd 1 óra/szint
  • Terület: körönként 10’x10’
  • Mentődobás: –

A dal hatására a területet sűrű tüskebozót borítja el. A bozót lelassítja a mozgást, és körönként 1 Hp sebzést okoz a rajta átkelőknek. Gyúlékony, de füstje sűrű és maró (1d4 Hp); fejszével és karddal kis munkával eltakarítható.

Bűvölés érzékelése / Bűvölés elfedése [V]

  • Szint: Pap 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: egy célpont/perc
  • Mentődobás: –

Érzékeli, ha a megvizsgált személy, hely vagy tárgy természetfeletti befolyás – bűbáj, uralom, démoni megszállás, átok, tartós mágikus hatások stb. alatt áll. Sikeres Nehéz Okkultizmus próbával feltárja továbbá a befolyás pontos természetét is. Az ellentétes varázslat, a Bűvölés elfedése megakadályozza a természetfeletti befolyás érzékelését, csak egy célpontra hat, viszont permanens.

Csendvarázs

  • Szint: Pap 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 2 kör/szint
  • Terület: 15’ sugarú kör
  • Mentődobás: –

Az elvarázsolt területen minden hang megszűnik a varázslat időtartamára.

Dárdavető dal

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: speciális

A dalnok puszta szavaival ellenfeleire hajítja a környékbeli dobófegyvereket. Körönként két fegyver dobható el; támadásuk a dalnokéval azonos, sebzésük a rendes Erőbónusz helyett +1 Hp/szint. Lefegyverzésre használva Reflex dobható.

Délibábos dallam

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ének
  • Terület: 20’ sugarú kör
  • Mentődobás: Akaraterő

A dallam a kisebb illúzióhoz hasonló képet teremt a kiválasztott helyen, elrejtve vagy újraalkotva a valóságot.

Dimenzióajtó

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: –
  • Terület: varázsló és mások
  • Mentődobás: speciális

Rövidebb távolságokra használható teleportációs varázslat. Célpontja egy hatótávolságon belüli ismert vagy látható hely. A varázsló magán és felszerelésén kívül szintenként 8 tárgyat vihet magával. Egy személy önmagában 8 tárgynak számít, és a felszerelését is bele kell számolni a kapacitásba. Az ellenszegülők Akaraterő mentődobást dobhatnak.

Eggyéválás

  • Szint: Pap 5/Druida 5
  • Távolság: –
  • Hatóidő: –
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázslat elmondása 10 percig tart. Alkalmazásával a pap kapcsolatba lép istenével (a druida pedig a természet erőivel) és szintenként egy kérdést tehet föl neki. Mivel az istenek sem mindentudók, a kérdésre nem mindig érkezik pontos vagy kimerítő válasz. A varázslat túl gyakori használata büntetést vonhat maga után (lásd Mesélői Irányelvek, IV. fejezet).

Élelem és víz megtisztítása / Élelem és víz beszennyezése [+]

  • Szint: Pap 0/Druida 0
  • Távolság: –
  • Hatóidő: –
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

A varázslat tisztává és fogyaszthatóvá tesz szintenként egy főnek elegendő élelmet és vizet. Mérgezett élelemre és vízre mondva csak undok port hagy maga után. Ellentéte, az Élelem és víz beszennyezése szintenként öt főnyi élelemre hat, eredménye pedig ehetetlen és romlott.

Elementál megidézése [#]

  • Szint: Varázsló 5/Druida 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 2 óra
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázslatot 10 percig tart elmondani. Segítségével megidézhető egy megfelelő típusú, 12. szintű elementál (föld, tűz, víz vagy lég). Az elementál megidézéséhez nagy mennyiség szükséges az adott elemből (pl. tűzelementálhoz máglya). A lényt csak állandó koncentrációval lehet féken tartani és irányítani, ellenkező esetben megidézője ellen fordul. Addig tartózkodik ezen a síkon, amíg el nem pusztítják vagy a hatóidő le nem jár.

Ellinger emlékezetvesztése

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 2 kör/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Az áldozatnak minden körben mentődobást kell dobnia, vagy emlékezetkiesést szenved. Ha a célpont varázshasználó, elfelejti egy véletlenszerű memorizált varázslatát; ha pedig nem, akkor abban a körben nem tud cselekedni, csak mozogni.

Ellinger elmetörlése

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Az áldozat elméje teljesen megsemmisül és csak közvetlen isteni közbeavatkozás hozhatja helyre. A test vegetál, de magatehetetlen.

Élőholtak érzékelése

  • Szint: Pap 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 óra
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

Érzékeli az élőholt szörnyek jelenlétét a vizsgált területen, Nehéz Okkultizmus próbával pedig hozzávetőleges nagyságrendjüket és összesített erejüket is. Vastag faréteg vagy kőfal, egy erős fémlap, vagy egy vékony ólomlemez blokkolja.

Elrettentő ellenpont

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: azonnali
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Kitartás

A dallam gyors ellenpontozásával elűzhető szintenként 10 szintnyi élőlény, ha elrontják mentődobásukat. 100 fő fölötti tömegek -2-vel dobnak.

Eltérítés [V]

  • Szint: Illuzionista 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 óra
  • Terület: 1 fő / 3 szint
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat alkalmazásához bőven elég a puszta koncentráció. Segítségével a kiválasztott tárgyakra, személyekre (és felszerelésükre) vagy területre irányított érzékelő varázslatok egy másik, tetszőleges objektumra vonatkozó információt közvetítenek. A varázslat arra is alkalmas, hogy az Illuzionista „eltűnjön” a tömegben. Az őt keresőknek Akaraterőt kell dobniuk csak azért, hogy egyáltalán Megfigyelést dobhassanak.

Emelkedő menüett

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: egy fő/2 szint
  • Mentődobás: Reflex

A dalnok vagy az általa név szerint megnevezettek a levegőbe emelkednek, mintha a levitáció hatása alatt állnának. Legfeljebb 30’ magasba emel fel, és a felemeltek nem tudják irányítani magukat.

Energikus etűd

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: egy fő/szint
  • Mentődobás: –

A rövid etűd olyan felvillanyozó hatású, mintha a célpont egy teljes éjszakát aludt volna. Megszünteti a mágikus álmot, kimerültséget és gyengeséget, és 1-1 pont tulajdonságvesztést, bár Hp-t nem ad vissza, és varázslatok memorizálásához nem ad támogatást.

Az erdők kapuja

  • Szint: Druida 4
  • Távolság: speciális
  • Hatóidő: –
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A druida beléphet egy öreg fába, és azonnal kiléphet egy másikból. Az így megtehető távolság 1 sztadión/szint, de a különös jelentőségű fák (pl. szent ligetek, öreg faóriások, saját névvel rendelkező fák) között 10 sztadión/szint. A druida 1 óra/szint ideig bent is maradhat az eredeti fában. Ha eközben a fát elpusztítják, a druida meghal, hacsak időben ki nem lép belőle.

Erő

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A varázslatot 10 percig tart elmondani. 18-as (+3) Erőt biztosít a megérintett lénynek, de ennél semmivel sem többet.

Erőfal

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 20 perc
  • Terület: 100’*100’ alapterület
  • Mentődobás: –

Nagyon halványan sziporkázó erőteret hoz létre, amit semmilyen fizikai erő vagy varázslat nem képes megszüntetni. Mindkét oldalon felfogja a varázslatokat, villámot, gázokat stb., de a sugarak 1:6 eséllyel áthatolnak rajta.

Erősítő etűd

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Reflex

Ha a hirtelen hangosítást meghallók nem fogják be a fülüket, ideiglenesen megsüketülnek. A varázshasználóknak Akaraterőt kell dobniuk a koncentrációhoz. Válogatás nélkül hat barátra és ellenségre.

Érzelmek vihara

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: 20’ sugarú kör
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat extrém érzelmek viharát bocsátja a célpontokra. A hatások személyenként véletlenszerűek:

1d6 Érzelem
1 megállíthatatlanul zokog (képtelen aktívan cselekedni)
2 kábultan áll
3 rémülten elmenekül (1:2 eséllyel elejti a kezében tartott tárgyakat)
4 dühödten támad a körülötte állókra
5 megacélozott szívvel +1-et kap minden támadására és sebzésére
6 tébolyultan kacag (képtelen aktívan cselekedni)

Faformázás

  • Szint: Druida 2

  • Távolság: rövid

  • Hatóidő: permanens

  • Terület: 1 kicsi, ½ közepes vagy ¼ nagy fatárgy/szint

  • Mentődobás: – vagy Reflex

A druida a célnak megfelelő formájúra mintáz egy fadarabot: durva ládát, ajtót, lándzsanyelet vagy hasonlót lehet vele készíteni, de finom részleteket nem. A varázslat fák elgörbítésére is alkalmas: nyithatatlanná teszi vagy éppen felnyitja az ajtókat, léket hasít egy csónakon, vagy tönkreteszi a fanyelű vagy fából készült fegyvereket (ha valaki kezében vannak, mentődobás dobható). Növényszörnyek ellen alkalmazva sikertelen mentődobás esetén két szintenként 1d8 Hp-t sebez – illetve, ha erre van szükség, gyógyít.

Fagyos kúp [[#]]

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: –
  • Terület: kúp
  • Mentődobás: Reflex ½

A fagyos kúp metsző hidege szintenként 1d4+1 Hp sebzést okoz. A varázslat előnye, hogy teljesen csendes és varázsszavakat sem kell kimondani a használatához. Egy 500 at értékű kristályprizmán vagy legalább 1000 at értékű, tiszta drágakövön keresztül alkalmazva a sebzés szintenként 1d4+2 Hp. A komponens alkalmanként 1:6 eséllyel megtörik.

Falon átlépés

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: 1 fő/szint
  • Mentődobás: –

A varázslat célpontjai egyszerűen átléphetnek egy falon, mintha az ott sem volna.

Fantáziagyilkos

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: speciális

A varázslattal az illuzionista testetlen, alig látható fénytörésként feltűnő káprázatot bocsát a célpontra. A káprázat az áldozat legszörnyűbb félelmeinek homályos megtestesülése, és ha sikeres támadást hajt végre (4. szintű, érintéssel támad), az áldozatnak Akaraterőt kell dobnia, vagy azonnal szörnyethal. Ha a mentődobás sikeres, akkor is 2d6 évet öregszik.

Fantomkéz

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 30 perc
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

Haloványan fénylő, testetlen kéz jelenik meg a varázsló előtt. A kéz tetszés szerint mozgatható és érintése olyan, mintha a varázsló érintené meg a kiválasztott személyt vagy tárgyat. Ennélfogva érintéssel működő varázslatok kisütésére is alkalmas, sőt, érintési támadásokra +2-t kap. A kéznek 22-es VO-ja van. Egy sikeres támadás megsemmisíti és 1d4 sebzést okoz a varázslónak.

Fejfájdító finálé

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Akaraterő

A finálé hasogató fejfájást és csengő füleket okoz az ellenfeleknek, akik így -2-t kapnak próbadobásaikra, és képtelenek koncentrálni vagy varázsolni, hacsak nem dobnak sikeres mentődobást. A hangzás az aktívan fenntartott varázslatokra is hat.

Fejlesztett láthatatlanság

  • Szint: Illl 4
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 30 perc
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A varázslat mindenben megegyezik a Láthatatlansággal, de az alany támadása esetén sem szűnik meg.

Félárnyékszörnyek [[#]]

  • Szint: Illuzionista 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 2 óra
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A varázslat hasonlít az árnyékszörnyekre, de annál erősebb lényeket állít elő, az illuzionistáéval azonos szintnyit. A félárnyékszörnyek VOja 18, sebzésük 1d8+szint/2 (körönként kétszer támadnak), Hp-jük pedig 6/szint, ami drága füstölők fölhasználásával 100 at értékenként és szintenként eggyel, de maximum néggyel növelhető (400 at). Legyőzve 1:2 eséllyel egy kör múlva újraalakulnak. Aki felismeri őket, arra -2 levonással támadnak és sebeznek.

Félelem

  • Szint: Varázsló 4/Illuzionista 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Akaraterő

A félelemmel sújtott lények azonnal elmenekülnek a varázsló színe elől.

Félelem okozása

  • Szint: Pap 1/Varázsló 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Egy 5. vagy alacsonyabb szintű lény elmenekül 10 percre, ha elvéti a mentődobását.

Felruházás

  • Szint: Pap 4
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A varázslattal a pap memorizált védekező, gyógyító vagy információgyűjtésre alkalmas varázslatokat adhat át egy személynek. A célpont nem lehet varázshasználó és legalább 9-es Bölcsességgel kell rendelkeznie. 1-2. szintű lények egy első, 3.-4. szintűek két első, 5. és magasabb szintűek két első és egy második szintű varázslattal ruházhatók föl, s ezeket felhasználva a hatás olyan lesz, mintha maga a pap mondta volna el őket. Amíg a célpont el nem mondja a varázslatokat vagy meg nem hal, a pap naponta felhasználható varázslatainak száma is csökken.

Feltámasztás

  • Szint: Pap 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A feltámasztás visszahoz az Alvilágból egy frissen (szintenként egy napon belül) meghalt lényt. Csak aránylag ép test birtokában használható. A feltámasztás nagy fizikai és lelki igénybevétel, ezért a feltámasztott lény véglegesen elveszít egy pontnyi Egészséget és feltámadásakor teljesen gyenge és tehetetlen, azaz legalább annyi napot kell ágyban pihennie, ameddig halott volt. A feltámasztás nem mindig működik. A célpontnak minden Egészség pontjáért 10% esélye van a feltámadásra (de legfeljebb 90%) – ha a dobás sikertelen, akkor ezzel a varázslattal már soha többé nem hozható vissza, bár más módszerek működhetnek.

Feltáró fúga

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

Amerre a dalnok jár, dalába szövi a környékbeli elrejtett tárgyakat, titkosajtókat, csapdákat stb. A megtalálás esélye 1:6/szint (6. szinttől automatikus), s az éneklő azt is tudja, ha biztos a terep. A mágikus rejtekekre -3 jár (a maximális esély esetükben 1:3).

Fémhevítés

  • Szint: Druida 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 7 kör
  • Terület: egy fémtárgy
  • Mentődobás: –

Tűzforróra hevít egy viselt fémtárgyat. Az egy egységnyi tárgyak (pl. buzogány, kivert bőrvért) a 2. körre forrósodnak fel annyira, hogy ez veszélyes legyen, és sebzésük a 1d6 Hp/kör. A több egységnyi tárgyak (pl. kétkezes kard, pikkelyvért) csak a 3. körben, de a sebzésük 2d6 Hp/kör. A kisebb tárgyak azonnal felmelegednek, de sebzésük körönként legfeljebb 1 vagy 2 Hp.

Fény

  • Szint: Pap 0/Varázsló 0/Illuzionista 0/Dalnok 0/Druida 0

  • Távolság: közepes

  • Hatóidő: 60+10 perc/szint

  • Terület: –

  • Mentődobás: –

Fáklyának megfelelő fényt ad a hatóidőig vagy amíg a varázshasználó egy szóval ki nem oltja. A fény lehet egy mozgó gömb, de mondható helyre, tárgyra és személyre is.

Gázforma

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 perc/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: speciális

Az alany és felszerelése könnyű, ködszerű párává válik. A gázforma lassú (10’/kör), de kis réseken is áthatolhat, alakját gondolataival módosíthatja. Fegyverekkel nem sebezhető, de mágiával igen. Ő maga a mozgáson kívül semmilyen cselekvésre nem képes. Az ellenszegülők Akaraterő mentődobást dobhatnak.

Gondolatok érzékelése

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: próbálkozásonként egy teremtmény
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat érzékeli a célszemély aktuális gondolatait (ha rendelkezik ilyenekkel). Specifikus gondolatok kiolvasására nem alkalmas. Körönként egy teremtményt képes letapogatni. Meg kell jegyezni, hogy bizonyos lényeken elméjük idegensége miatt kimondottan veszedelmes használni. Vastag faréteg vagy kőfal, egy erős fémlap, vagy egy vékony ólomlemez blokkolja.

Gonosz érzékelése / Jó érzékelése [+]

  • Szint: Pap 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 óra
  • Terület: önmaga előtt
  • Mentődobás: –

Érzékeli a gonosz (a megfordított varázslat, a Jó érzékelése esetén jó) erők jelenlétét, legyen a forrásuk személy, tárgy, vagy varázslat. Nehéz Okkultizmus próbával hozzávetőleges nagyságrendjüket és összesített erejüket is érzékeli. Mindez csak tudatosan gonosz dolgokra vonatkozik, tehát egy mérgezett tőrt a varázslat nem fog fölfedezni! Vastag faréteg vagy kőfal, egy erős fémlap, vagy egy vékony ólomlemez blokkolja.

Gonosz megszüntetése / Jó megszüntetése [+]

  • Szint: Pap 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: permanens és 1 kör/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A gonosz megszüntetésével a pap saját síkjukra küldheti vissza a természetfeletti gonosz vagy megidézett lényeket – pl. démonok, elementálok, szellemek és dzsinnek tartoznak ebbe a kategóriába. Ha a célpont elvéti a mentődobását, azonnal visszatér oda, ahonnan jött. Ellenkező esetben a teremtmények a hatóidő alatt -4 levonással támadhatnak a pap ellen. A Jó megszüntetése a jó és megidézett lényekre hat.

Gonosztól védő kör / Jótól védő kör [+] [#]

  • Szint: Pap 3/Varázsló 3
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 1 óra vagy megtöréséig
  • Terület: 10’ sugarú kör
  • Mentődobás: speciális

A földön húzott védelmező kör a természetfeletti gonosz vagy megidézett lények – pl. démonok, elementálok, szellemek és dzsinnek – távoltartására vagy bebörtönzésére alkalmas, tehát kétféle módon is felhasználható.

Ezeknek a lényeknek az első, a védőkörön keresztüli támadásukkor vagy átlépési próbálkozásukkor Akaraterőt kell dobniuk, és ha ez sikertelen, nem haladhatnak át és semmilyen formában nem támadhatnak a kör túloldalán állókra a varázslat végéig.

A kör sikeres mentődobás esetén is +2 VOt és +2 mentődobást biztosít ellenük. Gonosz jellemű, de nem természetfeletti lények ellen csak az utóbbi két hatás érvényesül. A varázslat megszűnik, ha a védelmezettek átlépik a védőkört, vagy bármiképpen az érintett lényekre támadnak. A fordított varázslat, a Jótól védő kör jó lények ellen hasznos.

A varázslat anyagi komponense egy adag szenteltvíz. 200 at értékű ezüstpor felhasználásával a kör megtöréséig permanens, a por pedig összegyűjtve újra felhasználható.

Gyengítő sugár

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: egy óra
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

Szürkésfeketés, áttetsző fénysugár, amely sikeres találat esetén (érintéstámadásnak minősül) 2d6-tal csökkenti a célpont Erejét.

Gyilkos felhő

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: 20’ sugarú kör
  • Mentődobás: Kitartás

A gyilkos felhő zöldes párája rendkívül halálos erejű. Az 1–4. szintű lényeket automatikusan, az 5–6. szintűeket sikertelen mentődobás esetén megöli, míg a magasabb szintűek vagy a sikeres mentődobást dobók körönként 10 Hp sebzést szenvednek. A pára nehezebb a levegőnél és körönként 10’ távolságot mozog (az irány a széljárástól függ, alapesetben véletlenszerű, 1d8 segítségével határozható meg – 1 = ÉK, 2 = K, 3 = DK, 4 = D, 5 = DNy, 6 = Ny, 7 = ÉNy, 8 = É)

Gyorsítás / Lassítás [+]

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 3+1 kör/szint
  • Terület: egy lény/szint
  • Mentődobás: Reflex

Szintenként egy lény cselekedetei kétszer olyan gyorsak, azaz minden körben kapnak egy extra mozgást és támadást. A varázslat nem gyorsítja a varázslást. Minden egyes használata egy évvel öregíti alanyait. A varázslat másik változata, a Lassítás felére lassítja és körülményessé teszi áldozatai mozgását, akik így megterhelten, vagy a meglévő megterheltségi módosítóikat megduplázva cselekednek, és körönként csak egyszer támadhatnak.

Háborítatlanság [[#]]

  • Szint: Illuzionista 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: egy nap vagy permanens
  • Terület: hatóterületen belül
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslattal kijelölt terület teljesen üresnek és elhagyatottnak tűnik: mindent belepett a por, a sarkokban pókhálók láthatók, esetleg valamiféle szemét borítja a földet stb. Ha valaki érintkezésbe kerül a varázslat által elrejtett tárgyakkal, mentődobást dobhat. A varázslat 150 at értékű múmiaporral permanenssé tehető.

Halálos ujj

  • Szint: Pap 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: –
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Kitartás

A halálos ujj varázslatot csak Gonosz Főpapok használhatják veszedelem nélkül, és ha jó jellemű pap próbálkozna vele, azonmód elveszíti minden hatalmát! A varázslat alkalmazójának rá kell mutatnia egy célpontra, aki meghal, ha elrontja mentődobását. Még siker esetén is olyan erős a mágia, hogy az áldozat 3d8 Hp-t sebződik tőle.

Hallucináció területe

  • Szint: Illuzionista 3
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Akaraterő

Az illúzió elrejti a valós területet és káprázattal helyettesíti. Így pl. egy mezőből lehet domb, útból folyó, veremből kőlap. A varázslat permanens amíg meg nem szüntetik vagy egy intelligens lény meg nem érinti. Csak egységes egészt képző területekre elmondva hatásos.

Hangillúzió

  • Szint: Illuzionista 1
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 30 perc
  • Terület: hallótávolság
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat az illuzionista által meghatározott típusú, erejű és forrású hangokat kelt, amelyeket mozgathat, erősíthet vagy gyengíthet is. Alapesetben embereknek, 4. szinttől bömbölő bestiáknak, 8. szinttől pedig nagy természeti erőknek megfelelő hangok is teremthetők. Különösen hatékony más illúziókkal együtt alkalmazva.

Hasbeszélés

  • Szint: Varázsló 1/Illuzionista 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 20 perc
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázslat elmondásához puszta kézmozdulatok is elegendők. A varázshasználó úgy irányíthatja a hangját, mintha az egy más személyből, tárgyból vagy helyről szólna. A hangot el is torzíthatja, mintha valaki más beszélne, de konkrét személy utánzására nem képes.

Hasbeszélő hangzat

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ének
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A dalnok tetszés szerinti irányíthatja énekhangját, akár kisebb falakon, ablakokon és paravánokon túlról is „megszólalhat”.

Hipnopoláris fal [#]

  • Szint: Illuzionista 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 20 perc
  • Terület: 100’ hosszú, 20’ magas
  • Mentődobás: Akaraterő

Sarki fényekből emelt, és a sarkvidék hidegét árasztó fal. A falra tekintőknek hatótávolságon belül mentődobást kell dobniuk, vagy megbabonázva bámulják az örvénylő fényeket, amíg valamilyen erőszakos cselekedet vagy 3 Hp fölötti sebzés ki nem zökkenti őket a merengésükből. A faltól rövid távolságon belül állók körönként 2 Hpt szenvednek a rettentő hidegtől, a falon áttörőknek pedig azonnal új mentődobást kell dobniuk, továbbá azonnal 12 Hp sebzést szenvednek. A varázslat anyagi komponense egy 1000 at értékű gyémánt, amely többször is felhasználható.

Hipnotikus minta

  • Szint: Varázsló 2/Illuzionista 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: koncentráció
  • Terület: 20’*20’ terület
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat elmondásához puszta kézmozdulatok is elegendők. A minta kavargó, kaotikus színei megbabonázzák és magukkal ragadják a ránéző lényeket. Ez a kábult szemlélődés addig tart, amíg a varázshasználó koncentrál a mintára, vagy amíg az áldozatokat támadás nem éri. A minta 6 + 1/szintnyi lényt képes fogva tartani.

Hipnózis

  • Szint: Illuzionista 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: 1d6 lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Az illuzionista monoton mormolása és delejes tekintete elkábítja a kiszemelt lényeket. A kábulat alatt lassú, ügyetlen mozgásra és cselekedetekre ösztökélhetők, s hajlamosak egy szóbeli sugallat befogadására is – ez a tanács az azonos nevű varázslói varázslat gyengébb megfelelője.

Holtak animálása

  • Szint: Pap 3/Varázsló 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

A varázslat segítségével a varázshasználó minden szintjéért 2 szintnyi élőhalott szörnyet eleveníthet meg holttestekből (de ezek soha nem lehetnek nála magasabb szintűek). Az élőhalottak csak egyszerű parancsokat és feladatokat képesek teljesíteni.

Igazlátás

  • Szint: Pap 5/Illuzionista 5
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: látótér
  • Mentődobás: –

A varázslat elmondója a maguk való igazában látja a dolgokat: a mágia fölfedi a titkosajtókat, az illúziókat, az álcázást és a mágikus rejtőzködést, a polimorfizmust, a démoni befolyást stb. Érzékelhetők a gonosz és jó aurák is, beleértve relatív erősségüket.

Illúzió

  • Szint: Illuzionista 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: koncentráció + 3 kör
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat hasonlít a kisebb illúzióhoz, különféle hangeffektusokat is tartalmazhat, de érthető beszédet nem. A létrehozott illúzió minimális koncentrációval fenntartható (bár varázsolni, megerőltető tevékenységet végezni továbbra sem lehet mellette), a koncentráció abbamaradását követően pedig 3 körrel később elenyészik.

Illúzió érzékelése

  • Szint: Illuzionista 0
  • Távolság: közepes/érintés
  • Hatóidő: 3 + 2 kör/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

Az illuzionista érzékeli valamiről, ha az illúzió, és Nehéz Okkultizmus próbával homályosan valódi mibenlétét is érzékeli. Ez a látás másoknak is átadható, ha a határidő alatt kezét a homlokukra helyezi. Vastag faréteg vagy kőfal, egy erős fémlap, vagy egy vékony ólomlemez blokkolja.

Illúziófal

  • Szint: Illuzionista 3/Varázsló 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: 10’x10’ területű, 1’ vastag
  • Mentődobás: Akaraterő

Illúziófalat, mennyezetet vagy padlót teremt. A felület teljesen valósnak tűnik, de csak képzet.

Illúzióírás [#]

  • Szint: Illuzionista 3
  • Távolság: speciális
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: olvasó lények
  • Mentődobás: Akaraterő

Az illúzióírás derengő mágikus jelekből álló írást hoz létre, amit csak az illuzionista által kiválasztott személyek képesek elolvasni. Ha valaki más próbálná meg kihüvelyezni a titokzatos jeleket, azonnal egy előre kiválasztott, a hasonló nevű varázslatnál leírt sugallat éri (pl. „hagyd el ezt a helyet és ne térj vissza”), ami ellen mentődobást dobhat. Anyagi komponense 50 at értékű speciális ólomalapú tinta.

Illúzió megszüntetése

  • Szint: Illuzionista 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: 30’ átmérőjű kör
  • Mentődobás: speciális

A varázslat teljesen azonos a mágia megszüntetésével, de csak illúziókra és káprázatokra hat.

Ima

  • Szint: Pap 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: szövetségesek és ellenfelek
  • Mentődobás: –

Az ima +1-et ad a szövetségesek és -1-et az ellenfelek dobásaira (beleértve a támadásokat, mentődobásokat, sebzést, képzettségpróbákat stb.) A pap a varázslat elmondása utáni körökben szabadon cselekedhet.

Infúzió

  • Szint: Illuzionista 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: speciális

A varázslat elmondása 10 percig tart. A varázslat egy kiválasztott tárgy vagy lény tulajdonságaival ruház fel egy kisebb adag folyadékot. A tulajdonság véletlenszerű és nem mindig hasznos (1d8):

1d8 Tulajdonság
1 szín
2 szag
3 funkció
4 sűrűség
5 íz
6 intelligenciaszint
7 tökéletes kicsinyített másolat (csak forma)
8 jellem és fő jellemvonások (jól jön, ha szükség van pl. egy pohár kecskejellemű sörre)

Egy folyadék csak egyetlen tuladonsággal ruházható fel. Ha a kiválasztott alany ellenkezik, Akaraterő mentődobást dobhat az infúziós átvitel ellen.

IOUN kövei

  • Szint: Illuzionista 3
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 1 óra
  • Terület: az illuzionista
  • Mentődobás: –

A varázslat három pompás színű követ idéz a varázsló köré, amelyek körpályát írnak le a feje körül. Az első (kék) kő +1-et ad a mentődobásaihoz; a második (zöld) +1-et ad a VO-jához, a harmadik (sárga) pedig elnyeli az első, az illuzionistára mondott varázslatot (ezután 2:3 eséllyel eltűnik, de ha nem, a követ megmarkolva a hatóidő lejártáig a varázslat szabadon felhasználható). A kövek egyenként elpusztíthatók: VO-juk 20, és egyenként 10 Hp-vel rendelkeznek.

Az istenek ereje

  • Szint: Pap 5
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: pap
  • Mentődobás: –

A varázslat a félistenek erejét tölti a pap testébe. Valóságos óriássá válik, akinek 18-ra nő az Ereje és az Egészsége, +4-el javul a VO-ja, és minden sebzése egy kategóriával jobb sebzést okoz (d6>d8>2d6>2d8>3d6).

Jégfal

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 3 óra
  • Terület: legfeljebb 10’/szint széles és 30’ magas
  • Mentődobás: –

A jégből emelt, 5’ vastag fal 15 + 2 Hp/szint erősségű minden pontján. Ha áttörnek rajta, szintenként 2 Hp sebzést okoz. Ha a fal ledől, akkor hasonló hatása van, mint egy jégviharnak (lásd lent).

Jégvihar

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 1 kör
  • Terület: 30’ sugarú kör
  • Mentődobás: –

A hatóterületen jókora jégdarabok esnek; sebzésük 3d10 Hp, és elég erősek különféle akadályok és falak lerombolására (katapult erejű).

Jóbogyó / Rosszbogyó [+]

  • Szint: Druida 1
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 nap
  • Terület: 2d4 friss bogyó
  • Mentődobás: – vagy Kitartás

Az elvarázsolt bogyókból egy is elég egy ember táplálékául, és elfogyasztva mindegyikük 2 Hpt gyógyít. Ellentéte, a Rosszbogyó olyan gyomorgörcsöket okoz, hogy sikertelen mentődobás esetén a célpont egy teljes napig -2-t kap minden próbadobására, és képtelen lesz a pihenésre. Minden három bogyó elfogyasztása - 1-et ad a varázserejük elleni mentődobásra.

Jóslás [#]

  • Szint: Pap 4/Druida 4
  • Távolság: –
  • Hatóidő: –
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A jóslás elmondása 10 percig tart. A pap istene segítségét kéri egy kérdés megválaszolásában, a druida pedig a természet erőihez fordul. A válasz 60% + 1%/szint eséllyel érkezik meg, és általában elég kriptikus és sokértelmű. A varázslat anyagi komponense legalább 100 at értékű áldozati jószág és füstölő. Az áldozat természete az istenségtől függ. Magasabb érték feláldozása jobb (világosabb, bővebb stb.) információhoz vezethet.

A jövedelmező szem

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 3d6*10 perc
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

A varázslat hatására az illuzionista tekintete elé kerülő ezüst, ezüsttartalmú vagy ezüstözött tárgyak automatikusan iszákjába, hátizsákjába vagy köpenye alá teleportálnak. A varázslat egy kellemetlen mellékhatása, hogy valami miatt rendkívüli erővel vonzza és megvadítja a madarakat.

Kebelbarát kórus

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ének
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Akaraterő

Akikre a dal hat, bekapcsolódnak az éneklésbe, és a dal idejére egységes kompániaként tekintenek a többi éneklőre, mintha régi jó cimborák lennének. Nem hat a nagy viszályokban, és kevés esélye van, ha már kitört a harc.

Kehely kadencia

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: –
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: maga előtt
  • Mentődobás: –

Ez a virtuóz, 10 percig tartó szólóének megerősíti egy kehelynyi ital erejét és nemes tulajdonságait, miközben eltávolítja a benne rejlő tisztátalanságokat (beleértve a mérgeket). A varázsitalok hatóidejét 10 perccel meghosszabbítja, de ekkor a palacknak Könnyű Kitartást kell dobnia, vagy elreped.

Kéregbőr

  • Szint: Druida 2
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: egy élőlény
  • Mentődobás: –

Az élőlény bőre kemény, kérges lesz. 16-os VO-t biztosít, amely minden 4. szinten +1-gyel növekszik. Más varázslatokkal vagy páncélokkal nem adódik össze, de pajzsokkal igen.

Késleltetett kimerülés

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: egy célpont
  • Mentődobás: Kitartás

A varázslat áldozatán a varázsló által kiválasztott (de minimum 10 perc, maximum szintenként 1 óra) időn belül ólmos fáradtság lesz úrrá, és ekkor kell mentődobást dobnia, vagy eszméletlenül esik össze, és 8 óra pihenés elteltéig nem is tér magához.

Kétballábas ballada

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ének
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A mentődobását elvétő célpont ügyetlenné válik; mozgása lelassul, 1d6 Ügyességet veszít, és minden körben 1:6 eséllyel elejti a kezében tartott tárgyakat.

Kiáltás

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: –
  • Terület: kúp
  • Mentődobás: Kitartás

A varázsló hangos kiáltást hallat, ami olyan nagy erejű, hogy 5d6 sebzést okoz annak, aki a hatóterületen tartózkodik, valamint ha Kitartása sikertelen, akkor meg is süketül 1d6+6 körig.

A kígyó jele [#]

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: aktiválásig
  • Terület: egy irat
  • Mentődobás: Reflex

A jel írott anyagok szövegében elrejtett, kígyót mintázó védőmágia. Amikor valaki beleolvas a szövegbe, a varázslat aktiválódik és a kígyó megpróbálja megharapni áldozatát. Ha az elrontja mentődobását, azonnal megbénul. A bénultság 1d4 + 1/szint hétig tart, vagy amíg a kígyó tulajdonosa egyetlen szóval fel nem oldja a bűbájt. A bénaság alatt a célpont nem mozdítható, nem lélegzik, és nem éhezik vagy szomjazik. Ha megsebzik, akkor sem hal meg – amíg a varázslat véget nem ér. Anyagi komponense 200 at értékű egzotikus gyantapor.

Kimerültség megszüntetése

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 2 óra
  • Terület: 1-4 lény (csak humanoidok)
  • Mentődobás: speciális

A varázslat azt a hamis képzetet kelti célpontjaiban, hogy visszanyerték fizikai és szellemi frissességüket; sőt, Erejük és Egészségük 18-ra emelkedik. Valójában csak testük erőtartalékait élik föl, és a varázslat lejártával Kitartást kell dobniuk. Ha a dobás sikertelen, eszméletüket vesztik és annyival csökken Erejük és Egészségük, amennyivel növekedett. A legyengült állapot addig tart, amíg legalább egy hetes pihenéssel vissza nem szerzik testük valódi frissességét.

Kisebb illúzió

  • Szint: Varázsló 3/Illuzionista 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: koncentráció
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: Akaraterő

Képi illúzió, amely tárgyak vagy személyek képzetét jeleníti meg. Csak képet jelenít meg, és csak akkor változik, ha a varázshasználó folyamatosan alakítja a formáját. Ha a varázslat által befolyásolt személyek nem kételkednek a tárgyak létében, akkor számukra valóságosnak számítanak, tehát pl. egy illúziókard éppen olyan jól sebez, mintha fémből lenne, és hatásai a varázslat elmúltával is maradandók.

Kisebb sebek gyógyítása / Kisebb sebek okozása [+]

  • Szint: Pap 1/Druida 2
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: –
  • Terület: érintés
  • Mentődobás: –

A varázslat 1d8+1/szint Hp-t gyógyít a célponton. Ellentéte, a Kisebb sebek okozása ugyanennyi sebzést okoz.

Kisebb teremtés

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 óra/szint
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

Az illuzionista szintenként egy közönséges, 1 megterhelési egység méretű használati tárgyat hozhat létre. Ha a kívánt tárgyak nagyobbak, akkor minden megterhelési egység egy tárgynak számít. A tárgyak kvázireálisak, azaz a varázslat végén eltűnnek. Kiemelkedő minőségű tárgyak, így pl. kincsek teremtésére nem alkalmas.

Kiterjesztés

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: –
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

A varázslat 50%-kal meghosszabbítja az 1-4. szintű varázslatok hatóidejét. A kiterjesztést a kiterjesztendő varázslat után kell elmondani.

Kopogtatás / Kapu lezárása [+]

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc / 1 óra
  • Terület: egy ajtó
  • Mentődobás: –

Kitár egy ajtót, rácsot vagy kaput, beleértve a mágikusan lezártak egy részét. Egyszerre csupán egy zárómechanizmust semlegesít. A hatóidő (10 perc) végén az ajtó újra bezárul. A Kapu lezárása derengő mágikus pecsétet helyez egy kapura, amely így a hatóidő (1 óra) alatt kulccsal vagy Zárnyitással nem, csak betörve vagy mágiával nyitható.

A kő szolgálata

  • Szint: Varázsló 4/Pap 5/Druida 4
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

Ezzel a varázslattal a varázshasználó rövidke időre egy botba börtönözheti a föld egy nagyhatalmú szellemét, és ezt a fantasztikus erőt támadásra használhatja. A bot támadóértéke +13, sebzése 2d12+3; használaton kívül is remeg a koncentrált mágikus energiától.

Kőalak

  • Szint: Druida 3
  • Távolság: –
  • Hatóidő: legalább 1 nap, maximum 1 év/szint
  • Terület: druida
  • Mentődobás: –

A druida durva kősziklává dermeszti magát. Ebben a formában nem éhezik, szomjazik, öregedik, és csak tompán, lelassultan érzékeli a valóságot. Előre el kell döntenie, hogy mennyi időt akar kő formájában eltölteni.

Kőből iszap [+]

  • Szint: Varázsló 5/Druida 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: 20’*20’ terület/szint, mélység 10’
  • Mentődobás: –

A varázslat iszappá változtatja a természetes követ, amelybe a súlyosabb lények bele is fulladhatnak. A varázslat ellentéte, az Iszapból kő kővé változtat azonos mennyiségű iszapot.

Ködfal

  • Szint: Illuzionista 1/ Druida 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: 20’/szint hosszú egyenes fal, 20’ vastag
  • Mentődobás: speciális

A vaskos, szürke ködfal elleplezi a mögötte lévő tárgyakat mind a közönséges látás, mind a mágikus érzékelés elől. Akik beletévednek, egy kört elvesztegetnek benne bolyongva, és utána minden körben Akaraterőt kell dobniuk, hogy megtalálják a kivezető utat. A felhőn belül elrejtetteknek számítanak (+4 VO). Az erős szél eloszlatja.

Ködfelhő [[#]]

  • Szint: Illuzionista 2/Druida 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: 40’*40’
  • Mentődobás: speciális

Szürke köd lepi el a kiszemelt területet, elleplezve a mögötte lévő tárgyakat mind a közönséges látás, mind a mágikus érzékelés elől. Akik beletévednek, egy kört elvesztegetnek benne bolyongva, de elrejtetteknek számítanak (+4 VO). A köd nehezebb a levegőnél és a földön marad; az erős szél eloszlatja. A felhő körönként 30’ sebességgel mozgatható (ez elfoglalja a varázshasználó mozgását vagy cselekvését). A varázslat elmondása során egy illuzionista (de csak illuzionista) különféle kábító vagy mérgező anyagokat keverhet a ködbe. Ekkor a felhő is hasonló tulajdonságokat vesz föl, bár az alacsony koncentrációnak köszönhetően a hatás valamivel csekélyebb lesz (+2 mentődobásokra).

Ködlepel kánon

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 1 óra/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

Ködöt von a dalnok aktuális tartózkodási helye köré, amely követi az útján. Ő és társai jól tájékozódnak benne, de mások elől jól rejt (+2 VO). A közönséges szelek nem tudják szétoszlatni, de a leggyengébb mágikus szellő is elfújja.

Kőfal

  • Szint: Varázsló 5

  • Távolság: rövid

  • Hatóidő: permanens

  • Terület: legfeljebb 10’/szint széles, 2’ vastag és 30’ magas

  • Mentődobás: –

A varázslattal teremtett kőfal korlátlan ideig fennmarad, bár 10 percen belül mágiával még megszüntethető. A varázslattal egyéb, nem túl kidolgozott kő tereptárgyakat is lehet létesíteni – pl. hidat vagy oszlopsort.

Kőformázás

  • Szint: Varázsló 5/Druida 5
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: 10’*10’*10’ mennyiségű kő
  • Mentődobás: –

A varázsló vagy druida kedve szerinti módon formázhatja át a kiválasztott kőtárgyakat – készíthet pl. kőkardot, titkosajtót, szobrot vagy más egyebet. A varázslat nem alkalmas különösen finom vagy művészi munkára.

Körülfonás

  • Szint: Druida 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: 20’ sugarú kör
  • Mentődobás: Reflex és speciális

A területen található növényzet megnő, és megpróbálja megragadni és megkötözni a célpontokat. A Reflex mentődobást megdobók – ha a körben még megtehetik – elmenekülhetnek a növényi kötelékek elől, de utána csak Nehéz Erőpróba vagy Nehéz Szabadulóművészet segít. A megkötözöttek teljesen tehetetlenek.

Kőszáli kardal

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: –
  • Hatóidő: ének
  • Terület: rövid
  • Mentődobás: –

A dalt hallgatók gyorsan és nagy ügyességgel másznak fel a falakra és sziklákra (+4 Mászás).

Kötélkúszó szerenád

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ének
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Reflex (speciális)

Egy kötél, inda, vagy hasonló puszta énekszóval mozgásra bírható, csomózható, kioldható, levegőbe emelhető stb. Mások megkötözésére használva mentődobás dobható.

Közepes sebek gyógyítása / Közepes sebek okozása [+]

  • Szint: Pap 2/Druida 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: –
  • Terület: érintés
  • Mentődobás: –

A varázslat 2d8+1/szint Hp-t gyógyít a célponton. Ellentéte, a Közepes sebek okozása ugyanennyi sebzést okoz.

Kritikus sebek gyógyítása / Kritikus sebek okozása [+]

  • Szint: Pap 4
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: –
  • Terület: érintés
  • Mentődobás: –

A varázslat 4d8+1/szint Hp-t gyógyít a célponton. Ellentéte, a Kritikus sebek okozása ugyanennyi sebzést okoz.

Küldetés

  • Szint: Pap 5/Varázsló 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: amíg nem teljesítik
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat egy feladatot ad a kiválasztott személynek – pl. visszahozni egy nagyértékű tárgyat, elvégezni egy zarándoklatot vagy véghez vinni egy hőstettet. Ha a kiválasztott késlekedik, vagy megpróbál a feladat alól kibújni, minden nap késlekedésért -1 pontot kap mentődobásaira, amit csak akkor kap vissza, ha újra nekivág útjának. Eltávolítása igencsak nehéz feladat.

Lamentáló ária

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Akaraterő

A panaszos dalt hallgatók meg lesznek róla győződve, hogy a dalnokot méltánytalanságok és sérelmek sora érte. Nem támadhatnak rá vagy tehetnek ellene, és ha a dalnok nem ellenséges, mentődobást kell dobniuk, vagy igyekeznek kiküszöbölni a csorbát. Ha már nagyon ellenséges a viszony, nem működik.

Lángoló gömb

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: 5’ átmérőjű gömb
  • Mentődobás: Reflex ½

A lángoló gömb 1d6 + szint/3 sebzést okoz minden útjába kerülőnek. A varázsló a gömböt körönként 30’-nyit mozgathatja, de csak egyenes vonalban, és a körben nem végezhet a mozgásnál megterhelőbb tevékenységet.

Lángoló kezek

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör
  • Terület: 15’ félkör vagy 30’ csóva
  • Mentődobás: Reflex ½

Lángcsóva csap ki a varázsló ujjaiból és szintenként 2 Hp sebzést okoz az áldozatoknak. A tűz lángra lobbanthatja az éghető anyagokat.

Lángpenge

  • Szint: Druida 2
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 4 kör + 1 kör/szint
  • Terület: –
  • Mentődobás: speciális

Sarlókard formájú lángnyelvet idéz a druida kezébe. A penge +1-es mágikus fegyvernek számít, sebzése 1d6+2 + két szintenként 1, amelyhez nem jár Erőbónusz. A támadás érintéstámadásnak számít, és meggyújtja az éghető anyagokat. Ha a célpont nem visel megfelelő páncélt, sikertelen Reflex mentődobás esetén kigyullad a ruhája, és két körig további 1d4 Hp-t sebződik.

Lankwiler nagyobb krisztalogenezise

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 30 perc
  • Terület: 40’ sugarú kör
  • Mentődobás: –

A varázslat hatására a kijelölt helyen sűrű, pengeéles kristálytűk erdeje nő a földből, mindent beborítva. Az elborított személyeket nem éri baj, ha nem mozdulnak, de ha megteszik, minden mozgással töltött körben 2d4 Hp-t sebződnek. A kristálymező 1:3 eséllyel visszaveri a területére mondott vagy azon áthaladó varázslatokat.

Lankwiler prizmatikus lövedéke

  • Szint: Illuzionista 5
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: –
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: speciális

A szivárvány minden színében izzó energialövedék automatikusan eltalálja célpontját, és az éppen domináns színtől függően a következő módon hat rá:

1d8 Szín Hatás
1 vörös 10 Hp sebzés
2 narancs 20 Hp sebzés
3 sárga 40 Hp sebzés
4 zöld Kitartás vagy halálos méreg
5 kék Kitartás vagy kővéválás
6 indigó Akaraterő vagy téboly
7 ibolya Akaraterő vagy más síkra küld
8 két szín mint fent

Láthatatlan szolga

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 60 + 10 perc/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A szolga egy testetlen, alig látható elemi erő, amely hűségesen követi a varázsló parancsait. Teherbírása szintenként 4 tárgy. Harcolni nem tud és nem is ölhető meg fegyverekkel, de 4 Hp mágikus sebzés megszünteti.

Láthatatlanság

  • Szint: Varázsló 3/Illuzionista 2
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A célpont teljességgel láthatatlanná válik, beleértve a látás speciális módjait, bár hangok (pl. lélegzés), nyomok vagy akár légáramlatok alapján így is föllelhető. A varázslat azonnal megszűnik, ha a láthatatlan személy megtámad valakit.

Láthatatlanság érzékelése

  • Szint: Varázsló 1/Illuzionista 0
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 30 perc
  • Terület: önmaga előtt
  • Mentődobás: –

Érzékeli a varázshasználó környékén mágikusan rejtett – tehát láthatatlan, más, de közeli síkon tartózkodó stb. lényeket és tárgyakat.

Légies víz

  • Szint: Varázsló 5

  • Távolság: –

  • Hatóidő: 6 óra

  • Terület: 10’ sugarú gömb vagy 20’ sugarú félgömb

  • Mentődobás: –

A varázsló körüli vizet légies, veszélytelenül belélegezhető közeggé változtatja. A hatóterületre tévedő vízi lényekre a fulladás szabályai vonatkoznak.

A legyőzhetetlen képmás

  • Szint: Illuzionista 3
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 2 kör/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: speciális

Tetszőleges, általános vonásokkal ellátott emberszerű képmást küld az illuzionista elé. A képmás fenyegető kinézetű és fellépésű, de ártalmatlan, amíg valaki meg nem támadja, támadja, ám onnantól kezdve viszonozza a támadásokat, mégpedig azonos támadóértékkel. Mindig utána következik a körben, sebzése pedig 2d6 Hp. +5-öt kap harci manőverekre, és ha nem fér célpontjához, megpróbálja átverekedni magát az akadályokon. A képmás a hatóidő alatt legyőzhetetlen, de nem támad a körben, ha mások sem támadnak rá. Nem tágít első támadójától.

Levitáció

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: egy lény vagy tárgy
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat fölfelé és lefelé történő lebegést tesz lehetővé (a szintbeli mozgásra más módot kell keresni). Ha a varázsló magán alkalmazza a varázslatot, akkor körönként 20’ mozgás lehetséges, és nincsenek magassági korlátok. Elmondható legfeljebb egy, szintenként 4 tárgy nehézségű tárgyra vagy lényre is (beleértve ellenségeseket is, akik mentődobást dobhatnak ellene). A legnagyobb magasság ilyenkor rövidtávú (30’), a mozgási sebesség körönként 10’. A varázsló kedve szerint megszüntetheti a hatást.

Madárbarát trilla

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: –
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: hallótávolság
  • Mentődobás: –

A dalnok trillázására köré gyűlnek a környékbeli énekesmadarak. Az összecsődült madarak elvisznek egy kisebb üzeneteket szintenként 20 sztadión távra, figyelmeztetik a dalnokot a veszélyre, kisebb tárgyakat csenhetnek el neki stb.

Mágia érzékelése

  • Szint: Pap 0/Varázsló 0/Illuzionista 1/Dalnok 0/Druida 1

  • Távolság: közepes

  • Hatóidő: 10 perc

  • Terület: hatótávolságon belül

  • Mentődobás: –

Érzékeli a mágiát és a varázstárgyakat a hatóterületen, Nehéz Okkultizmus próbával pedig hozzávetőleges erejükről és természetükről (pl. „gyenge védelmező mágia”, „erős átalakító mágia”) is ad valami korlátozott információt. Vastag faréteg vagy kőfal, egy erős fémlap, vagy egy vékony ólomlemez blokkolja.

Mágia megszüntetése

  • Szint: Pap 3/Varázsló 3/Illuzionista 4/Druida 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: permanens/ideiglenes
  • Terület: 30’ átmérőjű kör
  • Mentődobás: speciális

A varázslat megszünteti a területén működő mágikus hatásokat, deaktiválja a varázstárgyakat stb. Ha a mágikus hatás aktív varázslat eredménye, Akaraterő ellenpróbát kell dobni. Ha a mágia passzív, akkor a próba úgy működik, mint egy egyszerű Akaraterő mentődobás (a megcélzott hatás hozzávetőleges szintje számít).

Ha a próba sikeres, a mágia megszűnik. Ha ellenpróbánál nincs egyértelmű győztes, akkor a varázshasználók közötti küzdelem addig folytatódik, amíg az egyikük felül nem kerekedik a másikon, vagy más okból el nem veszíti az uralmat saját varázsereje fölött (ekkor azonnal varázslatszint*2 Hp sebzést szenved). A varázstárgyak hatását csak 1d3*10 percre szünteti meg, és átkozott tárgyak eltávolítására nem alkalmas.

Mágia olvasása

  • Szint: Pap 0/Varázsló 0/Illuzionista 1/Dalnok 1/Druida 1

  • Távolság: –

  • Hatóidő: 10 perc/szint

  • Terület: speciális

  • Mentődobás: –

Mágikus szövegek olvasására alkalmas. Egyben a szövegben elrejtett védőmágiát és átkokat is aktiválja.

Mágikus fegyver [[#]]

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 óra
  • Terület: 1 + két szintenként 1 fegyver
  • Mentődobás: –

+1-es mágikus erőt kölcsönöz közönséges fegyvereknek. A kisebb vagy nagyobb fegyverekből a felszerelésrendszernek megfelelően többet vagy kevesebbet lehet elbűvölni (tehát pl. 7. szinten 4 hosszúkardot, 2 alabárdot, 16 hajítódárdát vagy tőrt, 80 nyilat, vagy ezek valamilyen kombinációját. A mágiát koncentrálva +2-es fegyverek is készíthetők, de ekkor a varázslathoz egy ritka fémekből ötvözött, 300 at értékű hangvilla is szükséges, és a hatóidő végén a fegyvereknek és a hangvillának is mentődobást kell dobniuk törés ellen (utóbbinak mágikus tárgyként +2-vel).

Máglya menüett

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 óra/szint
  • Terület: 20’ sugarú kör
  • Mentődobás: –

Máglya méretű tüzet teremt, még akkor is, ha ehhez csak hitvány és csekély éghető anyag áll rendelkezésre. A már égő tűz ereje hirtelen fokozható, így a 20’ közelségében tartózkodók 1d6 Hp/kör sebzést szenvednek, az éghető anyagok pedig körönként 1:6 kumulatív eséllyel kigyulladnak. A megrakott tűz égve marad.

Megálmodás [#]

  • Szint: Illuzionista 5
  • Távolság: –
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: speciális

A varázslatot 10 percig tart elmondani, ami után az illuzionista mély álomba merül. Álmában megváltoztathatja a valóság kis részleteit – pl. eltüntethet egy jelentéktelenebb utat, odébb helyezhet egy dombot, fölépíthet egy romos kőtornyot, megteremthet egy alacsony szintű személyt stb. Az eljárás használata módfelett kockázatos. Minél kívánatosabb a létrehozott eredmény, annál valószínűbb, hogy az illuzionista önnön álmainak foglya marad (Akaraterő mentő), és minél nagyobb a való világra gyakorolt hatás, annál valószínűbb, hogy 1d10 évet öregszik (Kitartás). Az álmodó illuzionista magatehetetlen, nem ébreszthető föl, de nem is öregszik transzállapotában. A varázslat anyagi komponense legalább 1000 at értékű illatos füstölő és illatszer.

Megbabonázás

  • Szint: Pap 2
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: egy óra
  • Terület: akárhány intelligens lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A pap szónoklata megbabonázza a tömeget. Amíg beszél, hallgatói figyelmesen hallgatják és nem mozognak vagy támadnak, hacsak meg nem támadják őket (ekkor a hatás megtörik). Csak olyanokra hat, akik megértik a szónoklatot.

Megidézés [#]

  • Szint: Pap 4
  • Távolság: –
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázslat elmondása 10 percig tart és megidéz egy, a pap istene által választott, többnyire a papnál alacsonyabb szintű küldöttet. A küldött teljesít egy feladatot, de cserébe szintenként 60 at fizetséget követel, ha a feladat egyszerű, 100 at-t, ha közepesen nehéz és 250 at-t vagy még többet, ha kimondottan kockázatos. A feladat elfogadása a küldött választásán múlik.

Menedék

  • Szint: Pap 1/Druida 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 2 + 1 kör/szint
  • Terület: érintés
  • Mentődobás: Akaraterő

A védett teremtményt csak akkor támadhatják meg ellenfelei, ha sikeres mentődobást tesznek, ellenkező esetben más célpontot választanak. A varázslat alanya nem tehet semmilyen támadást a hatás megtörése nélkül, de másféle cselekedeteket végezhet.

Menedék menüett

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A dal a környezettől megkülönböztethetetlen, de rejtőzködésre kiválóan alkalmas menedéket teremt (lehet pl. magas fű, bokor vagy bucka). A menedékbe azok léphetnek be, akiket behív, vagy akik a dalnoknál magasabb szintűek. A menedék nem csak elrejt a követők elől, hanem távoltartja a tüzet, árvizet, mérges gázokat, vihart és a dalnoknál alacsonyabb szintű ellenségeket. Ha egy magasabb szintű ellenség a menedék területére lép, az azonnal megszűnik.

Menetelő mars

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: ének + 1 kör/szint
  • Terület: 10 fő/szint
  • Mentődobás: speciális

A menetdalt meghallóknak minden út megtétele kétszer olyan hosszú feladat, mint másoknak – vagyis olyan, mintha alaposan lelassulnának, és a megterheltség következményeit (vagy megterhelten annak kétszeresét) is elszenvednék. Csak azok dobhatnak ellene Akaraterőt, akiknek van külső viszonyítási pontjuk – valaki, akit látnak maguknál gyorsabban mozogni.

Méreg érzékelése

  • Szint: Pap 0/Druida 0
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: –
  • Terület: tárgy, lény vagy 5’*5’ terület
  • Mentődobás: –

Érzékeli, hogy egy tárgy, lény vagy terület mérgező-e. Vastag faréteg vagy kőfal, egy erős fémlap, vagy egy vékony ólomlemez blokkolja.

Méreg lelassítása

  • Szint: Pap 2/Druida 2
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 óra/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A varázslat olyannyira lelassítja a mérgek működését, hogy időtartama alatt azok egyáltalán nem hatnak. Még azokra is hat, akik rövid időn belül méreg hatására haltak meg (ez az idő a pap minden szintjéért 10 perc). A varázslat megszűnésével a méreg újra hatni kezd.

Méreg / Méreg semlegesítése [+]

  • Szint: Pap 4/Druida 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: –
  • Terület: egy lény vagy 1 tárgynyi anyag/szint
  • Mentődobás: Kitartás

A varázslat megmérgezi a megérintett lényt, aki sikertelen mentődobás esetén 2d6/2d6 Egészség típusú mérgezést kap. Az ellentétes varázslat, a Méreg semlegesítése közömbösíti a lényekben vagy tárgyakban található mérgező anyagokat (kivéve a mérgező lényeket). Még azokra is hat, akik rövid időn belül méreg hatására haltak meg (ez az idő a pap vagy druida minden szintjéért 10 perc).

Mjoln multiplikált lövedékei

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: alkalmanként egy célpont
  • Mentődobás: –

A varázsló szintenként egy apró tűzgömböt hajíthat kiválasztott áldozatai felé, s ha érintéstámadása sikeres, ezek egyenként 1d4 + szint/2 sebzést okozva fölrobbannak. Körönként vagy egy lövedék használható föl (ekkor a varázsló mozoghat, harcolhat és varázsolhat is mellette), vagy legfeljebb öt (ekkor nem). Ha elfeledi a rendelkezésére álló lövedékek számát, a varázslat megszűnik.

Mjoln savas lövedéke

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 1 kör/páratlan szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A savlövedékkel érintéstámadást kell dobni. Sebzése 2d4 Hp/kör, és a varázsló minden páratlan szintjéért egy körig tart. A 3. körben a könnyű, a 4. körben már a nehéz vérteknek is mentődobást kell dobniuk, vagy a sav szétmarja őket.

Mu-Aradon bestiája [[#]]

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: aktiválásig, majd 10 perc/szint
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

A varázslattal megidézett bestiális fantomjelenés hűségesen őriz egy kiválasztott helyet, átjárót vagy szobát. Amikor valaki közel ér, azonnal dühös ordításba kezd. Érzékeli a rejtőzködő és láthatatlan betolakodókat is. Ha azok nem tágítanak, aktiválódik és támad: 10. szintű, sebezhetetlen, és harapásával 3d6 Hp-t sebez. Egy 800 at értékű, bestiális porfíridol felállításával a varázslat permanenssé tehető: az őrző ekkor is eltűnik a hatóidő lejárta után, de 1d6 óra múlva ismét aktív és éber.

Nagyobb illúzió

  • Szint: Illuzionista 3
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: koncentráció + 3 kör
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: Akaraterő

Megegyezik az illúzióval, de a képen felül bármilyen más érzékre (hallásra, szaglásra, tapintásra és hőérzékelésre) is egyszerre képes hatni. A létrehozott illúzió minimális koncentrációval fenntartható (bár varázsolni, megerőltető tevékenységet végezni továbbra sem lehet mellette), a koncentráció abbamaradását követően pedig 3 körrel később elenyészik.

A név kötelez

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: 1 fő/szint
  • Mentődobás: Akaraterő

A dal hatása alatt állók megjelenéséhez és bemutatkozásához a patina és kiválóság fénye tapad, s így előkelőbbeknek és jelentősebbeknek tűnnek, mint amilyenek valójában. Akik aktívan kételkednek ebben vagy ellenségesek, mentődobásra jogosultak.

Növelés / Zsugorítás [+]

  • Szint: Varázsló 1/Druida 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: egy lény vagy tárgy
  • Mentődobás: Kitartás

A varázslat felszerelésével együtt megnöveli egy élőlény vagy tárgy méreteit. A növekedés mértéke szintenként 20%, de legfeljebb 200% élőlényekre és ennek fele (10%/100%) tárgyakra. Élőlényeken minden 20% növekedés 1 ponttal növeli az Erőt (legfeljebb 18-ig). Az ellentétes varázslat, a Zsugorítás csökkenti a méreteket, ugyanolyan mértékben.

Növénynövesztés [[#]]

  • Szint: Druida 3
  • Távolság: 5 sztadión sugarú kör
  • Hatóidő: 1 nap/szint vagy permanens
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

Ez a varázslat csak az erdősült vadonban vagy annak szélén működik. A varázslat hatására a hatóterületen belül rendkívüli gyorsasággal elburjánzanak a vad növények. A sűrű, áthatolhatatlan növénytakaró csak nagyon lassú haladást tesz lehetővé, és a területen tartózkodók sikertelen Vadonjárás próba esetén egy teljes napig tévelyegnek benne, mielőtt új próbát dobhatnak. Növényszörnyekre nincs hatással. Emberáldozat bemutatásával permanenssé tehető; ekkor a varázslat elmondása egy teljes órát vesz igénybe, és a vadon tele lesz mérgesrepkénnyel, tüskés bozóttal, és egyéb kellemetlen növényzettel.

Nyxalon mágikus aurája

  • Szint: Varázsló 1/Illuzionista 1
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 nap/szint
  • Terület: –
  • Mentődobás: Akaraterő

Egy két szintenként egy helyet elfoglaló tárgy hamis mágikus aurával ruházható föl a varázslat időtartamára, amelynek viszont nem lehet megállapítani a pontos természetét.

Nyelvek beszélése

  • Szint: Pap 2/Varázsló 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 óra/szint
  • Terület: 1 fő/szint
  • Mentődobás: –

A varázshasználó és az általa kiválasztottak a varázslat segítségével megértik a környezetükben beszélt nyelveket. Írástudást nem biztosít, csak sikeres Jelek Olvasása dobással együtt.

Nyílzápor ária

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

A dalnok puszta intéssel kilőheti a hatótávon belüli nyílvesszőket. Körönként 6 támadás adható le a célpontok tetszőleges kombinációira a dalnok célzóértékével és 1d6+1 sebzéssel.

Nyugalmas ária

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ének
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Akaraterő

A dal melódiája béke és nyugalom érzetét kelti; lecsendesítheti az erőszakra készülőket, megnyugtatja a zavarodott elméjűeket, és megállítja a háborgókat.

Omár kínos tévedése

  • Szint: Illuzionista 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1d6 nap
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Egy elhibázott varázslatfejlesztési eljárás mára kultikussá vált eredménye, amely annak ellenére makacsul terjed, hogy névadója mindent megtett ennek megakadályozására. A varázslat hatására a célpont szemei enyhe fénnyel derengenek és 20’ távolságon belül megremegnek az üvegtárgyak. A kutyák menekülnek előle, de a macskák megmagyarázhatatlanul vonzódnak hozzá. Végül a célpont a hatóidő alatt mérhetetlen ellenszenvet érez a kék szín iránt, és elhatalmasodik rajta a kleptománia (értéktárgyak környékén gyakran dobasson vele a mesélő Akaraterőt).

Ómen [#]

  • Szint: Pap 2/Druida 2
  • Távolság: –
  • Hatóidő: –
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázslat elmondása 10 percet vesz igénybe. Segítségével a pap isteni segítséget kér egy, a közeljövőben végrehajtandó cselekvés előjelei kapcsán, a druida pedig a természet erőihez fordul. A varázslat 70% + 1%/szint eséllyel ad választ. Általános esetben annyit fed fel, hogy a cselekedet hatása jó- vagy balsorsot hoz-e rá és társaira, esetleg semleges hatású. Csillagos ég alatt vagy a pap istenének szent helyein felhasználva sikeres Csillagjóslás próba után a jel kicsit bővebb – bár még mindig kriptikus – lesz. A varázslat anyagi komponense 25 at értékű füstölő, amit az elmondáskor el kell égetni.

Oolar ideje

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 nap/szint
  • Terület: egy holttest
  • Mentődobás: –

A varázsló ideiglenesen visszaadja egy halott életét. A varázslat elmondása 10 percet vesz igénybe, és csak viszonylag ép maradványokon működik. A hatóidő letelte után a hatás megszűnik és a test ismét halott, de amíg a varázslatot rendszeresen megújítják, addig a természetellenesen meghosszabbított élet is folytatódik.

Önmegváltoztatás

  • Szint: Illuzionista 1
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 1 óra
  • Terület: illuzionista
  • Mentődobás: –

Az illuzionista kedve szerint megváltoztathatja külső megjelenését, beleértve felszerelését, ruházatát, arcvonásait. Nem alkalmas specifikus személyek utánzására.

Ördögűzés

  • Szint: Pap 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 70 perc/permanens
  • Terület: egy lény vagy tárgy
  • Mentődobás: –

A varázslat megszünteti egy személy, hely vagy tárgy megszállottságát, legyen az démoni, mágikus, átok általi vagy egyéb eredetű. Ha a mesélő nem döntött róla máshogy, a varázslat sikerének százalékos esélyét előzetesen 1d100 segítségével lehet meghatározni, majd 10 percenként lehet próbálkozni az elűzéssel. Ha az eljárás sikertelen, a megszállotton nem lehet segíteni.

Örök fény / Örök sötétség [+]

  • Szint: Pap 3/Varázsló 2/Illuzionista 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: 30’ sugarú kör
  • Mentődobás: –

Az örök fény élénk fénnyel borítja be a hatóterületet, és addig tart, amíg mágikusan nem semlegesítik. Csak mozdulatlan tárgyra vagy területre mondható. Ellentéte, az Örök sötétség permanens sötétséget okoz, de személyre nem használható.

Összezavarás

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: 2d4 lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Az áldozatok a varázslat hatóideje alatt minden körben véletlenszerűen cselekednek (1d10):

1d10 Cselekedet
1–2 rémülten elmenekül (1:2 eséllyel elejti a kezében tartott tárgyakat)
3 normálisan cselekszik
4–5 összefüggéstelenül kiabál
6–7 össze-vissza rohangál
8–9 ámokfutóként megtámadja a legközelebbi lényt
10 ámokfutóként megtámadja a varázslót és társait

Pajzsfal pavane

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ének
  • Terület: szövetségesek
  • Mentődobás: –

A dal fantomszerű pajzsfalat von a társaság köré, +2 VO-t nyújtva a támadások ellen.

Pajzsvarázs

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 5 kör/szint
  • Terület: varázsló
  • Mentődobás: –

Sárgásan derengő, 18-as VO-t biztosító mágikus erőtérrel veszi körül a varázslót, amely megütve szikrát vet, ahol a fegyver és a pajzs érintkezik). Teljesen elnyeli a varázslövedékeket, +2 mentődobást ad varázslatok ellen, és 1:3 eséllyel lepattannak róla a sugarak.

Paralízis

  • Szint: Illuzionista 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Mágikus izomsorvadást okoz a kiválasztott lényben, aki így teljesen magatehetetlenné válik. Illúzió/mágia megszüntetése vagy az illuzionista parancsa feloldja a paralízist, de a bénultság feloldása nem, mivel a magatehetetlenség csak az áldozat elméjében létezik. A célpont legfeljebb másfélszer akkora szintű lehet, mint az illuzionista.

Parancsvarázs

  • Szint: Pap 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő (speciális)

Az áldozat a tőle telhető legjobb erőfeszítéssel teljesíti a pap egyszavas parancsát (pl „földre!”, „pusztulj!”, „dobd el!”). Nem hat, ha a célpont nem érti, mit mondanak neki. Mentődobásra az 5. szint fölötti lények jogosultak.

Permanens illúzió

  • Szint: Illuzionista 5
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: Akaraterő

Ez a varázslat megegyezik a nagyobb illúzióval, de permanens hatású.

Perzselő fény

  • Szint: Pap 3, Druida 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: –
  • Terület: egy célpont
  • Mentődobás: –

Az égető fénysugár két szintenként 1d8 Hp sebzést okoz, ha eltalálja célpontját (érintéstámadásnak minősül). Élőholtak és tűzre érzékeny lények ellen a sebzés 1d6 Hp/szint.

Pókháló

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 20 perc/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Reflex

Nagy területet beborító ragacsos, vastag szálú pókháló, ami csak falakhoz vagy egyéb rögzítő pontokhoz tapasztva használható föl. A sikeres mentődobás azt jelenti, hogy a célpont kitért a háló elől. A sikertelen mentődobású lények beleragadnak és csak akkor szabadulhatnak ki, ha Nehéz Erőpróbát vagy Nehéz Szabadulóművészetet dobnak. Felgyújtva a háló 2 Hp/szint sebzést okoz a beleragadtaknak.

Pókmászás

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1+1 kör/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A varázslat alanya olyan ügyességgel mászhat a falakon és mennyezeten, mint egy óriáspók. Körönként 30’ távolság tehető meg.

Polimorfizáció [V]

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: permanens/2 óra
  • Terület: egy lény/varázsló
  • Mentődobás: Kitartás/Akaraterő

Másik típusúvá változat át egy kiválasztott teremtményt – pl. trollt nyúllá vagy nyulat trollá. Csak a varázsló által már látott lények választhatók. Ez az átváltozás a varázslóban időleges, másokban végleges fizikai változásokat okoz. A polimorfizált teremtmény alaptulajdonságai teljesen azonosak az új forma egy tipikus képviselőinek értékeivel, de megtartja egyéb jellemzőit, mint pl. Hp, alap támadásbónusz stb. Kivételes esetektől eltekintve nem szerez természetfeletti tulajdonságokat sem. Ha az átváltozás egy napnál hosszabb, az alanynak Akaraterőt kell dobnia, vagy személyisége Int*1 nap alatt idomul új alakjához.

Porördög

  • Szint: Pap 2/Druida 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 2 kör/szint
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázslat elmondása 2 körig tart. A segítségével megidézett porördög egy kicsiny és gyenge légelementál (2. szintű, VO 16, sebzés 1d4), amely kb. 1,5 m magas forgószél formájában tűnik föl, s gyenge támadásain túl alkalmas pl. gyertyák eloltására, szélfuvallat semlegesítésére, 1-2 körös elvakításra, varázslás megzavarására stb. Ha a porördög túllép a megadott távolságon, azonnal elenyészik.

Programozott illúzió [[#]]

  • Szint: Illuzionista 5
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: aktiválásig + 10 perc
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: Akaraterő

Megegyezik a Nagyobb illúzióval, de előre meghatározott feltételek bekövetkezésekor aktiválódik és előre meghatározott illúziót hoz létre. 600 at értékű, ritka lepkehímpor felhasználásával az illúzió újra és újra ismétlődhet, ha a feltételek ismét bekövetkeznek.

Régi útjaink refrénje [#]

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: ének (legfeljebb 1 óra/szint)
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

A dalnok visszaköveti egy adott személy lépéseit, aki korábban erre járt. A dalhoz szükség van a személy cipőire, és a kívánt helyhez közel kell elmondani. Egy pár cipő csak egyszer használható erre a célra.

Repülés

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1d6*10 + 10 perc/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A repülő lény körönként 60’ sebességgel, pusztán gondolatai erejével képes repülni. A hatóidő félig véletlenszerű.

A rettenetes mélységi varázslat [#]

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 100 év
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat a föld mély üregeinek börtönébe küldi az áldozatot, aki teljesen magatehetetlen, kivéve a gondolkodás képességét. Ebben az állapotában nem éhezik vagy szomjazik, és csak negyed sebességgel öregszik, de a magány lehet, hogy őrületbe kergeti (Akaraterő minden ötödik évben). A varázsló egy parancsszóval három alkalommal maga elé idézheti a bebörtönzött célpontot és minden alkalommal egy kérdést tehet fel neki. Hamis vagy kitérő válasz esetén a célpont azonnal visszakerül börtönébe; ha ellenben elmondja a teljes igazságot, megszabadul. A harmadik alkalom után még a varázslat elmondója sem idézheti vissza a föld felszínére. A varázslat anyagi komponense egy legalább 3000 arany értékű drágakő a föld legmélyéről, amely többször felhasználható.

Reverzió

  • Szint: Varázsló 2/Pap 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 2 kör / szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázshasználó megakadályozza, hogy egy kiválasztott célpont áthaladjon egy bizonyos ponton; hiába próbálkozik, egy láthatatlan mágikus erő visszatartja. Az erő nem hatásos az élettelen tárgyak (így a lövedékek és dobófegyverek) ellen, de megfosztja erejüktől a mágikus lövedékeket. 6. vagy magasabb szintű célpontok ellen a varázslat hatástalan.

Reverzív refrén

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: ének, és még annyi
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A refrén folyamatos éneklésével egy személy mozgása és szavai is megfékezhetők, mintha a bénítás varázslat érte volna. 6. vagy magasabb szintű célpontok ellen a varázslat hatástalan.

Robbanó rúnák

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: aktiválásig
  • Terület: 10’ sugarú kör
  • Mentődobás: Reflex ½

A varázslattal teremtett jelek közönséges (vagy mágikus fénnyel derengő) misztikus írásjeleknek tűnnek, de elolvasásra azonnal robbannak. A sebzés 6d6 Hp, ami ellen az olvasó nem dobhat mentődobást. A varázslóra és az általa választott személyekre veszélytelen.

Rovarvész

  • Szint: Druida 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A varázslat megidéz 1d3+2 rovarrajt (lásd Mesélői Irányelvek). A rovarok engedelmeskednek az egyszerű parancsoknak, egyébként a közeli teremtmények felé kúsznak, és megpróbálják őket felfalni. Ha valamit elkezdenek elemészteni, azt be is fejezik, ha előbb el nem pusztítják őket.

A sebezhetetlenség kisebb gömbje

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: varázsló
  • Mentődobás: –

Mágikus gömböt teremt a varázsló köré, amely felfogja az 1-3. szintű varázslatokat (kivéve a mágia megszüntetését, amely automatikusan megtöri). A varázsló kifelé varázsolhat.

Síkok közötti utazás

  • Szint: Pap 5/Varázsló 5
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: 1-7 lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat egytől hét önként vállalkozót küld egy előre meghatározott idegen síkra (beleértve ebbe az Alvilágot is). A célpontoknak egymás kezét kell fogniuk, hogy ne veszítsék el egymást. A varázslat alkalmazható egyetlen ellenkező lény ellen is, de ekkor mentődobásra van lehetőség.

Síkokon túli kontaktus [V]

  • Szint: Varázsló 5/Illuzionista 5
  • Távolság: –
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázslat elmondása 10 percig tart. Segítségével a varázshasználó mély transzba merül és elméje kapcsolatba lép egy síkokon túli, rendkívül intelligens értelemmel. Minden második szint után egy kérdés tehető föl, amelyre általában rövid, pár szavas válasz érkezik. Minél távolibb dimenziókba tekint, annál valószínűbb, hogy a válasz pontos és valódi, de annál nagyobb a veszélye a tébolynak is, hiszen az emberi elmék számára ezek a síkok igen veszélyesek. A varázslat más célokra – például a síkontúli intelligenciákkal való egyezkedésre – is alkalmas (így pl. új varázslatok, mágikus tárgyak vagy elit követők szerezhetők).

Sokkoló érintés

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: –
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A varázslat elektromos töltést ad a varázsló kezének, aki ezt érintéssel kisütheti. A kisülés 1d8 + 2 Hp/szint, fémpáncélt viselőkön 1d8 + 3 Hp/szint sebzést okoz.

Sugallat

  • Szint: Varázsló 3/Illuzionista 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 + 1 óra/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A sugallat egy rövid szóbeli tanács, amit a célpont meg is fogad. A tanácsot úgy kell megfogalmazni, hogy ne tűnjön kedvezőtlennek, különben semmi hatása nem lesz. Tehát nem működik egy olyan sugallat, amely arra sarkallna valakit, hogy dőljön a kardjába, de az a javaslat már igen, hogy az áldozat adja kölcsön az összes pénzét „egy rövidke időre”. Ha a sugalmazás különösen hihető és vonzó, a mentődobás nehezebb is lehet. A varázslat csak azokra hat, akik megértik a varázshasználó szavait.

Súlyos sebek gyógyítása / Súlyos sebek okozása [+]

  • Szint: Pap 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: –
  • Terület: érintés
  • Mentődobás: –

A varázslat 3d8 + 1/szint Hp-t gyógyít a célponton. Ellentéte, a Súlyos sebek okozása ugyanennyi sebzést okoz.

A szelek ura

  • Szint: Druida 5
  • Távolság: 1 sztadión sugarú kör
  • Hatóidő: 3 óra
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A druida megváltoztathatja maga körül a szél erejét és irányát. A szél 10 percenként, fokozatosan erősödik vagy gyengül az eredeti állapothoz képest. Az erős szélben nehézkes a hajózás; a komoly szélben a kisebb hajók és épületek megsérülhetnek; a szélvihar elfújhatja a repülő lényeket és háztetőket, kisebb fákat tövestül kicsavarhat, veszélyeztethet a hajókat. A hurrikán lerombolja a faépületeket; nagyobb fákat is tövestül kicsavarhat, a legtöbb hajót elsüllyeszti. A tornádó minden nem megerősített épületet lerombol, és a nagy fákat is letarolja. Ezek ellen a hatások ellen határesetekben tárgymentődobás dobható.

Szélfal

  • Szint: Pap 3/Varázsló 3/Druida 3
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: 10’/szint hosszú, 5’ vastag fal
  • Mentődobás: –

A szélből emelt fal rendkívül erős. Meggátolja a gázok, kisebb repülő lények, nyílvesszők és egyes lehelletfegyverek átjutását, és sikertelen Erőpróba esetén visszaveti a rajta áthatolni próbálókat.

Szellemfegyver

  • Szint: Pap 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: egy ellenfél
  • Mentődobás: –

A varázslat megidézi a pap istenének fegyverét. A mágikus energiafegyver a kiválasztott ellenfél ellen támad. Támadóértéke az alkalmazóval azonos szintű papé, és 1d8-at sebez. Ha a kiválasztott ellenfél halott, új célpontra irányítható, de akire ráküldték, arról semmiféle módszerrel nem vonható vissza.

Szellő szvit

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: ének + speciális
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A dal erős, tiszta szellőt idéz, amely szétoszlatja a ködöt és gázokat, és lendületet ad egy kisebb hajónak. Az időtartama az ének megszűnte után még ugyanannyi, mint amíg a dalnok énekelt – de ha akarja, azonnal megszüntetheti a hatását.

Szélroham

  • Szint: Varázsló 2/Druida 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 kör
  • Terület: 10’ széles sáv
  • Mentődobás: speciális

Rendkívüli erejű széllökés, amely kioltja a lángokat és föllöki az útjába eső lényeket, ha nem dobnak sikeres Erőpróbát vagy Egyensúlyozást. A repülő lényekre különösen veszedelmes (a próba Nehéz).

Személyi bűbáj

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Csak humanoid, hozzávetőlegesen emberi gondolkodású élőlényeken használható varázslat. Az áldozat igaz barátjának hiszi a varázslót, és engedelmeskedik neki. A varázslat nem biztosít teljeskörű irányítást, de a célpont a lehető legjobb fényben nézi a varázsló szavait és tetteit. Ha azonban a varázslat olyan tettekre kényszerítené, amelyek ellentétesek legmélyebb elveivel vagy egyértelműen a vesztébe vezetnék, újradobhatja a mentődobását. A bűbáj időtartama a célpont Intelligenciájától függ:

Int Hatóidő
01–02 3 hónap
03–05 2 hónap
06–08 1 hónap
09–11 3 hét
12–14 2 hét
15–17 1 hét
18 1 nap

Szenteltvíz teremtése [#]

  • Szint: Pap 1
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: egy üvegcse víz
  • Mentődobás: –

A varázslat egy adag (üvegcse) szenteltvizet teremt. Anyagi komponense tiszta víz és 25 at értékű ezüstpor.

Színek hálója [#]

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: egy emberméretű lény
  • Mentődobás: Reflex

Az illuzionista vakító kozmikus sugarakból font, villódzó hálót dob áldozatára, aki elrontott mentődobás esetén bele is gabalyodik. A hálóból Nehéz Szabadulóművészet vagy Ügyesség próbával lehet kiszabadulni, egyébként körönként 1d4 ponttal csökkenti az áldozat Egészségét. A fényháló elszakíthatatlan. Anyagi komponense egy 200 at értékű prizmatikus agyag.

Színes permet

  • Szint: Illuzionista 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: 1d6 lény
  • Mentődobás: speciális – Akaraterő

A varázshasználó számtalan színből álló fénypermetet lövell ujjaiból, amely legyező gyanánt szétterül és 1d6 vele szemben álló ellenfelet talál el. Hatása azonnali eszméletvesztés, ha az áldozatok az illuzionistánál alacsonyabb, és 1d4 körig tartó vakság, ha azonos vagy magasabb szintűek. A 6. vagy magasabb szintű áldozatok mentődobásra jogosultak.

Szivárvány [V]

  • Szint: Druida 4
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

Két alkalmazása lehetséges. Az első esetben 3’ széles, 100’ hosszú szivárványhidat teremt, amely átkelésre alkalmas. A másik esetben a szivárvány hét színében ragyogó íjat ad a druida kezébe, amelyet gond nélkül használhat (de másnak nem adhat át). Körönként háromszor lőhet vele, és minden lövésnél eltűnik róla egy szín. +1-es varázsfegyvernek számít, sebzése 2d6+1, kritikus *3.

A nyílvesszők adott típusú ellenfelek ellen 4d6 + 2/szint sebzést okoznak:

Szín Hatás
1 vörös tűzlakó lények
2 narancs föld- és kőlények
3 sárga növényszörnyek
4 zöld vízi lények
5 kék repülő lények
6 indigó sav- vagy méreghasználó lények
7 ibolya fém- vagy renerálódó lények

Az első nyílvessző tetszőleges, utána viszont az elejétől kezdődő sorrendben fognak jönni.

Szivárványszínű minta

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 20 perc
  • Terület: 20’ sugarú kör
  • Mentődobás: Akaraterő

A hipnotikus mintához hasonlóan ez a varázslat is megbabonázza a rátekintőket. Egyszerre összesen 24 szintnyi lény fogvatartására alkalmas. A minta körönként 30’-bal mozgatható és áldozatai követik – bár ha ez veszélybe sodorná őket, új mentődobásra jogosultak.

Szörnyek elbűvölése

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Ez a bűbáj teljesen megegyezik az első szintű személyi bűbájjal, de bármilyen élőlényre alkalmazható. Ha humanoidokra mondják, akkor -4 jár a mentődobásra.

Szörnyek megbénítása

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: 1-4 lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A bénításhoz hasonló varázslat, de nem humanoid szörnyetegekre is hat. 1-4 lényt lehet vele megbénítani. Ha három lényre alkalmazzák, akkor -1, ha kettőre, akkor -2 és ha csak egyre, akkor -3 jár a mentődobásra.

Szörnyidézés I.

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

Megidéz 1d6 első szintű szörnyet. A szörnyek hűségesek a varázshasználóhoz és megtámadják ellenségeit vagy teljesítik parancsait (legalábbis amennyit megértenek belőle), majd a hatóidő végén eltűnnek. A szörnyek típusa a Mesélői Irányelvek Alvilágra vonatkozó, első szintű véletlen találkozási táblázata szerinti.

Szörnyidézés II.

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 20 perc
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

1d6 második szintű vagy 2d6 első szintű szörnyet idéz meg a fentiek szerint.

Szörnyidézés III.

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 30 perc
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

1d6 harmadik szintű, 2d6 második szintű vagy 4d6 első szintű szörnyet idéz meg a fentiek szerint.

Szunyókáló noktürn

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 20 + 10 perc/szint
  • Terület: hatóterületen belül
  • Mentődobás: –

Ez a dal rövid, de tartalmas pihenést nyújt: a szunyókáló sebesültek 30 percenként 1 Hp-t gyógyulnak, és amíg a hatás tart, sem a méreg, sem betegség vagy más nyavalya nem fog rajtuk.

Táncoló fények

  • Szint: Varázsló 0/Illuzionista 0/Druida 0
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 2 kör/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A varázshasználó puszta kézmozdulataival 1d6 fényforrást teremt, amelyeket kedve szerint mozgathat. A fények hasonlíthatnak bolyongó fáklyákra és lidércfényekre, illetve létrehozható belőlük egyetlen többé-kevésbé emberszerű forma is.

Táncoló taktus

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ének (legfeljebb 10 perc/szint)
  • Terület: 1 lény / szint
  • Mentődobás: Akaraterő

Szintenként egy lény vad dzsiggbe és más táncokba kezd. Ez két szintenként -1-et ad próbadobásaikra, és megakadályozza a varázslást.

Tar-Narog rettentő nevetése

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 kör / szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat önkéntelen és kíméletlen nevetési görcsöt kelt az áldozatában. A nevetés olyan erős, hogy az alany semmit nem tud tenni a hatóidő alatt. Csak humorérzékkel rendelkezőkre hatásos.

Tar-Narog tébolyult tarantellája

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 3d6 kör
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Az áldozat groteszk táncba kezd és körönként 1d4 Hp-t veszít amíg csak le nem jár a hatóidő vagy életét nem veszti (a test ájulás után is tovább járja).

Tárgy meglelése / Tárgy elrejtése [#] [+]

  • Szint: Pap 3/Varázsló 2
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 1 kör / szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A varázshasználó kiválaszthat egy bizonyos típusú vagy egyedi élettelen tárgyat (pl. arany, fegyver, lépcső, „az elrabolt arany” stb.) és amíg a varázslat hat, addig érzékeli, ha a tárgy irányába néz (feltéve ha az a hatóterületen belül van). Egy erős fémlap vagy vékony ólomlemez blokkolja. Az ellentétes varázslat, a Tárgy elrejtése elrejti a kiválasztott tárgyat a mágikus érzékelés elől, és permanens hatású. Anyagi komponense ekkor múmiapor, ólom és fűszerek 50 at értékű keveréke.

Tárgyak átalakítása

  • Szint: Varázsló 2
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: egy tárgy
  • Mentődobás: –

A varázslat átalakít 1/3 szintnyi közönséges, a felszereléslistán szintén szereplő, legfeljebb 50 at értékű használati tárgyat valamilyen másik, hasonló feltételeknek megfelelő tárgyakká.

Távollátás/hallás

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: korlátlan
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

A varázslattal a varázsló megfigyelhet egy korábban már látott helyszínt, annak távolságától függetlenül. Úgy lát és hall mindent, mintha maga is ott volna. A mágikus védelem vagy bármilyen fémlemez blokkolja.

Tekintettükrözés

  • Szint: Illuzionista 1
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 1 óra
  • Terület: illuzionista
  • Mentődobás: –

Az illuzionista szemei ezüstösen fénylenek. Ez a tükör nem csupán védelmet nyújt a mágikus tekintetek (pl. medúza, baziliszkusz) ellen, hanem vissza is veri azok hatalmát. 2:3 eséllyel az illuzionistára lőtt sugarakat is visszaveri.

Telekinézis

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

Egyetlen, szintenként 4 tárgy nehézségű célpontot emel föl és irányít. A tárgy sebessége az első körben maximum 10’, a másodikban 20’, a harmadikban 40’, a negyedikben és ezt követően 80’.

Teleport

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: –
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

Azonnal áthelyezi a varázslót és a megérintett, legfeljebb 120 tárgynak megfelelő személyt és felszerelést egy tetszőleges, azonos világban található pontra (kézen fogva többen is szállíthatók). A varázslat annál bizonytalanabb, minél kevésbé ismeri a varázsló a célállomást:

Célpont1d100
SikerKözelHiba
Jól ismert01-9091-9899-00
Megfigyelt01-8586-9596-00
Ismert01-7071-9091-00
Már látott01-6061-8081-00
Ismeretlen01-4041-7071-00

Sikeres teleportáció esetén a társaság pontosan megérkezik a választott desztinációra. Közeli eredmény esetén valahol a célpont közelében jellenek meg újra. Hibás eredmény esetén valahol teljesen máshol kötnek ki!

Tellark lebegő korongja

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 30 + 10 perc/szint
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázslattal fekete színű mágikus korong teremthető, amely antigravitációs tulajdonságokkal rendelkezik. A korong enyhén görbül, tehát érmék és egyéb tárgyak tárolására messzemenően alkalmas, és lebegve követi a varázslót. A lebegő korong teherbírása 8 tárgy/szint. Legfeljebb 5’-ra lehet a földfelszíntől.

Tértorzítás

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: hatótávolságon belüli tér
  • Mentődobás: –

A varázslat alkalmazásához mindenekelőtt meg kell idézni egy földelementált. Az elementált a tértorzítás végtelenül finoman elosztja a célterületen és ezzel a mágikus erővel eltorzítja a teret. Bár a tér pontosan beleillik környezetébe, belülről vagy kétszer, vagy feleakkora, mint valójában lennie kellene, illetve kisebb területre elmondva még jobban nyújtható.

Tisztalég taktus

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: –
  • Hatóidő: ének + 10 perc/kör
  • Terület: 20’ sugarú kör
  • Mentődobás: –

Az ütemes taktus megakadályozza a belélegzett dolgok káros hatásait, legyen az gáz, köd vagy folyadék (így vízalatti légzésre is alkalmas).

Toborzó tempó

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: ének
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Akaraterő

Ez a hősies dallam a dalnok köré gyűjti a környéken állókat, akik a segítségére sietnek, ha nem ellenségesek vele. Szintenként 10 főre hat, akik érdeklődve követik és igyekeznek a kedvére tenni (szokványos keretek között – kirívó kérésekre új mentődobás dobható +4-gyel). Katonákra mondva +1 bónuszt kapnak a támadásaikra és mentődobásaikra, valamint úgy dobják a morálpróbáikat, mintha 18-as Karizmájú karakter vezetné őket.

A tökéletlen tartósítás [#]

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 5 év
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat megbénítja és öt évig tartó transzba helyezi a célpontot. A formula nem hibátlan, mivel a mérgek, betegség és öregedés hatásait nem akadályozza meg, bár táplálékra, vízre és levegőre nincs szükség, és a fegyverek nem fogják a testet. A mágia megszüntetése varázslat automatikusan megtöri a transzállapotot. A varázslat anyagi komponense egy opál, amely minden 500 at értékéért egy alkalommal használható, és alkalmanként ennyivel csökken az értéke.

Tollkönnyű toccata

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: ének
  • Terület: 1 lény/szint
  • Mentődobás: –

A kijelölt személyek léptei olyan könnyűek, mint egy tollpehely – vízen, mocsáron, futóhomokon egyaránt bátran átkelhetnek. Olyan, levegőben lebegő dolgokon is működik, mint a felhő, sűrű köd, vagy a dúsabb por, de ekkor legfeljebb 10 percig.

Tolvajok alkonya [[#]]

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 1 + ½ szint óra
  • Terület: 1 sztadión sugarú kör
  • Mentődobás: –

A kiválasztott területen elmélyülnek az árnyékok; megfeleződik a fények erőssége és mindent befed az indigószínű homály. 900 at értékű fekete esszencia felhasználásával a hatás végleges.

Tömeges átváltoztatás

  • Szint: Varázsló 4/Illuzionista 4/Druida 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: 10 fő/szint
  • Mentődobás: –

Ezt a varázslatot 10 percig tart elmondani, és szintenként 10, a varázslatot elfogadó humanoid teremtményt álcáz fának. A fák teljesen közönséges fák, de ha megvágják őket, véreznek. A hatás addig tart, amíg a varázshasználó meg nem szünteti.

Tőrvető tétel

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: Akaraterő

Amíg a dal szól, a dalnok körönként megeleveníthet egy nála lévő tőrt (tehát az első körben egyet, a másodikban már összesen kettőt stb.), s ezek önállóan, közelharcban támadják a kijelölt célpontot. A támadóérték a dalnokéval azonos, a sebzés 1d4 + szint/3. A varázslat elmondása után nincs szükség további koncentrációra.

Tövisfal

  • Szint: Druida 5

  • Távolság: közepes

  • Hatóidő: 3 óra

  • Terület: 20’ vastag, legfeljebb 10’/szint széles és 20’ magas

  • Mentődobás: Reflex

Sűrű tövisfalat teremt a kijelölt területen. A fal területén állóknak Reflex mentődobást kell dobniuk, vagy belegabalyodnak; sikeres dobással azonos eséllyel kerülnek a fal egyik vagy másik oldalára. A falon áthaladók [28 – VO] sebzést szenvednek, és Nehéz Erőpróbát kell dobniuk, vagy nem sikerül áttörniük, és innen a sikeres próbáig körönként automatikusan sebződnek. A falat 60 perc alatt lehet átvágni (minden mágikus +1 tíz perccel csökkenti, de legalább 10 perc szükséges). A mágikus tűz 20 perc alatt átégeti, a közönséges tűz nem hat rá.

Tövishozó ballada

  • Szint: Dalnok 2
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 kör/szint, majd 1 óra/szint
  • Terület: körönként 20’*20’ növeszthető
  • Mentődobás: –

A dallal sűrű, sötét tövisbozót növeszthető. Ez a bozót visszatartja a közepes és nagy lényeket, a fizikai támadásokat, valamint menedéket nyújt a mögötte rejtőzőknek. Aki átlépne rajta, körönként 2d4 Hp-t sebződik. A bozóton áttörni csak karddal vagy fejszével lehet, és ez 4 körig tart. A tűz nem fogja.

Trollhullás

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 perc
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

Ezt a varázslatot csupán egy pillanat műve elmondani, vagyis bármilyen körülmények között alkalmazható. A célpontot olyan könnyűvé változtatja, mint egy tollpihe, azaz a zuhanástól semmiféle kárt nem szenved.

Trükkök

  • Szint: Varázsló 0/Illuzionista 0/Dalnok 0
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 1 kör/szint
  • Terület: 10’ sugarú kör
  • Mentődobás: Akaraterő

A trükkök kisebb, ártalmatlan illúziók, elsősorban szórakoztatásra. Időtartama alatt a varázshasználó színes, érintésre szétpukkanó fénybuborékokat idézhet, kékre színezhet egy macskát, a levegőbe emelhet egy ezüstpénzt stb.

Tükörképmás

  • Szint: Varázsló 2/Illuzionista 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 2 kör/szint
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A varázshasználóra minden vonásukban hasonlító illúzióképmásokat teremt. Az 1d4+1/3 szint másolat teljesen úgy mozog, beszél és cselekszik, mint a varázsló, de egyetlen ütéstől szertefoszlik. A varázsló és képmásai olyan gyorsan változtatják helyüket, hogy az igazi és a képmás megkülönböztetése teljesen lehetetlen.

Tündértűz

  • Szint: Druida 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 4 perc/szint
  • Terület: 20’ sugarú kör
  • Mentődobás: –

A varázslat hatására a hatóterületen tartózkodókat lilás, sziporkázó fényjelenség veszi körül. A fényaura veszélytelen, de jól láthatóvá teszi a célpontokat – semlegesíti a sötétség és láthatatlanság adta védelmet, és még +1-et ad az ellenük leadott támadásokra.

Tűzbűbáj [[#]]

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 3 óra
  • Terület: 30’ sugarú kör
  • Mentődobás: Akaraterő

Hipnotikus hatással ruház föl egy tüzet (pl. máglya, tűzserpenyő stb.) Akik belenéznek és elvétik mentődobásukat, azok mozdulatlanul állva bámulják a lángokat. Amíg így állnak, addig -3 a mentődobásuk elmét befolyásoló varázslatok (pl. sugallat, személyi bűbáj) ellen. Támadás esetén a bűbáj megtörik. 500 at értékű szentelt viaszt a lángokban felolvasztva a hatás végleges.

Tűzcsapás

  • Szint: Pap 5
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: –
  • Terület: 10’ sugarú kör
  • Mentődobás: Reflex ½

Az istenek haragja rettentő tűzoszloppal csap le a pap ellenségeire, akik egytől egyig 6d8 pontnyi sebzést szenvednek el.

Tűzcsapda [#]

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: aktiválásig
  • Terület: egy tárgy
  • Mentődobás: Reflex ½

Bármilyen zárható-nyitható tárgyra (ajtó, láda, könyv) elmondható. Ha valaki kinyitja, a csapda kisül és 5’ sugarú körben 2d4 + 2 Hp/szint sebzést okoz. Anyagi komponense 25 at értékű aranypor.

Tűzfal

  • Szint: Varázsló 4/Druida 5
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc vagy koncentráció
  • Terület: legfeljebb 10’/szint széles és 30’ magas
  • Mentődobás: –

A falon átlépők 4d4+2 Hp/szint sebzést, az 5’ közelben állók körönként 2d4 Hp sebzést, a 10’ közelben állók 1d4 Hp sebzést szenvednek a Tűzfal lángjaitól. Csak a varázslóval vagy druidával ellentétes oldalon veszélyes.

Tűzgolyó

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: –
  • Terület: 20’ sugarú gömb
  • Mentődobás: Reflex ½

A Tűzgolyó elmondásakor a varázsló elnyújtott nyolcasokat rajzol a levegőbe és mágikus szavakat mormol. Amikor elmondja a varázslatot, kis szikra pattan ki az ujjaiból és a kiválasztott helyre repülve felrobban. A tüzes robbanás szintenként 1d6 Hp sebzést okoz. A Tűzgolyó a hőn kívül fizikai hatással is jár, vagyis képes pl. szétvetni egy szobára való fabútort, vagy bedönteni egy közepesen erős ajtót. A puhább fémeket meg is olvaszthatja. Zárt terekben alkalmazkodik azok méreteihez.

Tűzmagvak

  • Szint: Druida 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 10 kör/szint
  • Terület: 10’ sugarú kör
  • Mentődobás: Reflex ½ (speciális)

A varázslattal a druida izzó magokat dobhat ellenfeleire. Ehhez célzást kell dobnia. A sebzés 2d8 Hp, amely az eltalált célpont ellen automatikus; a hatósugáron belül tartózkodók mentődobással felezhetnek. Sikertelen találat esetén a célpont is dobhat. Szintenként 1 db mag teremthető, amelyek a hatóidőig tárolhatók.

Tűzpajzs / Fagypajzs [+]

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: varázsló
  • Mentődobás: –

A varázslattól úgy tűnik, mintha a varázsló lángba borult volna. Valójában az őt körülölelő mágikus tűz teljesen megvédi a tűztől, valamint a varázslón okozott közelharci sebzést kétszeresen visszaveri. Másik verziója, a Fagypajzs hideg lángokat teremt és a fagytól védelmez.

Ugrás

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A megérintett lény 30’ távolságra és 10’ magasságba tud ugrani bármely irányba. Első szinten egy alkalommal lehet ugrani a hatóidő alatt, de ez a szám további két szintenként eggyel növekszik.

Úti ének

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 1 óra/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

Ez a vidám úti dal jó kedélyt és kitartást ad a dalnoknak és társainak, akik így szintenként 10%-kal gyorsabban haladnak, és nem fáradnak bele a menetelésbe. Csak a dal megszakadtáig hatásos.

Útvesztő

  • Szint: Illuzionista 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

Extradimenzionális labirintusba zárja a kiválasztott áldozatot, aki eltűnik társai elől. Az útvesztőből Intelligenciájától függő idő alatt talál ki.

Int Idő
01–02 2d4 óra
03–05 2d4*10 perc
06–08 1d4*10 perc
09–11 1d3*10 perc
12–14 4d4 perc
15–17 2d4 perc
18 1d4 perc

Üzenetek küldése

  • Szint: Pap 4
  • Távolság: korlátlan
  • Hatóidő: –
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

A pap rövid (kb. fél perces) elmebeli üzenetet küld egy ismert személynek. Az üzenet címzettje hasonlóképpen választ is adhat.

Vakság/süketség / Vakság/süketség gyógyítása [+] [V]

  • Szint: Pap 3/Illuzionista 2/Druida 3
  • Távolság: érintés / rövid
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Kitartás

A varázslat megvakítja vagy megsüketíti a célpontot, de egyszerre a kettőt nem. A vakság csak mágikus úton szüntethető meg.

Az illuzionisták változatával keltett vakság elhomályosítja a célpont szemeit, aki így csak monoton szürkeséget lát maga előtt.

Az ellentétes varázslat, a Vakság/süketség gyógyítása magától értetődő. Ezt a változatot az illuzionisták nem ismerik.

Vámpirikus érintés

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: –
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

Az érintés a varázsló minden második szintjéért 1d6 Hp sebzést okoz. Ezt az összeget a varázsló megkapja, akár normális Hp-i fölé is kerülve.

Varázsfurkós

  • Szint: Druida 1
  • Távolság: –
  • Hatóidő: 10 kör/szint
  • Terület: egy fabot vagy bunkó
  • Mentődobás: –

2d4+1-re növeli egy bot vagy bunkó sebzését, és a támadásra is +1 jár. A bot mágikus fegyvernek minősül. A varázslat legfeljebb addig tart, amíg a druida a kezében tartja a botot vagy bunkót: ha elereszti, megszűnik.

Varázskancsó [#]

  • Szint: Varázsló 5
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: varázsló
  • Mentődobás: Akaraterő

A Varázskancsó egy előre meghatározott értéktárgyban – például drágakőben, aranykancsóban, rubinköves fejékben stb. helyezi el a varázsló tudatát. A tárgy értéke legalább 5000 at kell legyen. A tárgyban lakozó akarat megpróbálhatja megszállni a távolságon belüli intelligens lények testét. Minden ilyen kísérlet egy kört vesz igénybe. Ha ez sikeres (az áldozat elvéti a mentődobását), akkor attól kezdve úgy cselekedhet, mintha a test az övé volna, és fizikai jellemzői a megszállt testével azonosak. Ha a test humanoid, még varázslatait is használhatja. Amennyiben a tárgy megsemmisül, a tudat azonnal kihuny, ellenben ha a varázsló régi teste pusztul el, akkor az ékkőben rejtőző lélek még életképes. Ha egy megszállt testet megölnek, a tudat vagy visszatér az ékkőbe, vagy új áldozat után néz.

Varázslövedék

  • Szint: Varázsló 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: –
  • Terület: egy vagy több lény
  • Mentődobás: –

Zöldes mágikus energiából álló lövedék, amely 1d4+1 sebzést okoz és biztosan talál. A varázsló minden páratlan szintje után egy lövedékkel rendelkezik, amelyeket szabadon oszthat el a hatóterületen álló célpontok között.

Varázspálca vers [V]

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: –
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: egy bot
  • Mentődobás: –

A vers segítségével a dalnok egy megigézett botba vagy pálcába töltheti varázserejét, legfeljebb 5 db 1-2. szintű varázslatot. A varázslatok puszta parancsszóra, de más varázslás nélkül előhívhatók. Csak akkor használhatók újra, ha a dalnok elhasználja a pálca összes varázsigéjét. A varázslatok felhasználásának másik formája, hogy 10-10 percig varázslatszintenként +1-es módosítót adnak a pálcának vagy botnak (egyszerre csak egy érvényesülhet). Ha a pálca vagy bot eltörik, a dalnok minden benne maradt varázslatszintért 2 Hp-t sebződik.

Varázsszáj [#]

  • Szint: Varázsló 2/Illuzionista 2
  • Távolság: –
  • Hatóidő: aktiválásig
  • Terület: egy tárgy
  • Mentődobás: –

A kiválasztott tárgyon bizonyos előre megállapított feltételek esetén megjelenik egy nagyméretű emberi száj, és elismétel egy legfeljebb fél perces üzenetet. A száj úgy is elhelyezhető, mintha pl. egy szobor vagy dombormű szólna stb. A száj csak látható külső jegyek alapján képes különbséget tenni az előtte elhaladók között. Anyagi komponense 10 at értékű jádepor, de 200 at értékű mennyiséggel a varázslat véglegessé tehető, és a feltételek teljesülésekor újra és újra aktiválódik.

Varázsszem

  • Szint: Varázsló 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 10 perc
  • Terület: speciális
  • Mentődobás: –

A varázslatot 10 percig tart elmondani. A varázsszemmel teremtett apró, lebegő mágikus szemen keresztül a varázsló távolba lát. A szem körönként 50’ távolságot járhat be. Apró mérete miatt Nehéz Megfigyelés kell az észrevételéhet. 12-es VO-ja és 1 Hp-je van.

Vasfal

  • Szint: Varázsló 5

  • Távolság: rövid

  • Hatóidő: permanens

  • Terület: legfeljebb 10’/szint hosszú, 1’ vastag és 30’ magas

  • Mentődobás: Reflex

A vasfal anyagát kivéve mindenben megegyezik a Kőfallal. Ha a falat semmi nem tartja, akkor könnyen eldől és szétlapítja az alákerülőket.

Védelem a gonosztól / Védelem a jótól [+] [#]

  • Szint: Pap 1/Varázsló 1
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A védelem +2 VO-t ad gonosz lények támadásai és +2 mentődobást a gonosz lények varázslatai ellen. Megakadályozza a természetfeletti gonosz vagy megidézett lények – pl. démonok, elementálok, szellemek és dzsinnek – támadásait is, amíg a védelmezett lény maga nem támad ellenük. A Védelem a jótól a jó lények ellen véd. Anyagi komponense egy adag szenteltvíz.

Védelem az elemektől [V]

  • Szint: Pap 1/Druida 1
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 óra/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A hatóidő alatt a célpont immunis a memorizációkor kiválasztott elemi erő káros hatásaira. Ez az elem lehet tűz, hideg, elektromosság, sav, levegő (pl. mérgesgázok ellen), valamint föld (pl. kőomlás ellen). Ha az elemi hatás kiemelkedően erős formában jelentkezik (pl. mágia, láva, lehelletfegyverek stb.), a varázslat rögvest megszűnik, de az első 10 Hp sebzést fölfogja.

Védelem a közönséges lövedékektől

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 óra
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

Megvéd a normális méretű lövedékektől, mint pl. nyilak, lándzsák, kövek. A nagyméretű lövedékek sebzését sebzéskockánként 2 ponttal csökkenti.

Védőrúna [#]

  • Szint: Pap 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: permanens aktiválásig
  • Terület: 10’ sugarú kör
  • Mentődobás: Reflex/speciális

Derengő mágikus jel, amely akkor aktiválódik, ha valamilyen előre megállapított tulajdonságú személy elhalad mellette – ez lehet jelszó elmulasztása, ruházat, jellem stb., de nem szint vagy osztály. A védőrúnával a pap minden második szintje után 1d8 sebzést okoz a célpontokon, illetve harmadik szintű vagy gyengébb ártó varázslatokat is elhelyezhet benne. Anyagi komponense 200 at értékű drágakőpor.

Vezeklés

  • Szint: Pap 5
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A varázslat elmondása 10 percig tart, és csak azokon alkalmazható, akik ebbe beleegyeznek. A vezeklés eltávolítja a bűnöket, valamint a mágikus uralmat és jellemváltozást. Vannak bizonyos bűnök, amelyek egyáltalán nem bocsáthatók meg. Általában minél súlyosabb a bűn és minél kevésbé őszinte a bűnbánat, annál súlyosabb a vezeklés – pl. egy égi szózat a következőt parancsolhatja egy visszaeső bűnösnek: „MENJ HÁT INNEN, ÉS NE TÉRJ VISSZA, AMÍG FOGOLYKÉNT NEM HOZOD ELÉBEM POSZEIDÓN FŐPAPJÁT ÉS TEMPLOMÁNAK MINDEN ÉKESSÉGÉT BŰNBÁNATOD ŐSZINTE JELEKÉNT!” A vezeklés minden esetben végleges és megmásíthatatlan, abból kihátrálni nem lehet.

Villám

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: –
  • Terület: 5’ széles, 20’ hosszú nyaláb
  • Mentődobás: Reflex ½

Villámnyaláb csap ki a varázsló ujjaiból célpontjai felé. A villám szintenként 1d6 Hp sebzést okoz. Áldozatain áthalad, és lerombolja a gyengébb akadályokat, de a falakról visszaverődik és addig pattog, amíg teljes hatótávolságát el nem éri.

Villám szólítása

  • Szint: Druida 3
  • Távolság: hosszú
  • Hatóidő: 10 kör/szint
  • Terület: –
  • Mentődobás: Reflex ½

Csak szabadban, szeles vagy viharos körülmények között használható. A druida körönként egyszer lecsaphat egy fentről érkező villámmal, amelynek sebzése 3d10. Ez beleszámít a körben tett támadások számába. Legfeljebb szintnyi villámcsapás hívható a varázslattal.

Virágzó vokál

  • Szint: Dalnok 1
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 5 perc/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A dalnok dalával megváltoztathatja maga körül a növényzetet; virágokat fakaszthat, indákból formázhat fákat, vagy egészen fantasztikus tulajdonságokat is adhat a növénytakarónak. A hatóidő lejártával a növények visszaalakulnak eredeti formájukba.

Virtuóz bravúra

  • Szint: Dalnok 3
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

Kiemelkedő inspirációt nyújt a célpontoknak, +2-t adva képzettségpróbáikra.

Vízalatti légzés

  • Szint: Pap 3/Varázsló 3/Druida 3
  • Távolság: érintés
  • Hatóidő: 1 óra/szint
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: –

A kiválasztott lény a varázslat lejártáig képes a víz alatt is lélegezni.

Víz teremtése

  • Szint: Pap 0
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: permanens
  • Terület: –
  • Mentődobás: –

Szintenként 5 liter iható édesvíz teremthető vele. A varázslat nem működik sivatagban vagy más vízszegény terepen – de tengeren pl. igen.

Víz irányítása

  • Szint: Pap 4/Druida 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 10 perc/szint
  • Terület: hatótávolságon belül
  • Mentődobás: –

A varázslattal a pap vagy druida szintenként 10%-kal megemelheti vagy lesüllyesztheti a vizek szintjét.

Wyvernőr [[#]]

  • Szint: Pap 2
  • Távolság: rövid
  • Hatóidő: 8 óra vagy aktiválásig
  • Terület: egy adott átjáró, terem stb.
  • Mentődobás: Reflex

A pap mágiája egy testetlen, könnyű párához hasonló állagú, wyvernszerű formát köt az őrzésre szoruló tárgyhoz vagy területhez (ez maximum 10’ sugarú kör lehet). Bárki, aki megközelíti ezt a tárgyat vagy területet, kisüti a védelmező mágiát. Ha mentődobása sikeres, a wyvern fönnmarad, s a tárgy megközelíthető. Ellenkező esetben az áldozat lebénul 10 perc/szint időre. 1000 at, wyverncsonttal kevert füstölő elégetésével a varázslat véglegessé tehető, de ekkor a drága füst szaga sem múlik el.

Yeloun érintése

  • Szint: Varázsló 3
  • Távolság: látótávolság
  • Hatóidő: speciális
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

Yeloun érintése egy kockázatos, de nagyhatalmú varázsige. A célpont lágy érintést érez, majd elakad a lélegzete és fuldokolni kezd, ha elvéti mentődobását. Körönként 10% kumulatív esélye van az eszméletvesztésre, de a varázslat a varázslót is megtámadhatja – nála az esély körönként kumulatív 5%. A varázslat pontosan addig tart, amíg valamelyik fél eszméletét nem veszti. Mágia megszüntetése nélkül nem vonható vissza.

Ylam-Ylam csengettyűi

  • Szint: Illuzionista 4
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 10 kör
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A mentődobását elrontó célpont halk, kellemes csilingelés közepette a levegőbe emelkedik, ahol a csengettyűk hangja magatehetetlen, eufórikus transzba ringatja, majd a hatóidő leteltével visszatér a földre. Ha megsebzik, újabb mentődobást kísérelhet meg. A varázslat gyakori használata addikciót okoz.

Ylam-Ylam vörös varázslata

  • Szint: Illuzionista 3
  • Távolság: közepes
  • Hatóidő: 7 nap
  • Terület: egy lény
  • Mentődobás: Akaraterő

A varázslat célpontját őrjöngő düh fogja el, ha vörös színt lát; ha nem dob sikeres Akaraterőt, azonnal támad (+2 bónusszal). A varázslat ideje alatt szerzett sebesülések semmiféle módon nem gyógyulnak a hatóidő lejártáig.

VII. A Vándorföldek

A nagy birodalmak összeomlása utáni zűrzavaros évszázadokban minden korábbi biztos pont elveszett. A fénykorában Erillion szigetéig terjeszkedő Kassádiai Birodalom formálisan soha nem szűnt meg, de korábbi erejét elveszítve önálló városállamokra és hercegségekre szakadt. A határvidékekre és vadonba szorított barbár törzsek, szárazföldi és tengeri fosztogatók a gyengeségen felbátorodva visszahódították azt, ami egykor az övék volt; a megmaradt légiók parancsnokai pedig a Birodalom nevében, de saját hatalmukat gyarapítva fordultak a zsákmányban gazdag belső területek felé. Kassádia örök ellenfele, Pand évezredes küzdelem után vele együtt omlott porrá, és szatrapái a külső hódítások helyett egymásnak esve végezték el azt a munkát, amit a légiók soha nem bírtak. A magukra hagyott határvidékeken ki-ki úgy védte magát, ahogy tudta.

Ami a birodalmak után maradt, töredékek, túlélő enklávék és alkalmi szövetségek gyorsan változó sokasága a romok árnyékában. A szüntelen viszály új szokásokat hozott magával; kinek végtelen szabadságot adott, kinek minden korábbinál keservesebb szolgaságot. A szervezőerő azonban örök, hiszen mindig is ott rejtőzött a civilizáció homlokzata mögött, most pedig nyíltan itt van az új barbár korszakban: az erősebb parancsol, és a gyengék engedelmeskednek. Csakhogy mindig utólag derül ki, ki volt az erős, és ki a gyenge. A Vándorföldeken, ahogy új nevük mutatja, minden mozgásban van, és semmi sem állandó. Ezekben az időkben egy-egy erős kéz vagy fondorlatos elme sokat el tud érni – és ha egy csapatra való van belőlük, még ennél is többet.

A Vándorföldek leírása

Kassádia bukása után a Vándorföldek tengerein egy nem várt vidék vált az új korszak emelkedő csillagává. Erillion szigete fontos összekötő kapoccsá vált Kassádia maradékai, valamint a széttagolt Tizenkét Királyság és az északi barbárok uralta Konföderáció között. Arxénia, a rettegett Lidérckirálynő bukása után a tengeren túlról jött lovagok új telepeket alapítottak a romokon, és Gont, majd fokozatosan Baklin kereskedővárosa az északi földek gazdag és biztonságos központjává vált. A sziget ura most Lodovic, a baklini herceg, aki a városi tengerészdinasztiák és a hegyvidéket uraló lovagrend támogatásával ül a trónján. A sziget belső területei vadabb és elhagyatottabb vidékek, ahová nem jutott el a civilizáció fénye. A végeláthatatlan erdőkben egy letűnt druidarend mohos emlékei, elvarázsolt ligetek és szörnytanyák rejtőznek, az óriások lakta hegyvidékek pedig javarészt járatlanok. Erilliont máig kísérti múltja: a legyőzött Lidérckirálynő nyugtalanul szunnyad a Barzak Bragoth völgye alatti katakombákban, és a sziget halottai gyakran visszajárnak. Erillion csak úgy vonzza a távoli földek szerencsevadászait, akik közül a legtöbb Baklinban fordul meg, ahol mindig sok az új arc. Legtöbbjük azonban hamar tovább is áll: ez a vidék sem nem elég gazdag, sem nem elég népes ahhoz, hogy túl sok bajkeverőt egy helyben és tartósan megtartson.

Az Erilliontól északra és keletre fekvő tengereken sarló formájában helyezkedik el a Konföderáció, északi kiskirályok laza szövetsége. A hol halász, hol fosztogató nemzetségek viszálykodása örök, a királyságok száma pedig igen változó: hol egy-két uralkodó kaparintja kezébe a hatalmat, hol az előbbiek halálával tucatnyi thán és hadúr viaskodik az uralomért. Jelenleg az öreg és bezárkózó Jarkon király hanyatló egészségével két vezér tekinthető erősnek: a Tizenkét Királyság pusztító belháborúiban meggazdagodott hírhedt fosztogató, Veres Szogmund; valamint Skarlog thán, aki hol a kassádiaiakkal, hol Lodovic herceggel van jóban. A Konföderáció északi része jeges és kegyetlen vidék, ahol csak nyomorúságos ősembertörzsek tengetik életüket a vadak és a szorgos északi rabszolgavadászok prédájaként. Ezek a jégborította vidékek zegzugos fjordokkal tagoltak, belső területeiken pedig fagyban-jégben álló, ismeretlen eredetű romok rejtőznek az elfeledett korszakokból.

A Tizenkét Királyság öt nagyobb, négy közepes, és nagyjából félszáz kisebb sziget között oszlik meg, amelyeket szorosok, vízi utak és hegyláncok szabdalnak még kisebb darabokra. A tóvidékek pettyezte királyságok java sehol máshol nem érdemelné ki ezt a címet, folyton változó számuk pedig soha nem adja ki a pontos tizenkettőt. A kicsiny birodalmakból több a belháborúk és portyázó északiak áldozatául esett, vagy vazallusi sorba süllyedt; mások teljesen elnéptelenedtek, még ha nyomorúságos „királyaik” ragaszkodnak is valamikori címükhöz. A többi dacol a külső erőkkel, és hol csellel, hol karddal biztosítja önállóságát. Az alávetett „föld népétől” elkülönülő arxín nemesség java elszegényedett a háborúkban, és tengeri rablóként, kereskedőként vagy zsoldosként próbál szerencsét – feladva régi hitvallását, hogy a munka a parasztnak és a halásznak való.

Kassádia ma árnyéka csak egykori önmagának: a légiók megritkulásával, a vízvezetékek és utak lassú romlásával a városok is fogyásnak indultak, és a földet az előkelők és hadvezérek pártütése tépi. A meghódított tartományok egymás után dobták le igájukat, hogy megtalálják saját helyüket a nap alatt. A széteső birodalom még mindig hatalmas erőt képvisel, de kezeit már alig tudja mozgásra bírni, s ha megteszi, az gyakran önmaga ellen fordul.

Kassádia földje három fő részre osztható. A gazdagabb Déli Birodalom és a Birodalmi Főváros a Vándorföldek határain túl helyezkedik el, és itt nem kerül tárgyalásra. Az önmaga árnyékává vált birodalom intézményei itt többé-kevésbé még működnek, de paradox módon a változások is nagyobbak, míg a kevésbé fejlett északi területek jobban ragaszkodnak hagyományaikhoz.

Az Északi Birodalom ma már inkább de facto önálló hercegségek és jócskán megcsappant lakosságú városállamok laza gyűjteménye. A nagy síkságok településeit a barbár harepsusok harci szekerei és guruló ostromtornyai tették földdel egyenlővé, és csak a jól védhető tengerparti és folyóvölgyi városok környéke maradt épen. Kassádia határvidékein néhány partmenti kereskedőváros, helyőrség és katonaváros védelmezi a Birodalmat a vad népektől és a perifériák szörnyetegeitől – nem sok sikerrel.

A határvidékekhez sorolható a Vadak félszigetének földje is, amelyet Erillionhoz hasonlóan elért a birodalmi terjeszkedés legmagasabb hulláma, de az hamarosan vissza is vonult. Kassádia légiói erős kézzel uralták a hegyvidékek bányáit és a part kereskedőtelepeit, visszavonásukkal pedig a helyükre benyomuló barbárok és a hátramaradt birodalmi telepesek elegyéből új nép emelkedett ki. A civilizáció pislákoló fénypontjain túl tanulatlan törzsek, szörnyek és vad bestiák népesítik be e földet.

A Kőkörök Síkján és az emberi civilizáció által érintetlen Vadonföldeken hatalmas történelem előtti bestiák az urak: mamutok, dinoszauruszok és kardfogú tigrisek, no meg pásztorkodó nomád harcosok és a vadászzsákmány vonulását követő ősemberhordák. A kőkörök építői ismeretlenek; az általuk hátrahagyott romok eredete, kora és funkciója egyaránt meghatározhatatlan. Ezek a roppant megalitikus kőstruktúrák, városokat megszégyenítő kiterjedésű, roppant állókövekkel koronázott mesterséges halmok és a végeláthatatlan földsáncok által kirajzolt kolosszális rajzolatok egy kiterjedt és nagy tettekre képes kultúra emlékei, melyről ma már semmit sem tudunk. Mégis: alkotásaik ott voltak már a síksági nomádok hódítása és az őket megelőző ősemberek előtt is, és ott lesznek majd akkor, amikor a mai népekre már senki sem emlékezik.

Kassádiától nyugatra két nagyobb régió terül el. A Kereskedő-hercegségek a két nagy birodalmat elválasztó Porfír-tenger szigetein megtelepült kalózfészkek utódjai, most már büszkén és legálisan művelve ugyanazt, amit korábban titkon és törvénytelenül tettek. Az uralkodó hercegek gazdagságánál csak kegyetlen hóbortjaik híre a nagyobb – a szigetvilág pedig ideális terep nagyravágyó és excentrikus terveik megvalósításához.

Itt nem sok szó esik Pand birodalmáról. Ez a kopár hegyláncok határolta föld magába zárkózó, és irigyen őrzi titkait. A szatrapák hatalma korlátlan, de ez gyakran csak egy-egy völgy vagy város ellenőrzését jelenti, mert a rang csupán valami helyi hadurat vagy rablóvezért takar. Pandba utazni veszedelmes dolog, és mindenhonnan halálos veszély les az idegenre. Akiknek a biztonságáért egykor a Nagykirály törvénye felelt, azok ma csak saját magukra számíthatnak!

Istenek

Agak, ork isten [eretnekség] [E, K, T]

Jellem: Törvényes Gonosz

Szimbólum: ötágú csillagot markoló karmos kéz

Fegyverek: buzogányok

Agak lételeme a háború és az emberi civilizáció lerombolása. Ahol a hatalmas ork seregek megjelennek, ott kőhalmok és felégetett falvak jelzik munkáját; ahol az orkok száma csekély, ott szolgái csellel és ármánnyal készítik elő a terepet eljöveteléhez. Agak irigy és féltékeny isten. Bár színleg hódolhatnak mások előtt is, az orkok többsége csakis Agak (és néha Porculus) hitét követi, és rejtve a többi istenség szolgáinak bukásán munkálkodik. Azokat az orkokat és félorkokat, akik nem csak színlelve szegődnek más ügyek szolgálatába, Agak követői renegátoknak tartják és üldözik. Csekély számú emberi hívét az orkok többsége is megveti.

  • Követőinek szolgálniuk kell Agak ügyét, és ahol csak lehet, terjeszteniük az orkok vérvonalát.

  • Ellenállóbbak a mérgekkel és betegségekkel szemben (+2 mentődobás).

Antenor, a bejáratok istene [K]

Jellem: Semleges

Szimbólum: egymás alatti IV és III jelek

Fegyverek: buzogányok és botok

A házak és más bejáratok biztonságát szavatoló kisebb istenség, akinek jelei számtalan kapu, ajtó és portál ajtófélfájába karcolva megtalálhatók a Birodalom területén. Szokásos Antenor kegyét kérni egy újonnan épített épület bejárataira, a tehetősek pedig válogatott mechanikus és mágikus csapdákat is állíttatnak papjaival, valamint a kultuszhoz közel álló építészekkel.

  • Nem léphetnek át felhatalmazás nélkül az Antenor jelével védett átjárókon (erre számos joghézag és kivétel érvényes, és az elhagyatott helyekre nem áll, de a holtak törvényes lakóhelyéül szolgáló sírokra és nekropoliszokra igen)

  • Hívei osztályuktól függetlenül megtanulhatják a Csapdák képzettséget.

  • Papjai minden, jeleken alapuló varázslatot ismernek, akár más varázslatlistákról is, de ezeket Antenor szentélyeiben, próbatételeken kell megszerezniük.

Apelles, a hírvivők istene [K]

Jellem: Kaotikus Jó

Szimbólum: szárnyas saruk, illetve ezzel a jellel hímzett tunika

Fegyverek: rövidkard, tőr, nem viselhetnek nehéz vérteket

Apelles követői a Birodalom egykori területén működő futárszolgálat hírvivői. Bár az egykor katonás rend szerint működő hálózat régen szétesett, a hit még él képviselőiben. Apelles híveinek szüntelenül üzeneteket, híreket és kisebb küldeményeket kell vinniük, és ezt a feladatot – ha maguk is utazók – minden ellenszolgáltatás nélkül kell elvégezniük. Sajnos sok csaló visszaél az isten jelével; ezeket a kontárokat a hírvivők kíméletlenül irtják, de mindig akadnak újak.

  • A hír szent, és az üzeneteknek célba kell érniük. A levéltitok megszegése szigorúan tilos!

  • +1-et kapnak a kezdeményezésükre, amely azonnal +3-ra nő, ha menekülésre kerül sor.

  • Papjai és isteni bajnokai lelkiismeret-furdalás nélkül eltulajdoníthatnak tárgyakat, élelmet és kisebb értékeket, ha ez megítélésük szerint segíti őket szent feladatukban. Vagyis tkp. bármikor.

Berys, a vadász [K]

Jellem: Kaotikus Gonosz

Szimbólum: borostyánkoszorús emberfő, borostyánlevél, zöld ruhák

Fegyverek: háromágú szigony, bunkósbotok

Berys kultusza extatikus természethit, amely egykor vad bacchanáliáiról volt hírhedt, de Kassádia hanyatlásának évszázadaiban a féktelen hedonizmus helyét az emberi civilizáció elleni fanatikus gyűlölet vette át doktrínáiban. Hívei úgy tartják, hogy az emberiség bűneire csak a városok lerombolása és a természeti létbe való teljes visszatérés adhatnak bocsánatot, és ennek érdekében bármire képesek. Meg kell jegyezni, hogy Berys hívei szinte kizárólag városiak, és a vidéken élők jobbára rettegnek tőlük furcsa szokásaik és embervadászataik miatt. Több próbálkozás történt arra, hogy Berys hitét eretnekséggé nyilvánítsák, de mivel neve szerepel az Omnipotens Indexen, erre nincs jogi út.

  • Követőinek részt kell venniük a civilizáció elleni merényletekben.

  • Kicsapongásokon és bacchanáliákon részt véve 1:6 eséllyel isteni jóserő szállja meg őket (mint a varázslat).

Caedicia, a jelek istennője [K]

Jellem: Semleges

Szimbólum: körkörös hullám

Fegyverek: buzogányok

Caedicia hite ma már kevéssé ismert, de még létezik. Csak papnői vannak, akik vízbe vetett forró ólommal jósolnak. Viselkedésüket számos babona és korlát övezi.

  • Minden szinten választaniuk kell egy új babonát (pl. nem érinthetnek vörös húst, vagy nem kelhetnek útra napkelte előtt).

  • Az ólomöntéssel naponta egyszer (5. szinttől kétszer) más komponens nélkül használhatják az ómen varázslatot.

Carnivorus, a Felfaló, a háromfejű farkas [K]

Jellem: Kaotikus Gonosz

Szimbólum: vicsorgó szörnypofa

Fegyverek: buzogányok

Carnivorus, a Felfaló egyike a Birodalom régi szörnyisteneinek, akit elkerült a feledés. Háromfejű vasfarkas képét ölti fel, akinek rettentő éhségét csak a véres hús csillapíthatja. Carnivorus labirintus-szentélyeiben sok csúf gonoszság lapul, hogy egyszer majd ismét a napvilágra jöjjön… de bőségesen vannak kincsek is, hogy azokkal az istenség az óvatlanokat udvartartásába csalogassa.

  • Rendszeres emberáldozatot kell bemutatniuk.

  • Feltárhatják az Alvilág átjáróit és portáljait.

Régió Név Jellem Szimbólum
E, T, K Agak, ork isten [eretnekség] TG sátáncsillagot markoló karmos kéz
K Antenor, a bejáratok istene S egymás alatti IV és III jelek
K Apelles, a hírvivők istene KJ szárnyas saruk, a jellel hímzett tunika
K Berys, a vadász KG borostyánkoszorús emberfő, borostyánlevél, zöld ruhák
K Caedicia, a jelek istennője S körkörös hullám
K Cloacina, a Megtisztító, a szennycsatornák istennője S egyszeres kőív
T, K Druidizmus S tölgylevél, fagyöngy, aranysarló
E, T, K Edorán, a hármashold istene S három egymásba fűzött kör
K Euanthe, az eretnekek istennője S bekötözött szemű női arc
E, T Filongár, a kószák istene SJ tölgylevél
K Fulcinius Dominator, a hatalmas kőfej TG fejjel lefelé fordított birodalmi sas, egyszerű fekete ruházat
K Galerius Demarcator, a határ- és mérföldkövek istene [Birodalmi Kultusz] TS VII. szám
E, K Gladuor, a vízvezetékek istene [Birodalmi Kultusz] TS kettős kőív
K Gnómon, a Vén [csak NJK] TS ráncos kéz
E, T, K Haldor, a hősiesség istene KJ körbe foglalt hosszúkard
E, T, K Az Ikrek (Nexéra és Zénia), ikeristennők KJ ikrek
E, K Irlán, a világló lámpás [eretnekség] TJ olajmécses
E, T, K Keóra, a kőasszony TS asszonyi kőfej
E, T, K Kurlákum, a balszerencsés hetes KG hétágú csillag horgos csúcsokkal
K Kytheris, az alakmás [kihalt] ??? uroborosz
K Laruna Victrix, az anyák és a házi áldás istennője TJ gabonakéve
K Lykophron, a likanthropus SG farkasölő sisakvirág kötege
K A Megvásárolt Isten [kihalt] ??? mérleg
K Munatia Triumphans, az anyák és a házi áldás istennője TJ házi tűzhely
K Muri, a városisten [csak NJK] TG város
E, T, K Az Ősök [eretnekség] [TG] rúnák és csomódíszek
K Porculus [eretnekség] TG két embergyermeket szoptató fekete disznó
E, K Roxána, a halál istennője TG ezüst szem
E, K Rúalgár, a kulcsok istene [Birodalmi Kultusz] S vaskulcs
K Svult, a tombolás istene TG tűzhányó és pöröly
K Symaethis, a füvészkertek istennője [csak NJK] S bimbózó virág köré tekeredő vipera
T Szainoo, a hó asszonya SG fehér prémszegélyes ruhák, finomra szőtt kendők, égetett rovott csontok
T Tenger-anyánk, a sötét mélység KG fekete-lila fémháromszög, testbe vágott jelek
K Tessares, a szabadító [eretnekség] KS anagramma-amulett
K Titus Malformatus, az eltorzult isten KG rongyálarc
T Trilgár, a hajós SJ körbe foglalt csillag
K Tsathoggusz, a békaisten KG béka
K Az Újak Istenei [kihalt] S[G?] házban álló alakok
K Vedius, a menedékadó KJ villámokat tartó kéz, szakáll nélküli ifjú férfifej
E, T, K Zeltár, a kalandok istene KS szélrózsa

Cloacina, a Megtisztító, a szennycsatornák istennője [K]

Jellem: Semleges

Szimbólum: egyszeres kőív

Fegyverek: háló és háromágú szigony

Cloacina a szennyes vizek istennője, aki a rosszat és a jót elválasztja. Szervesen kapcsolódik Gladuor kultuszához, bár rangja és ismertsége is sokkal csekélyebb. Tisztátalan befolyási területe miatt követői is alacsony státuszúak, de misztériumkultuszuk összetartó csapat, akik sok hasznos információt ismernek.

  • Nem örvendenek nagy megbecsülésnek

  • Követőinek +2 mentő betegségek ellen, papjainak betegség gyógyítása 1/hét

Druidizmus [K, T]

Jellem: Semleges

Szimbólum: tölgylevél, fagyöngy, aranysarló

Fegyverek: bot, bunkósbot, tőr, dobótű, szablya, sarlókard, lándzsa, parittya

A druidizmus nem hagyományos istenekben hívő vallás, hanem a természeti erők mindent betöltő erejébe vetett hit. Követői elsősorban a köznépből kerülnek ki, akik adományokkal és a maguk hite szerinti ráolvasásokkal gyakorolják. A druidák titokzatos rendje arany- és emberáldozattal, valamint kitüntetett helyeken végzett rituálékkal követi hitét. A druidizmus ismeretlen okok miatt eltűnt Erillion szigetéről, bár emlékei még sok helyen megtalálhatók.

  • Követőinek rendszeresen részt kell venniük áldozati rítusokon: havonta szint*100 at vagy azonos szintnyi ember feláldozása szükséges (ha más celebrálja, elég a részvétel)

  • Segít megtalálni a speciális gyógyfüveket.

Edorán, a hármashold istene [E, T, K]

Jellem: Semleges

Szimbólum: három egymásba fűzött kör

Fegyverek: ívelt pengéjű tőrök és kardok

Edorán titokzatos arckifejezésű férfi szobraként tűnik föl elhagyatott, üres kis szentélyeiben.

Nem áll közvetlen kapcsolatban híveivel, és intuíciójukra bízza, hogyan képviseljék hitét. Edorán elvei szerint minden hatással szemben áll egy ellenhatás, és mindenhol, ahol felborul a kozmikus egyensúly, ott előbb-utóbb be kell következzen annak helyreállása. Edorán követői között jelentős ellentét van abban, hogy ez el nem kötelezettséget jelent, vagy állandó, aktív beavatkozást.

  • Meg kell őrizniük az Egyensúlyt.

  • Kalandonként egyszer használhatják jóserejüket. Edorán rejtett szentélyeit megtalálva a megvilágosodás más-más előnyökhöz is juttathatja őket.

Euanthe, az eretnekek istennője [K]

Jellem: Semleges

Szimbólum: bekötözött szemű női arc

Fegyverek: csak vérontást elkerülő fegyverek, és csak önvédelemben

Euanthe a megtért bűnösök, az elítéltek és a bűnbakok patrónusa, aki mindenkit elfogad, akit üldöz a törvény és a hatalom. Euanthe hívei nem ítélkeznek, de nem is állnak az ítéletek útjába, mivel a bűnhődés a világ természetes része. Az istennő címe ellenére Euanthe hite cseppet sem számít eretnekségnek; sőt, elfogadott, bár sokak szemében haszontalan és kicsit megvetendő dolognak számít.

  • Euanthe nem ad semmit és nem kér semmit. Papjai nem rendelkeznek varázshatalommal, így ez csak egyfajta világi tisztség, vagy leginkább elismerés.

Filongár, a kószák istene [E, T]

Jellem: Semleges Jó

Szimbólum: tölgylevél

Fegyverek: botok

Filongár, az erdőjárók és vándorok patrónusa, bölcs, szakállas öreg képében, szakadt gúnyában tűnik föl. A tanításait követők állandóan úton járnak és a szabad ég alatt éjszakáznak. Bár nem fanatikus aszkéták, a vagyont és a kényelmet egyaránt elutasítják.

  • Követői nem rendelkezhetnek 250 aranynál nagyobb vagyonnal (kivéve néhány bűvös tárgy), és ami ezt meghaladja, azt el kell adományozniuk.

  • Ismerik a gyógyfüvek és a varázsitalok készítésének titkait.

Fulcinius Dominator, a hatalmas kőfej [K]

Jellem: Törvényes Gonosz

Szimbólum: fejjel lefelé fordított birodalmi sas, egyszerű fekete ruházat

Fegyverek: zúzófegyverek

Fulcinius Dominator brutális vonásokkal ellátott, hatalmas kopasz kőfej formájában tűnik fel ábrázolásain. Hite a nyers erő és az elnyomás doktrínáin alapul; egyszerű de céltudatos elvei szerint a gyengék féljék az erőseket, az erősek pedig ragadják meg, ami őket megilleti. A szellemi foglalatosságokat a renyheség és elfajzottság jelének tartja. Különösen népszerű a zsoldosok és légionáriusok között, de egyes barbár törzsek is tisztelik erejét. Fulcinius Dominator hite Kassádia hanyatlása óta fordította meg szimbólumát.

  • Nem mutathatják a gyengeség jeleit, hiszen ez bizonyítaná, hogy méltatlanok Fulcinius Dominator szemében.

  • +1-et kapnak közelharci támadásukra.

Galerius Demarcator, a határ- és mérföldkövek istene [Birodalmi Kultusz] [K]

Jellem: Törvényes Semleges

Szimbólum: VII. szám

Fegyverek: buzogányok

Galerius Demarcator nagy tiszteletben álló birodalmi isten, mivel ő az, aki a határkövekkel távol tartja a gonosz szellemeket, a határok kijelölésével elhárítja a viszályokat, az úton pedig eligazítja az utazókat. Galerius Demarcator emberáldozatot követel, akit ma halálra ítélt gonosztevők közül válogatnak ki; az áldozat csontjait, hamvait és vérét mézzel, borral és gabonával összekeverve egy üregbe öntik, s erre állítják a követ.

  • Emberáldozati kötelezettség és különböző állampolgári elvek, amelyek erősen törvényesek.

  • Gonosztól védő kör lerajzolása papjainak 1/hét (5. szinttől 2/hét), követőinek 5. szinttől 1/hét.

Gladuor, a vízvezetékek istene [Birodalmi Kultusz] [E, K]

Jellem: Törvényes Semleges

Szimbólum: kettős kőív

Fegyverek: csak egykezes, könnyű fegyverek

Gladuor a városi civilizáció és a törvények terjesztője, s hite voltaképpen Kassádia államvallása. Saját magát nem istennek, hanem egy eszme hordozójának tartja, és tanítása szerint a városok rendezett, jómódú élete mindenki számára megadja a lehetőséget, hogy képességeiben kiteljesedjen. Elveti a szükségtelen erőszakot, de az önvédelemben és a civilizáció terjesztésében minden eszközt megenged.

  • Követőinek újabb és újabb tettekkel kell elősegíteniük a városok növekedését, új helyőrségek alapítását, és a rendezetlen vadon visszaszorítását.

  • Gladuor jó szerencsét hoz a kereskedelemben; követői gyakran jutnak kivételesen előnyös üzletekhez.

Gnómon, a Vén [csak NJK] [K]

Jellem: Törvényes Semleges

Szimbólum: ráncos kéz

Fegyverek: bot, tőrök

Gnómon a hosszú élet titkának tudója, amelyet földalatti csarnokaiban, a tárnákon és barlangokon túl őrizget. Gnómon éveket adhat követőinek, de az ifjúság adományát nem; s ők éppen úgy megöregednek és törékeny vénségekké válnak, mint mindenki más. Gnómon legrégibb hívei, akik több száz, olykor ezer évesek, a mély csarnokokban élnek, a templomok szolgáiként és gondozóiként.

Haldor, a hősiesség istene [E, K, T]

Jellem: Kaotikus Jó

Szimbólum: körbe foglalt hosszúkard

Fegyverek: egyenes kardok

Haldor lételeme a küzdelem és az egyéni hőstettek végrehajtása. Követői tisztelik a testi erőt és a szépséget, és megvetik azokat, akik gyáva trükkökhöz folyamodnak. Azoknak, akik a legnagyobb hőstetteket követik el a nevében, személyesen is megjelenik, és megtanít néhány fogást.

  • Követőinek rendszeresen hőstettekkel kell bizonyítaniuk elhivatottságukat.

  • +2-t kapnak a kardok sebzésére.

Az Ikrek (Nexéra és Zénia), ikeristennők [E, T, K]

Jellem: Kaotikus Jó

Szimbólum: ikrek

Fegyverek: tetszőleges

Az ikeristennők a legfiatalabbak az istenek közül, és máig tisztázatlan körülmények között nyertek hivatalos elismerést – az indoklás szerint nevük mindig is ott szerepelt az Omnipotens Indexben, még ha erre az Index őrzői nem is emlékeznek. Még nem teljesen szokták meg hatalmukat. Jóindulatúak, de ebben inkább alaptermészetük, mint bármilyen eszme jelenik meg. Leginkább saját magukkal és a kalandjaikkal vannak elfoglalva, és mindketten könnyelmű, felületes alakok, akik hajlamosak a felszín alapján ítélni.

  • Nexéra és Zénia nem mindig figyelnek oda híveikre; 1:6 eséllyel elfelejtenek varázslatokat adni, és más esetekben is szeszélyesek és feledékenyek.

  • Adományaik bőkezűbbek a szokásosnál.

Irlán, a világló lámpás [eretnekség] [E, K]

Jellem: Törvényes Jó

Szimbólum: olajmécses

Fegyverek: nem használhatnak éles fegyvereket

Irlánról keveset lehet tudni, mert személyesen soha nem jelenik meg (kegyhelyei is üresek, az istenszobor helyén csak egy kőfülke áll), és tanai szerint nem az számít, hogy ki cselekszik, hanem az, hogy mit. Irlán követői utat mutatnak az elveszetteknek és menedéket adnak az üldözötteknek. A hit ezért nem vár el ellentételezést, de bátorítja, hogy akiket megsegítettek, maguk is továbbadják a jótéteményeket.

  • Követőinek útmutatással, védelemmel és aktív segítséggel kell istápolniuk a gyengéket és bajba keveredetteket.

  • Jótetteikért cserébe ők is jót várhatnak.

Keóra, a kőasszony [E, T, K]

Jellem: Törvényes Semleges

Szimbólum: asszonyi kőfej

Fegyverek: buzogányok és pörölyök

Keóra közömbös a világ sorsa iránt, és amíg megkapja a jussát, az sem érdekli, hogy követői mire használják a hatalmát. Sokat követel, de keveset ad azon kívül, hogy hívei jobban bírják a megpróbáltatásokat. Hite Kassádiában őshonos, de ott nem elterjedt; az Ősök tiszteletét elhagyó északiak között azonban akadnak követői.

  • Keóra rendszeres áldozatokat vár el, amelyért cserébe nem ad semmit. Papjai minden szintről eggyel kevesebb varázslatot kapnak (de legalább egyet).

  • Szintenként +1 Hp-t kapnak.

Kurlákum, a balszerencsés hetes [E, T, K]

Jellem: Kaotikus Gonosz

Szimbólum: hétágú csillag horgos csúcsokkal

Fegyverek: bármi, de a háromágú szigonyok a rituális eszközök

Kurlákum szörnyű alakját hét karral ábrázolják, mindegyikben egy gyilokkal. Hitét sehol sem látják jó szívvel, és ahol lehet, tiltják (Kassádiában, bejegyzett istenről lévén szó, ez nem lehetséges, a Tizenkét Királyságban többnyire nem is tudnak a létezéséről). Követői főként számkivetettek és bűnözők, akik uruk parancsára gyilkosságokat, emberáldozatot és egyéb szörnyű gaztetteket követnek el. Kurlákumnak nagy becsülete van a barbár harepsusok között is.

  • Uruk parancsára vagy önszorgalomból tragédiába és pusztulásba kell sodorniuk minél magasabb rangú célpontokat.

  • Ezekért a tettekért cserébe részesülnek Kurlákum kegyéből.

Kytheris, az alakmás [kihalt] [K]

Jellem:???

Szimbólum: uroborosz

Fegyverek:???

Nem sok feljegyzés született erről az istennőről és misztériumairól, csak szimbólumai tűnnek fel régi épülethomlokzatokon és befalazott átjárókon. Az Omnipotens Indexen leírásaként mindössze a „TITKOSÍTOTT” feljegyzés szerepel.

Laruna Victrix, az anyák és a házi áldás istennője [K]

Jellem: Törvényes Jó

Szimbólum: gabonakéve

Fegyverek: buzogányok

Laruna Victrix tanai szerint az anyai fájdalmak és fáradalmak teremtik meg a békés és jó élet alapjait. Misztériumvallását nők alkotják, és csakis azok, akik már részesültek a gyermekáldásban. Laruna Victrix hite irracionálisan kegyetlen háborúságban áll az anyák és házi áldás másik istennőjével, Munatia Triumphans-szal.

  • Háztartásuk gyarapodásán és gyermekeik felnevelésén kell fáradozniuk.

  • Papjainak hetente egy könnyű sebek gyógyítása vagy okozása varázslat, követőinek 5. szinttől.

Lykophron, a likanthropus [K]

Jellem: Semleges Gonosz

Szimbólum: farkasölő sisakvirág kötege

Fegyverek: ívelt kardok

Lykophron kultuszának központi eleme a likanthrópia misztériumának közvetlen megtapasztalása. A hívek fertőzött pengékkel, harapásokkal, vagy más, itt nem részletezett módokon igyekeznek elkapni a likanthrópia átkát, majd mások között is buzgón terjeszteni azt. Kevés helyen nézik jól azokat, akik Lykophron lezárt, ablaktalan kőtemplomaiba próbálnak bejutni, mert úgy tartják, mindben ott lappang a likanthrópia átka. Sajnos bőségesen akadnak titkos és földalatti bejáratok, amelyeken át a hívek összegyűlnek ezekben a szentélyekben, hogy aztán a likanthropizálás bűnének hódoljanak, vagy egymást farkasölő sisakvirág kötegeivel korbácsolván kéjelegve vezekelhessenek titkos bűnükért.

  • Nincs kibúvó: a követőknek el kell kapniuk a likanthrópia átkát, majd teliholdas éjszakákon át kell adniuk magukat második természetüknek.

  • Az átok vitathatatlan előnyökkel és persze hasznos szociális kapcsolatokkal is jár, hiszen nagyon sok befolyásos személy maga is rejtett likanthropus.

A Megvásárolt Isten [kihalt] [K]

Jellem:???

Szimbólum: mérleg

Fegyverek: tetszőleges

Ma már senki nem emlékszik annak a becsvágyó és dúsgazdag mágnásnak a nevére, aki kevélységében az isteni lényeg elleni förtelmet követett el: a bevett hiteknek kijáró adómentesség érdekében megvásárolta egy kisebb, lecsúszott isten nevét és státuszát. Megátalkodottságát, bár a törvény betűjét betartotta, a birodalmi bürokrácia halála után a damnatio memoriae büntetésével, nevének eltörlésével torolta meg. A Megvásárolt Isten ólommal lezárt, romló szentélyei ma is ott állnak az utak mentén és a városi mellékutcákban – örök tanulságul.

Munatia Triumphans, az anyák és a házi áldás istennője [K]

Jellem: Törvényes Jó

Szimbólum: házi tűzhely

Fegyverek: lángokat formáló vörösréz kardok

Munatia Triumphans tanai szerint az anyák csöndes és felelősségteljes munkája a családi béke és a prosperitás alapja. Misztériumvallását nők alkotják, és csakis azok, akik már részesültek a gyermekáldásban. Munatia Triumphans hite irracionálisan kegyetlen háborúságban áll az anyák és házi áldás másik istennőjével, Laruna Victrix-szel.

  • A konfliktusok kiélezése helyett azok lecsillapításán kell munkálkodniuk.

  • Papjainak hetente egy áldás vagy rontás varázslat (5. szinttől 2/hét), követőinek 5. szinttől 1/hét.

Muri, a városisten [csak NJK] [K]

Jellem: Törvényes Gonosz

Szimbólum: város

Fegyverek: tetszőleges

Mur ősrégi városa és Muri isten egy és oszthatatlan: az évezredes hagyomány alapján polgárai folyamatosan építik és holtukban testükkel táplálják a városistent. Murinak nincs papsága, a városban ugyanis hangsúlyozzák, hogy minden ember a saját maga papja kell hogy legyen. Muri nem segíti az egyént, csak a kollektív közösséget. Murban nem lehet temploma semmilyen más istennek, hiszen az Muri testén elkövetett gyalázat volna. Ugyanakkor nem üldözik az eltérő vallásúakat, amíg azok a városon belül nem gyakorolják nyilvánosan hitüket.

Az Ősök [eretnekség] [E, T, K]

Jellem: változó (Törvényes Gonosz)

Szimbólum: rúnák és csomódíszek

Fegyverek: tetszőleges

Az Ősök hite az északi barbárok között elterjedt, akik nem sokra tartják az isteneket, és helyette nemzetségük régi alapítóit tekintik példaképeiknek. Az Ősöknek nincsenek papjaik és bevett vallásuk sem: tiszteletük a régmúlt hősöknek kijáró respektus, és alkalom mind a hősi énekek éneklésére, mind a viaskodásra és ivászatra. Ezt a vallást Kassádiában az elmaradott vadak hitvány szokásaként kezelik.

  • Az Ősök tisztelői megvetik a papokat, és bár nem tiltja semmi, ódzkodnak a hatalmuktól, bármilyen hasznos legyen az.

  • Az Ősök szellemei valamennyire segítik, akik méltóképpen megemlékeznek róluk: jósálmokkal, rejtelmes üzenetekkel, és olykor más módon is.

Porculus [eretnekség] [E, K]

Jellem: Törvényes Gonosz

Szimbólum: két embergyermeket szoptató fekete disznó

Fegyverek: buzogányok és fejszék

Ez a kisebb ork isten Agak szolgája. Porculus imádói egy zsírral megkent, fekete vasból öntött disznóidol előtt hódolnak, amelynek tőgyein két embergyermek táplálkozik. Misztériumvallása emberáldozatot követel, akiket elevenen kell elégetni az istenség színe előtt. Vannak emberi hívei, de ezek elfajzott degeneráltak.

  • Vakon engedelmeskedniük kell Porculus magasabb rangú papjainak, akik veszedelmes és halálos küldetésekre küldik híveiket.

  • Cserébe ők is számíthatnak a náluk alacsonyabb rangúak feltétlen engedelmességére.

Roxána, a halál istennője [E, K]

Jellem: Törvényes Gonosz

Szimbólum: ezüst szem

Fegyverek: tetszőleges

Páncélba öltözött fekete hajú szépségként ábrázolják. Roxána híveinek hitbeli kötelessége, hogy az arra kijelölteket, és gyakran az útjukba akadókat átsegítsék az Árnyékok Földjére. Híveinek különösen erélyesen kell fellépniük azokkal szemben, akik kicselezték a halált, ezért az élőhalottak és a feltámasztottak elpusztítására különös figyelmet fordít. Roxána szereti a zenét és a művészeteket, és templomait is komor szépség jellemzi.

  • Követőinek a halál adományában kell részesíteniük a kijelölteket, meg másokat is. Nem fogadhatják el a feltámasztás adományát.

  • Halálos érintés: hetente egyszer megérinthetik egy ellenfelüket, és ha annak Hp-je alacsonyabb, mint egy szintenként 1d6 Hp-s dobás, akkor azonnal meghal. A követők ezt a képességet kiérdemelhetik, de csak nagy tettekkel.

Rúalgár, a kulcsok istene [Birodalmi Kultusz] [E, K]

Jellem: Semleges

Szimbólum: vaskulcs

Fegyverek: jól elrejthető, kisméretű fegyverek

Rúalgár a titkok őrzője és feltárója. Pontos kiléte titok, mint ahogy szentélyei is jól elrejtett helyeken találhatók. Követői maguknak való, csöndes alakok, akik a színfalak mögött sokat tesznek azért, hogy a fontos titkokat a tudatlanság és a feledés fátyla borítsa. Rúalgár hite ellenzi a tudás terjesztését. Hívei nagy számban találhatók a birodalmi bürokrácia magas köreiben, és nagyon befolyásosak a Birodalmi Fővárosban.

  • Követőinek meg kell őrizniük a titkokat, le kell zárniuk az odavezető utakat, és új rejtélyek létrehozásában kell részt venniük.

  • Követői olykor azt is meglátják, amit mások nem (s néha a leírt kalandban sem szerepel).

Svult, a tombolás istene [K]

Jellem: Törvényes Gonosz

Szimbólum: tűzhányó és pöröly

Fegyverek: harci pörölyök és háromágú szigony

Svult a tüzes hegyekben lakozó pusztító erő. Kiváló kovács és kegyetlen harcos, ezért hadvezérek és hősök keresik a kegyeit. Svult nem adja könnyen adományait. Szokványos papjai nincsenek, s kultuszának vezetői legalább közepes szintű harcosok.

  • Tűzáldozatban kell értékes dolgokat elemészteniük (lehet ember is, bár ezt ma már rossz szemmel nézik).

  • +1 támadás és sebzés, varázsfegyverekkel látja el leghívebb követőit.

Symaethis, a füvészkertek istennője [csak NJK] [K]

Jellem: Semleges

Szimbólum: bimbózó virág köré tekeredő vipera

Fegyverek: tőr

Csak nők léphetnek az istennő szolgálatába, s idejük nagy részét fallal körülzárt, gyakran jól elrejtett kiskertek gondozásával töltik. Ezekből a kertekből herbáriumok árui, különleges gyümölcsök, fűszerek, időnként azonban mákonyok és mérgek is kikerülnek. Az utóbbi portékákat Symaethis hívei csak nőknek biztosítják, és bár általában békés természetűek, őrzött kertjeik férfiak általi megszentségtelenítését olyan felháborító gyalázatnak tartják, amelynek a halál is csekély ár az elkövetéséért.

  • Maradéktalanul be kell tartaniuk egy íratlan, gondosan titkolt, és csak nők által ismert szokásjogot.

  • Kertjeikben különleges herbalista szerek kincsestárát érhetik el.

Szainoo, a hó asszonya [T]

Jellem: Semleges Gonosz

Szimbólum: fehér prémszegélyes ruhák, finomra szőtt kendők, égetett rovott csontok

Fegyverek: tetszőleges

Szainoo hófehér arcbőrű, fiatal lányként jelenik meg, s fizikai valójában csak a leghidegebb éjszakákon lehet vele találkozni. Már puszta közelsége rettentő hideget hoz, s érintése azon-nali halált. Hite a föld népe körében elterjedt, akik titkon hódolnak neki.

  • Megköveteli, hogy hívei embereket áldozzanak a fagynak

  • Védelmet ad a fagyhaláltól és a hidegtől (-1 Hp/kocka)

Tenger-anyánk, a sötét mélység [T]

Jellem: Kaotikus Gonosz

Szimbólum: fekete-lila fémháromszög, testbe vágott jelek

Fegyverek: kézi fejsze, buzogány

Tenger-anyánk a fekete vizek mélyén lakozik, és akik benne hisznek, másokat küldenek elé, hogy rájuk ne most kerüljön sor. Aki viseli a testbe vágott jegyet, az a tenger eljegyzettje, akár tiszteli az istennőt, akár nem.

  • Rendszeres áldozatokat követel

  • Akik mellette állnak és hűen szolgálják, nem fulladnak meg a víz alatt

Tessares, a szabadító [eretnekség] [K]

Jellem: Kaotikus Semleges

Szimbólum: anagramma-amulett

Fegyverek: rövidkard, dobótűk

Tessares a rabszolgák felszabadítását és az igazságtalan törvényekkel szembeni ellenszegülést hirdető isten. Az évszázadok során kultusza az eredeti idealizmus helyett sokkal pragmatikusabb álláspontot vett fel, és hívei közül sokan saját gyarapodásukra használják az általa nyújtott erőket, a kötelezettségekkel pedig felelőtlenül élnek. Ezért Tessares jobbára elvesztette a rabszolgák és szegények közötti népszerűségét, és ma inkább gazfickók patrónusaként ismert. Bár továbbra is eretnekségnek számít, a hit üldözése jelentősen alábbhagyott.

  • Csak akkor léphetnek szintet, ha előtte meg- vagy elszabadítanak valakit.

  • Papjai megtanulhatják a kopogtatás varázslatot és a Zárnyitás képzettséget. Utóbbit papjai és bajnokai pusztán kézrátétellel, tolvajszerszámok nélkül alkalmazhatják.

Titus Malformatus, az eltorzult isten [K]

Jellem: Kaotikus Gonosz

Szimbólum: rongyálarc

Fegyverek: fejszék

A birodalmi légiók egykori katonája, aki rettentő árat fizetett, amikor palotájukba besettenkedve ivott az istenek nektárjából: maga is istenné emelkedett, de az ital mágikus energiája szörnyűségesen eltorzította a testét. Titus Malformatus kisméretű bálványai balzsamokat és mérgeket izzadnak, és ezeket a szereket a rosszindulatú, torz papok el is adogatják ennek-annak.

  • Ők maguk is rettentő torzulásokon mennek keresztül.

  • Részesülnek a bálványok áldásában.

Trilgár, a hajós [T]

Jellem: Semleges Jó

Szimbólum: körbe foglalt csillag

Fegyverek: kézifejsze

Trilgár a felfedezők és tengerészek patrónusa. Azok követik, akik gyakran fognak kockázatos tengeri vállalkozásokba, és hosszú időt töltenek távoli vizeken. Trilgár papjai nem számítanak tekintélyeseknek (csak 5. szintig fejlődhetnek), de jó hírnévnek örvendenek a hajósnép között.

  • Követőinek be kell tartaniuk a Tengeri Becsületet, tisztességesen és bőkezűen bánva más hajósokkal (még ellenségeikkel is), és pénzük 10%-ával támogatva az árvákat és özvegyeket

  • Hű követői rejtélyes szerencsével rendelkeznek a tengeren, elkerülve a hullámsírt

Tsathoggusz, a békaisten [K]

Jellem: Kaotikus Gonosz

Szimbólum: béka

Fegyverek: mindegy, csak fájjon

Sokan kívánták, hogy a Béka kultusza végre kihaljon, de sajnos ennek semmi jele. Tsathoggusz kultusza a régi, töredékes feljegyzések szerint egy baljós idegen csillagról érkezett egy tűzokádó vaspalotában, és hamar jelentős befolyásra tett szert a Birodalomban, amelyet az Omnipotens Index hivatalos elismerése követett. Tsathoggusz meglehetősen rosszindulatú istenség, imádata pedig nem különösen vonzó az átlagember számára. Hívei zöld csuhákat viselnek és különféle ellenszenves módosításokat végeznek el testükön, hogy megfeleljenek szigorú uruk elvárásainak. A mendemondák ember-béka hibridizálási kísérletekről és más kellemetlen dolgokról is szólnak. Tsathoggusz szentélyei ennek ellenére szinte minden nagyobb városban megtalálhatók, és rossz hírük ellenére kellő számú látogatót vonzanak ahhoz, hogy a kultusz fenntartsa azokat. Mint az köztudott, ezeken a helyeken kellő fizetségért mindenféle ártalmas anyagok és varázsszerek beszerezhetők, és a Béka papjai közismerten nem szűkmarkúak azokkal, akik bizonyos titkos de veszedelmes feladatokat végrehajtanak a kedvükért!

  • Engedelmességgel tartoznak komor uruknak és a magas rangú papoknak.

  • A papoknak rendszeres emberáldozatokat kell bemutatniuk.

  • Szolgálataikért cserébe mérgekben, varázsitalokban, és különös porokban reménykedhetnek, amelyekkel Tsathoggusz papsága bőségesen ellátja az erre érdemeseket.

Az Újak Istenei [kihalt] [K]

Jellem: Semleges [Gonosz?]

Szimbólum: házban álló alakok

Fegyverek: íjak

Nevük ellenére Kassádia legrégibb istenei, akik emlékezetéből nagyon kevés maradt. Az Újak Istenei a dombok kisebb istenségei voltak, akik csak kilenc fős kollektívaként („Novensiles”) szerepelnek az Omnipotens Indexen, és kilétük már a lista összeállításakor homályos volt. Valami közük azokhoz a törzsekhez van, amelyeket a kassádiaiak legyőztek és magukba olvasztottak.

Vedius, a menedékadó [K]

Jellem: Kaotikus Jó

Szimbólum: villámokat tartó kéz és szakáll nélküli fiatal férfifej

Fegyverek: dobódárdák

A mondák szerint Vedius volt az egyik első isten, aki a világra lépett. Hosszú pályafutása alatt számos különböző dolog istene volt, ezért sok forrás nem tudja, mitévő legyen vele. Mára kevesen ismerik. Szentélyei menedéket adnak az üldözöttek, az igaztalanul vádoltak és a szökött rabszolgák számára, és ismert, hogy segítséget nyújt mások megtévesztésében is, ezért kedvelt a tolvajok között. Mások szerint van egy nyugtalanítóbb oldala is, és kegyeit keresni nem veszélytelen.

  • Vedius kecskeáldozatot követel, amit „ritu humano”, az emberáldozás szabályai szerint kell neki feláldozni.

  • Követői rendelkeznek a portálok lezárásának képességével, ha üldözik őket vagy védelmezettjeiket.

Zeltár, a kalandok istene [E, T, K]

Jellem: Kaotikus Semleges

Szimbólum: szélrózsa

Fegyverek: tetszőleges

Zeltár követői szívesen keverednek bizonytalan kimenetelű vállalkozásokba és veszedelmes kalandokba, és azok állnak közöttük a legnagyobb kegyben, akik a legfantasztikusabb történetekkel térnek haza… vagy akiknek sírjai távoli vidékeken domborulnak. Zeltár nem veti meg a nagy vagyonokat és a sikert, de nem is tulajdonít nekik túl nagy szerepet. Ami könnyen jött, az gyakran könnyen is megy.

  • Részt kell venniük mindenféle kétes kalandban; amijük van, azt legalább egyszer kockára kell tenniük.

  • Aki mer, az nyer! Amikor a kockázatokat vállalók nyernek, akkor nagyot nyernek.

Erillion szigete

Erillion szigete hosszú ideig csak barbár népek lakta földdarab volt a Kassádiai Birodalom és az északi királyságok között. Csak a birodalmak hanyatlásával kezdett benépesülni, fénykorát pedig Arxénia királynő uralma alatt élte 350 évvel ezelőtt. Az uralkodónő vaskézzel irányította kis birodalmát, és több környékbeli kiskirályságot leigázott vagy kifosztott. Uralkodásának végül saját kegyetlensége vetett véget: a rá kiszabott időt meghosszabbítandó a halálon túli élethez nyúlt, és egyre véresebb eszközökkel tartotta fenn hatalmát. A Lidérckirálynőt és seregeit csak egy mindent elpusztító belháború végén sikerült legyőzni Tol Grashmak kapuinál, és nyugalomra helyezni Barzak Bragoth völgyében. A háborúban Arxénia birodalma szétesett, földjeit saját korábbi vazallusai és az őt legyőző idegen hadak dúlták fel. A királyság központját, Szilhanos kikötővárosát kifosztották és sorsára hagyták.

A béke visszatérésével a hatalom előbbutóbb Gont és Baklin kereskedőnemzetségei kezébe került. A kereskedők kezdetben pénzen vették meg nyugalmukat a földbirtokosoktól és az északi haduraktól, de hamarosan saját lábukra álltak, és vagyonukkal, majd dinasztikus házasságokkal váltak a sziget uraivá. Ezekben az évszázadokban a sziget fő települései újra benépesültek, bár Szilhanos az őt sújtó különös átok és a Konföderáció közelsége miatt nem épült újjá, és az északi partvidék elveszett településeivel együtt fokozatosan a feledés martalékává vált.

A kereskedők hatalmának hetven éve egy belháborúkkal terhelt időszak vetett véget. Amikor már-már úgy tűnt, hogy Erillion ismét a háború áldozatául esik, a marakodó kalmárcsaládok a veszélyt látva egy kisebb kassádiai nemesi családot hívtak be uralkodójuknak. Azóta a szigeten béke honol, és kisebb barbár betöréseket és felkeléseket leszámítva a baklini herceg nemzetsége uralkodik Erillion fölött. Jelenleg a harmadik nemzedék, az öregedő Lodovic herceg és Arkella hercegnő ülnek a trónon – bár egyenesági utód nélkül.

Erillion szokásai

Vallás: Erillion népe nem különösen istenfélő, és a szervezett vallás megalapítására irányuló törekvések rendre kudarcot vallottak a szigeten. Ennek megfelelően a legtöbb településen nem találni nagy, nyilvános templomokat, bár magánszentélyek előfordulnak. A templomok alapítását sokan gyanakodva, vagy egyenesen ellenségesen szemlélik, mint az ügyeikbe történő beavatkozást. Vannak, akik szerint ez a hozzáállás az északiak befolyásából ered, mások szerint pedig Erillion fejletlenségéből, de a többség számára egyszerűen ez a dolgok szokásos rendje. Ez a hozzáállás paradox módon kifejezetten vonzóvá tette Erilliont néhány kisebb misztikus szekta és eretnekség számára, akik szülőföldjükön – elsősorban Kassádiában – üldöztetéstől szenvednek.

Druidizmus: Bár az ősi druidák valaha nagyon befolyásosak voltak Erillion földjein – talán még befolyásosabbak, mint a barbár lakókat uraló szeszélyes és rövidéletű királyok – az ő koruk Arxénia királynő felemelkedésével véget ért. A fennmaradt krónikák hallgatnak a pontos okokról, de rendjük nem élte túl a királynő uralmát, és hagyományaik teljesen elenyésztek; az osztály képviselői tehát mind új jövevények a szigeten.

Temetkezés: Arxénia, a Lidérckirálynő visszatérése Erillion-szerte régi félelmek forrása. Ennek megfelelően a bevett szokás szerint a halottakat Barzak Bragoth völgyébe viszik Erillion középpontjában, és az ott található régi katakombarendszerben helyezik nyugalomra. Ahol a testek gyors elszállítása nem megoldható, „holtasházaknak” nevezett épületeket emelnek azok ideiglenes elhelyezésére. Ezeket a házakat Yolanthusz Kar lovagjai felügyelik, és a lovagok jelentős erőfeszítéseket tesznek annak érdekében, hogy a régi időkből megmaradt és újonnan létesített temetőket felkutassák és felszámolják. Ebben a feladatukban egyre jobban akadályozza őket a rend tagjainak lassú megfogyatkozása, és a fennmaradó lelőhelyek egyre nehezebben elérhetővé válása. Tetteinek emléke viszont hetedhét határon látható: a karddal átdöfött kerék jele mutatja, ahol leromboltak valami régi nyugvóhelyet.

Mágia: A sziget varázslóit és illuzionistáit egyetlen, a Mágustoronyban székelő rend képviseli. Ez a rend határoz a mestervizsgák letételéről, és a magas mágiához való hozzáférésről (lásd IV. fejezet). A papok számára a magas mágia megtanulásának útja egy szent küldetés teljesítése. A druidák rendjének elenyészésével egy druida csak Erillionon kívül szerezheti meg a nagyobb természeti erők fölötti uralmat.

A Kombináció: Erillion nagyobb bűnszövetkezetei között – amelyekből állítólag három található – egyezmény szabályozza a szigeten a bűnözői tevékenységeket és az egyes felek által uralt területek lehatárolását. A szindikátusok tagjai szabadon működhetnek saját térfelükön, de máshol csak korlátozásokkal. A kívülállókat, ha nyomukra akadnak, megkérik arra hogy Erillionra látogatva kövessék a Kombináció szabályait, és egyeztessenek kijelölt összekötőikkel. Akik nem engedelmeskednek, azokat törvényenkívüliként egyesült erővel semlegesítik.

Érmék: A törvény szerint csak a baklini herceg verethet új érméket, de számos pénznem van forgalomban. A kalandozók számára különösen jelentős az elektrum, amelyet már nem vernek, de Arxénia királynő ideje előtt széles körben használtak. Mivel elektumérméket elsősorban eltemetett kincsek között találni, a velük fizetőket könnyen nézhetik fosztogatónak vagy sírrablónak.

Erillion tájai

A sziget központja Baklin kikötővárosa. A sarlóforma öböl körül elterülő óváros halászok, árusok és rosszban sántikáló hasznolesők, a dombon emelkedő villák pedig a régi kereskedőcsaládok és a nemesség lakóhelyei. A kicsi és meredek utcákból csapszékek, apró boltok és zegzugos házak nyílnak. Baklin házai alatt számos rejtekjárat, régi pince, elfelejtett kamra és ciszterna húzódik, s akik ismerik őket, könnyen járnak láthatatlanul a városrészek között.

Baklinban gyűlt össze a sziget legtöbb tolvaja, köztük több rivális banda és szabadúszó. Míg a nemesség körében a fejlevágás a megszokott büntetési eszköz, a köznép körében fennmaradt a kereskedőnemzetségek szokása: a rajtakapott bűnöst zsákba varrják, majd nagy tömeg előtt botokkal agyonverik.

A Baklinból keletre vezető út kettéágazik. A keleti ág a Halál Erdejének sűrű rengetegén keresztültörve Banyavár kis határvidéki erődjéhez, Hősvérű Hugó birtokához, majd egy hangafödte, puszta fennsíkon áthaladva Gont városkájához vezet. Gont halászok és tengerészek fészke, meg a környékbeli udvarházakban lakó földbirtokosoké, akik az Arxéniát legyőző idegen hadak lovagjaira vezetik vissza vérvonalukat. A város gazdagsága erősen megcsappant, és Baklinhoz képest jelentéktelennek számít. A békésnek tűnő partvidéken azonban csempészek és kalózok is megfordulnak – ezeket a fosztogatókat a Kassádiától való tisztes távolság, egyben pedig az északi tengeri útvonalak viszonylagos közelsége vonzza ide. Álmosrév kikötője Gonthoz hasonló, nyugodt hely, ahol a hajók vizet és élelemet vételezhetnek, de sok más izgalom nem akad. Aki ilyesmire vágyik, Gonton túl megtalálhatja: északkeletre veszélyesebb erdőségek és erdőborította szigetek következnek, ahol gonosz erők szövik praktikáikat.

A baklini út északi ága átkel a sziget közepét elfoglaló Kordwas-hegységen. Az utat még a régi kassádiaiak építették, és ma is jó állapotban van, bár erre utazni nem veszélytelen, s az egykor rendszeres járőrök helyett inkább nagy, jól felfegyverkezett zarándoktársaságok vágnak neki az útnak. Barzak Bragoth völgye Erillion régi temetkezőhelye, ahol a sziget népe az ősi szokásokat követve az itt nyíló kriptakomplexum családi sírhelyeiben helyezi nyugovóra halottait – már akinek van pénze, hogy ne kelljen nyugvóhelyét másokkal megosztania. A zegzugos járatokat Yolanthusz Kar lovagjai védelmezik, akik a katakombák őrzésére teszik le esküjüket, ha éppen nem Erillion tájait járják, hogy a rend nevében felkutassák, megtisztítsák és lezárják az illegális temetkezési helyeket. A lovagok egy kisebb erősséget tartanak fenn a völgy közepén, amelyet a jelenlegi komtúr, Yolcelinda Úrnő irányít. Az éberség pedig elkél, mert a katakombák mélyén bebörtönözve még mindig ott nyugszik Arxénia, a Lidérckirálynő és udvartartása, és kiáltásai ma is visszhangzanak Shimron tava fölött.

Gránitbástya magányos erődített város a háborgó északi tengerparton, amely egyébként lakatlan és veszedelmes környék. Falai között mogorva és magának való népség él, akik az északiakkal vannak atyafiságban, de egyaránt elutasítják az Ősök tiszteletét és a tengeri testvériséget. A városban idegenek is megfordulnak, mivel az jól védett kapu a Tizenkét Királyság és a Konföderáció közötti kereskedelemben: Baklinnál szegényesebb, de aki lehetőségeket keres, az itt is megtalálja őket. A város a keménykezű zsarnok, Jönnörl nagyúr igája alatt él, s ez meg is felel a lakóinak: az északi tengerek törvénye kemény, de az alternatívák még kegyetlenebbek.

Baklintól nyugatra az út előbb partmenti halászfalvak mellett halad el, majd eltűnik a Baj erdejében. Ezt a veszélyes útvonalat sokat zaklatják az orkok, akik a hegyek közül, Tol Grannek erődjéből csapnak ki az áthaladókra. Az erőd pincéiben egyre nő a zsákmány, s foglyokból sincs kevés, akiket rabszolgákként dolgoztatnak a bányákban, vagy jó pénzért visszaváltanak azoknak, akik fizetnének értük.

Ezért sokan inkább a tengereken vágnak neki az útnak, elhajózva az Erillion földjei és a Próbatételek szigete közötti szorost átszelő hatalmas, romos híd alatt. Félúton fekszik Tol Tazeloth erőd-szigete, ahol a megöregedett Ostromos Virmgaard nagyúr tartja fenn udvartartását, régi kalandjaira és eltávozott bajtársaira emlékezve. A partvidék erre néptelen és járatlan, elvarázsolt hírneve miatt pedig messziről elkerülik az óvatosabb utazók.

A nyugati út végén áll Tirwas városa, s a partvidéken északra még több szegény földműves és halászfalu a terméketlen sziklahátakon. Ezt a vidéket hagyományosan a Tizenkét Királysághoz sorolják, és ma is közel áll hozzá – olyannyira, hogy urai a jó természetű, de távoli Lodovic herceg helyett szívesebben látnák a királyságok arxín nemességének szeszélyes, de jobban megszokott uralmát. Sokan szedték meg magukat a Tizenkét Királyságban dúló harcokból, s ebből bátorságot merítve egyre nyíltabban beszélnek az elszakadásról. Ugyanakkor ezek a birtokosok maguk is mélyen megosztottak, és ez áll magára Tirwas városára is: ezen a helyen nincs központi hatalom, és csak az egymással viszálykodó hatalmasok személyes védelme ad biztonságot az erre tévedőnek.

Erillion legendái

  • Erillion északi partjain ősi sírhalmok emelkednek a dombok között. Ezek az északiak nyughelyei, és több régi királyt földeltek el itt.

  • A Vándorló Liget egy eleven erdő, amelyben furcsán alakul az idő járása, és amely rendre más-más helyen tűnik föl Erillion földjén.

  • Shimron tava egy réges-régi titkot rejt, de akik meglelték, azok soha nem adták tovább, mit láttak.

  • Valahol a sziget hegyei között egy pegazuslovas él, aki segít a bajbajutottaknak és utat mutat az elveszetteknek. Csak meg kell tanulni a varázsszót, amellyel szólítani lehet…

  • Valahol a Kordwas-hegyek keleti bércei között áll Tol Brandur elátkozott vára, Yuun lovagjainak rendháza. Akik rettegett pincéiben senyvednek, nem látják többé a napvilágot.

  • A Gont körüli villák között több elhagyatott, és az egyikben Karweros vámpírúr, egy régi grófi család feje húzta meg magát.

  • Szilhanos romba dőlt kikötővárosában lidérces tünemények kísértik, aki bemerészkedik falai közé. Ezek a képzetek nem veszélytelenek, azonban a romváros enigmához is elvezetnek.

  • Erillion hegyei között két varázsló emberi figurákkal játssza régi sakkjátszmáját. Jaj annak, aki a szemük elé kerül, mert mindig kell nekik utánpótlás!

A Tizenkét Királyság

A szigetek urait különös szenvedélyek és régmúlt vendetták kötik össze. A kopár földdarabokért, végtelen erdőkért és tavak tarkította lápvidékekért zajló harc eredeti gyökereit a múlt homálya fedi, de nemzedékek emlékezete őrzi a nemesek közötti csetepaték, cselvetések és orgyilkosságok sorát. Az arxín birtokosok – akik maguk a tündérkirályok ma már letűnt véréből származtatják magukat, és szigorúan elválasztják magukat „a föld népétől” – napszálltáig tudják sorolni az övéiket ért megpróbáltatásokat és sérelmeket, s legalább ilyen hosszan az őket megillető földterületek és előjogok sorát. Ez azonban csak a mindennapok küzdelme. A régi időkből ittmaradt, hallgatag kőkörök erőiért folytatott háború, a megalitoknak tulajdonított világi és szimbolikus hatalom birtoklása lett az a végső cél, amely kijelölte és meghatározta a küzdelem tágabb kereteit. Általános vélekedéssé vált, hogy aki uralja a kőköröket, uralja a szigetvilágot. Akinek megvolt hozzá az ereje, mindent megtett azért, hogy uralma alá vonja őket; aki gyengének érezte magát, mindent megtett azért, hogy ellenfelei ne jussanak ilyen előnyökhöz. Hiszen tudták: akinek sikerülne a feladat, az a Tizenkét Királyság igaz királya, s hat évszázad káosza után újraegyesítője lehet.

Az elmúlt évszázad azonban megingatta az egyre inkább elszegényedő arxín birtokosok helyzetét. A folyamatos harcok kimerítették erőtartalékaikat és elfogyasztották hadseregeiket. A harcoló felek idegen zsoldosokhoz fordultak, szerencselovagok és fosztogatók sorát szabadítva önmagukra és szomszédjaikra. A belháború eredményeként sok a lerombolt udvarház, az üres vagy alig lakott falu; más birtokokat új urak – északi fosztogatók, messziről jött opportunisták, rablókirályok – kaparintottak meg. A hegyek és erdők szörnyetegei előbújtak rejtekhelyeikről; a romok között rablók és kalózok ütöttek tanyát; a korábban visszahúzódó tündérek nyíltan játsszák kegyetlen és szeszélyes játékaikat. A föld népének egy része egy jó király eljövetelében reménykedik; mások az utolsó időktől tartanak.

A szigetek földje

Köztudott, hogy a Tizenkét Királyság Erillion szigetétől nyugat-északnyugatra található, s az erillioni kapocs alkotja egyetlen erős kötelékét a világ többi részéhez. Elzártságát nem csak északi fekvése és mostoha éghajlata, hanem a többi föld távolsága is adja. Északról Sark kietlen hómezői, keletről az északiak lakta Konföderációhoz tartozó szigetcsoportok határolják: egyik sem barátságos vidék. A délre elterülő Kietlentenger hatalmas cethalak világa, ahol alig pár apró, terméketlen földdarab áll ki a háborgó habokból. A Csöndesség tengerén és a névleg még a királyságokhoz tartozó utolsó szigeteken túl sejtett Messzi Nyugatról még nem tért vissza hajós. Igaros szigetéről, Gilmoran Tündérnagyúr ember nem-járta birodalmából indulnak hajók, de az eltávozottakat nem látni többet. A Tizenkét Királyság tehát természetes csapdába esett föld, amelyből nincs kiút – és lakóinak többsége elképzelni sem tudja, hogy valamiért elhagyja.

A Tizenkét Királyság ma minden, csak nem „tizenkét”, királyságai pedig jórészt a definíció semmilyen formájának nem felelnének meg. Számuk az arxín nemesség és a kívülről jöttek háborúitól függően hol ennyi, hol annyi, de az önjelölt uralkodók száma szinte mindig több tizenkettőnél – minél több, annál kevesebbet ér a cím. Utoljára Valveros, a Hős volt képes a királyságok egyesítésére, amikor egy keservesen hideg télen az északi jégmezőkön túl szunnyadó Sark Birodalom hadjáratot indított a hadakozó kis királyságok leigázására. Valveros a kőkörök zabolátlan erejéhez fordult, és csak velük, a Varázstornyok tudásával, meg az egységbe kovácsolt királyságok hadaival sikerült megállítaniuk a fjordokból érkezett, hajókon jövő fekete egyenruhás seregeket. A Tizenkét Királyság utoljára ekkor számolt pontosan tizenkét tagot (ezt a precedenst mindmáig úton-útfélen emlegetik a birtokvitákban, hiszen mindenkinek kínál a kedvére való érveket). Ám ennek hatszáz éve már. Valveros eltűnt az utolsó nagy hadjáratban, a királyságok egysége pedig a külső veszéllyel együtt elenyészett, mire a tavasz érkeztével elolvadt a földet borító jégtakaró.

A királyságok szokásai

Törvények: Bár földje szegényes és vad, a szigetek szokásai régiek és meglehetősen maradiak. A legtöbb közösségen a megszokás és precedens ereje uralkodik, és a régi jog. Hirdetői, a rovott jelekkel kövekre írt jogot értelmező, egyben énekmondó törvénybírák a társadalom tiszteletével övezett, de abból egyben ki is vetett személyek. A királyságok törvényei önkényesek, furcsák, és gyakran kegyetlenek. A szigetek urai, az arxín nemesek nem becsülik sokra alattvalóikat, akikkel saját hitük szerint nem is állnak vérségi kapcsolatban. A halálbüntetés és a száműzés között nincs sok különbség (hiszen a megbélyegzett törvényenkívülieket bárki szabadon elfoghatja, sanyargathatja vagy megölheti). Azok, akik fém karpereccel vagy nyakékkel jelzik urukhoz tartozásukat, nagyobb biztonságban érezhetik magukat, mint a „madár-szabadok”. A biztonság azonban engedelmességet követel, és jelentős kiszolgáltatottsággal jár. A száműzetés sajátos esetét képviselik a városokban álló térkapuk, amelyek a szigetvilág legkietlenebb részére, Skrane szigetére röpítik a rajtuk átlépőket – Skrane így a kitaszítottak, leprások, eszelősök és persze a rablógyilkosok lerakatává vált.

Druidák: A törvénybírákhoz hasonlóan jelentős szerepet töltenek be a szigetvilág régi hitét ápoló aszkéták, akiknek rendje az emberi kor elejére néz vissza. A druidák céljait titkok köde övezi, amelyet ők maguk sem igyekeznek eloszlatni (s elárulóit ők maguk vadásszák le). Annyi ismeretes, hogy egy, a szigetek sorsához kapcsolódó ősi Végzet megakadályozásán vagy éppen beteljesítésén munkálkodnak, s ez a munka valamilyen formában a kőkörökhöz és a szigetek vérvonalaihoz fűzi őket. A „föld népe” babonás tisztelettel kezeli őket; az arxín előkelők – akik joggal gyanítják, hogy ez a tisztelet mélyebb és valóságosabb a nekik kijárónál – előnyt remélnek tőlük, vagy tartanak a hatalmuktól. A druidák kétévente saját adót szednek használati eszközökben, fémekben és emberéletben, amelyeket hol áldozatul, hol rendjük gyarapítására használnak fel.

Mágia: A szigetek mágiahasználói három varázslótoronyhoz kötődnek, és tanácsos, hogy a jövevények is felkeressék egyiküket, hogy ne számítsanak törvényenkívülinek. A Csillag Tornya Poicette városához közel, a hegyek között helyezkedik el (Aberán, a Misztikrátor vezetésével), tanítványai a manipulatív, finomabb mágiák ismerői. A Tűz Tornya Mulloflant szigetén, Ironnag hegyeiben emelkedik (vezetője Gargano, az Örök Láng Ura), tanítványai harci varázslók. A Hold Tornyát Lotral szigete rejti, és az oda vezető titkos utat Carobrand, a Tündérvérű harcosai őrzik (vezetője Eorgan, a Holdkirálynő). Ez a torony az illuzionizmus központja. Ahogy Erillionon, csak a mestervizsgát tett varázshasználók használhatják a magas mágiát. Meg kell jegyezni, hogy a varázslótornyok befolyása cseppet sem korlátlan – a szigetek eldugott zugaiban számos öntörvényű varázsló él, akik nem részei a rendszernek.

Az Ökuméné: Sajátos szerepet játszik a szigeteken a kívülről jöttek legtartósabb szervezete, az Ökuméné három apátsága. Ezeket a megerősített kolostorokat messziről jött idealisták építették fel a királyságok kietlen és elhagyatott földjein, hogy visszaszorítsák a tündérek szertelen uralmát, s a rend és a civilizáció központjaiként a fejlődés új magvaivá fejlődjenek. Ma már nehéz megállapítani, hogy pontosan hol lelhetők az Ökumené gyökerei, és mi közük van Gladuor Kassádiában bevett kultuszához; csak az biztos, hogy Valveros, a Hős kora után, de az erillioni Lidérckirálynő bukása előtt fektették le alapjait. Az apátságok küldetése, bármi volt az, mindmáig bevégzetlen maradt. Az eredeti négyből három áll: Eimír (Brahalt keleti partvidékén), Vigasz (egy Lotral melletti kis szigeten – ez apácakolostor), valamint a hasonló nevű szigeten emelkedő Olbar (a legnagyobb és legtitokzatosabb). Tresk apátsága a mai Süllyedő Földön állt, s hullámok fedik – ma már pontos helye sem ismert.

A szigetek leírása

Még az apátságokban sem találni pontos felmérést a Tizenkét Királyságról, de általánosan elfogadott, hogy területét öt nagyobb, négy közepes méretű, valamint nagyjából félszáz kicsiny sziget alkotja (a zátonyokról és sziklaszirtekről még számot adni is képtelenség). A szárazföldet tengerszorosok, öblök és fjordok választják el egymástól; felszínüket meredek hegyvonulatok, gyors folyású folyók, lápvidékek és tavak tagolják. A vadon nehezen járható; a vadállatok és számkivetettek mellett tündérek, lápi trollok, lidércek, heceptorok és dandralgok lesnek az óvatlan utazókra; az időjárás szeszélyessége és a szaggatott domborzat miatt nehéz a tájékozódás.

Minden tagoltsága ellenére van egy egyszerű elv a Tizenkét Királyság kétfelé osztására: ez egy sűrűbben lakott és civilizáltabb, valamint egy szinte teljesen kietlen és elhagyatott rész elkülönítését jelenti. Az emberi települések zöme a szigetek keleti találkozásánál, ezen belüli is a Háromváros vidékén terül el, amely egyben a három legjelentősebb királyság csomópontja is. A három (pontosabban Laisse-szel együtt négy) város között élénk kereskedelem és hajóforgalom zajlik, és itt található a legtöbb külhoni is. Az Erillon felől érkező hajósok a „Bánat Kapuján”, a Cellamarg tengerét határoló szigetcsoporton átkelve érkeznek az Ywiir vizeire. Ez a környék hajóforgalma mellett furcsa fényjelenségeiről is ismert; a vízen futó, sziporkázó tünemények különös képzeteket és színes formákat alkotnak, hogy azonmód el is oszoljanak.

A királyságokat alkotó második legnagyobb sziget Mulloflant. Területét Ironnag hegyei szelik ketté, a nyugati rész nagyja pedig egyetlen állam, Tuogran fennhatósága alatt áll. Port Perdol, a királyság központja, nyüzsgő város; díszes tornyai között található lakótorony, belső kert, menazséria, temetkezőhely és megfejthetetlen rejtély. III. Selvír király, a Tengeri Oroszlán erős kezű vezető, Merlanog kastélyából irányítja tengeri és szárazföldi erőit (magát az erősséget denevérlovagok is őrzik).

Selvír az Ywiir kalózai ellen vezette első sikeres hadjáratát, amellyel a tengeri martalócok javát Mulloflant elhagyására és Brahalt földjeire kényszerítette. Laisse egykor önálló városában, amelyet még apja, Kövönálló Izelon szerzett meg Tuogran számára, végzett a lehetséges trónkövetelő csoportokkal, és a város előkelőinek jelentős részét Skrane szigetére száműzte. Flaugar és Caer Crannoc elleni hadi vállalkozásai azonban nem jártak sikerrel, Izvan elleni csele pedig máig emlegetett keserű kudarcot hoztak számára. A hadi szerencse mellett Selvírnek a szebbik nemmel sem volt szerencséje: még nem talált önmagához méltó feleséget, hódítási próbálkozásai egyaránt elutasításra találtak az Audoci Özvegynél és Izvan új úrnőjénél.

Laisse egykor északi gyümölcsöskertjeiről volt ismert, és arról a széles csatornáról, amely a Log Lachlan vizeiig és a rajta álló tilalmas szent ligetig szeli át a szárazföldet. Ma a város szürke és kihalt; sokan elestek a Tuogran elleni háborúkban vagy száműzöttekké váltak; az egykor híres Collegiumot, a dalnokok aranydíszes házát szétzavarták és épületét kiürítették. Maust, az egykori királyi palota tengeri és szárazföldi támadások ellen is szilárd erősség, de komor fenyegetése most elsősorban maga Laisse felé irányul.

A csatornától északra fekvő földek elvileg szintén Tuogran részei, de ritkán lakottak és általában veszélyesek. Több aprócska királyság és földbirtok állt a partokon, vagy a fenyőerdők pettyezte tó- és lápvidéken. Pflete, Dol Lúrin és Mír Thurgos neve azonban ma már csak legenda; melyiket a Fogak tengerén hajózó északi fosztogatók dúlták fel és fosztották ki; melyiket Sark Birodalmának fekete ruhás katonái törölték el a föld színéről; s voltak mások, amelyeket más rossz sors ért.

Mulloflant keleti része ritkábban lakott, és két kisebb királyság osztozik területén. Választóvonaluk, a Régi országút a régmúlt időkből fennmaradt kőút, amely a tenger szélén eltűnik a hullámok alatt. Az úttól délre hegyek és dombságok határolják a Két Föld Királyának birtokait. Hagguk király, akinek az óriások vére folyik ereiben, nem sokkal több egy gazdag rablóvezérnél; székhelye, Flaugar, tivornyáktól és vadászatok utáni iszákosságtól hangos. Hagguk ravasz, de kegyetlen uralkodó; a birtokaira irányuló fenyegetéseket keményen és határozottan megtorolta, és királysága határain Tuogran legyőzött lovagjait rozsdás páncéljaikban tűzette kihegyezett nyársakra. A másik királyság ezen a területen Caer Crannoc, s uralkodója Erec, akit a Halomsírok Királyának is neveznek. Ezen a terméketlen, sziklás felföldön maguknak való pásztorok nemzetségei élnek, és számos régi halomsír is található: innen a név. Erecről úgy hírlik, alkut kötött a sírokban nyugvó régi királyokkal, és nagy bajban az ő segítségükre is számíthat. Mások szerint ezt a mendemondát ő maga terjesztette el, hogy a rá fenekedő hódítókat elriassza szándékuktól. Mulloflant valaha egységes volt Tellgran kietlen, szél-ostromolta szigetével, és itt állott Illenamar városa is, egy gazdag és erős kereskedőkirályság központja. Illenamart és birtokait ma már tenger borítja, és a hely a Süllyedő Föld néven ismeretes. Négyszáz év után csak dalok szólnak gazdagságáról és az azt követő pusztulásról – de a fölötte elhaladó hajók fedélzetéről még látni a kövezett tereket és csodálatos márványoszlopokat, ahol ma színes halak cikáznak.

Brahalt szigete a legnagyobb a királyságok területén, de hagyományosan csak a keleti részét nevezik ezen a néven. Brahalt középső és déli részén erdők találhatók, a Tóvidéknek nevezett térségben pedig Poicette földje terül el. Uralkodója, Dausk király hazáján kívül a Poicette-i Bitorló ragadványnéven ismert; otthon a Szigetek Védelmezője a bevett (és javallott) apelláció. Dausk a kedvező véletlenek összejátszása eredményeként lépett trónra, miután az addigi örökös, a jóságos de idióta Erfel királyfi kizuhant a királyi sétabárkából; Erfel apja, Szélvitorlás Imgorlak pedig lakmározás közben bennégett a tóparti Vadászcsarnokban – a korona így az oldalági örökösre szállt. Dausk király az elmúlt években hatalma megszilárdításával volt elfoglalva, megerősítve a korábban csak védelmi célokra alkalmas, lezüllött hadsereget, és vaskézzel megreformálva az Est várában állomásozó Kardhal-lovagrendet. A királyi palota, az Engwythion árnyékában elterülő Poicette városán mindez nem sok nyomot hagyott: a bortermelés és a bacchanáliák szokása változatlan, ahogy az Ismeretlen Út hagyománya is – a holtakat még mindig a halálon túli bolyongásra felkészítve hantolják el a mocsárvidék temetkezési bárkáin.

A sós mocsarakon túl áll a kisváros, Audoc, valaha az egész partvidék ura. Sorsát serdületlen fia nevében Magwyn, az Audoci Özvegy igazgatja, megcsappant katonai hatalmának köszönhetően mindig azon az oldalon állva a viszályokban, amelyik nem erősebb nála. Ennek ellenére többen fenekedtek Audoc elfoglalására, de ezek a próbálkozások mindig meghiúsultak, miután vezetőiket maszkos gyilkosok tették el láb alól, vagy mágiával megidézett erők ragadták el sikoltozó porhüvelyüket. Azt mondják, Audocban a vakoknak is szemük van – de az biztos, hogy a zászlókon, pajzsokon és mindenféle faragványokon lépten-nyomon ebbe a motívumba botlunk, legyen szó füstös tavernák fadúcairól, a királyi kertek köveiről, vagy a hírneves Lepidopterárium kapuinak cirádáiról.

Meglehet, Magwyn óvatossága nem indokolatlan: Audoc testvérvárosát, Ynffault tíz éve Fisk és az északiak egyesített erői dúlták fel; és bár a koalíció azonnal felbomlott, akkor csak a csodán múlt Audoc megmenekülése.

Audoc szolgáltatásai ma már azoknak is elérhetők, akik mély zsebekkel rendelkeznek, és holtan szeretnének látni valakit. A kérelmeket postagalambbal kell elküldeni, és letétbe helyezett arannyal megfizetni; az ajánlat elfogadásáról személyesen Magwyn dönt. A célpontokat ezután hírvivő értesíti a közelgő merényletről; és az Audoci Özvegytől dobozba zárt rózsát kapni a legtöbbeknek halálos ítélettel felér. A vörös rózsa egy orgyilkos kiküldését jelöli; a sárga rózsa háromét; az igen ritka kék rózsa pedig azt, hogy Audoc minden ereje egyetlen ember elpusztítására irányul. Mindössze két mód kínálkozik az orgyilkosság elkerülésére: vagy semlegesíteni kell az összes aktív orgyilkost (legyen szó fegyverről vagy cselről), vagy személyesen, udvarában megkérni Magwynt, hogy egy megfelelő ellenajánlatért cserébe az eredeti megbízóra irányítsa figyelmét. Meg kell jegyezni, hogy a kívülállók vajmi ritkán merészelnek az Audoc által szponzorált orgyilkosokkal packázni, mert attól tartanak, ezzel magukra vonják a figyelmet.

Brahalt déli partvidékén több birtok található; ezek közül kettő számolható királyságnak. A Poicette-ig húzódó, kövezett Kígyó-út végpontjában áll Har Hallogh, névleg önálló, de más tekintetben Poicette vazallusa. II. Bérarling, a Sárgarigó (m.n. az Országvesztő) Dausk királyhoz adta lányát, a szép és vad Azirelt, akit a frigy boldogtalanná tett, és kivívta szíve választottja, Pankaus (az egyik Fivérkirály) haragját is. Azirelt most az Engwythionban őrzik, miközben Bérarling fűrészszarvú-vadászattal és süldő parasztlányok elcsábításával foglalkozik. Har Hallogh rettegett várbörtönei üresek, mert a megcsappant kincstár miatt Bérarling szélnek eresztette az odazárt foglyokat: keressenek maguknak más hajlékot.

Nem sokkal jobb pénzügyekkel kérkedhet Thrisp Urlum, a Kolduskirály, akinek amúgy is csekély jövedelmét alaposan megcsappantotta a Har Hallogh felől érkező szedett-vedett alakok befogadása. A Caer Iselondi udvar nyomorúságában rablótanyára hasonlít, és Thrisp Urlum az utóbbi időben elsősorban hasonló vállalkozásokból – kalandozásból, banditizmusból és egyéb üzelmekből – él, amelyekhez az új barátok is jól szolgálnak. Így született meg a Lándzsa és Trón lovagrendje, amelynek dicsőségét minden dalnok fennen hirdeti, legalábbis Caer Iselond nyíllövésnyi távolságában. A Caer Iselond alatti borospincék alatt talált, baljós druida járatokba azonban még ők sem mertek leereszkedni: jobb az ilyesmit későbbre hagyni.

A Három-város legkisebb, de legrégibb képviselője Izvan, Hlute Gyöngye. A pompás város a történelem előtti korokból maradt fenn; teraszai és oszlopos árkádsorai sötét hegyek sziklafalainak árnyékában, egy öböl csekély kiterjedésű peremén magasodnak. Izvan mérete mindig gátat szabott terjeszkedésének, amit kiváló hajósaival és ravasz kereskedőivel kompenzált. Hatalmának biztosítására az elmúlt évszázadokban egyre inkább külhoni zsoldosokhoz kellett fordulnia, s végül ez okozta a várost uraló kalmárkirályok vesztét. Férjgyilkos Geranith, egy száműzött északi hercegnő zsoldosnak állva, majd a város védelmét kiismerve és a hajóin szolgáló északiakat fellázítva magának kaparintotta meg a hatalmat.

Geranith meghagyta a város szokásait, cserébe az új biztonságért és a hadi vállalkozásaihoz nyújtott busás adókért – bár a régi patríciusdinasztiák sokat morognak azon, hogy a város előkelői között egyre több a tehetséges északi, és egyre kevesebb, aki a hagyományokat követve örökölte rangját. Miközben az Arct palotáját új lakók népesítették be, Izvan megtartotta szokásait: az Alkotott Orákulum betűtáblái minden évben kirajzolják homályos jóslataikat, és töretlenül sokan vonzódnak az oszlopos árkádsorok alatt elterülő Sötét Gallériák nyújtotta különös élvezetekhez.

Lotral szigete északi elhelyezkedésű, és délkeleti partvidékét leszámítva vadon borítja. Fisk királyságán Volcimerte, a Táncoló Király uralkodik. Volcimerte a szebbik nem kedvelőjeként ismert, és bár soha nem házasodott meg, az udvarhölgyek koszorújából számos balkézről való fia született, akiket egytől egyig szerencsét próbálni küldött a nagyvilágba – trónját annak ígérve, aki a legnagyobb tettet végrehajtva tér haza. Fisk udvartartása a csillogás dacára bőségesen ellátott pénzzel, és méretéhez képest erősnek is mutatkozik. Tuogrannal kötött szövetsége eddig csupa előnyt hozott számára: Selvír király messze van, a közösen szerzett hadizsákmány pedig közel. Azt mondják, Volcimerte más, titkos szövetségesekkel is rendelkezik, de kilétüket nem verte nagydobra.

Lotral északi részén található a két megmaradt tündérkirályság kisebbike. Carobrand, a Tündérvérű az erdőségek uralkodója, de palotájának helye, alattvalóinak száma, vagy katonáinak ereje nem ismert. Az biztos, hogy az erdők tilalmasak az utazók számára, kivéve azokat, akik a Hold tornyát keresnék, és megfizetik az erdőkön való átkelés árát. Lotral nyugati partjait lápvidék borítja, és itt található valahol Caer Morthold rejtett erődje is, amelyet Kianor, a Szélkiáltó, egy hírhedt kalóz ural. Kianort egyesek elveszett királyfinak tartják; ő maga azt hangsúlyozza, hogy a saját képességei alapján lett király, nem örökségéből.

Ennyit tehát a Tizenkét Királyság lakott és jobban ismert vidékeiről. Ami a többit illeti, a róluk szóló tudás erősen korlátozott. Brahalt nyugati felét Illagorn néven ismerik, s délen ez több kis királyságot (jobbára nagyobbforma őrtornyot és felföldi családi székhelyet) foglal magába. A legjelentősebbek a Fivérkirályok, Pankaus és Zaratron székhelyei: Volosk és Izor, fekete kőerődítmények ezen az öntörvényű földön. A Thimbúl hegyeinek túloldala: Ffand Fale fellegvára, az Olvasó Király birtoka. Trimistro Arcimagus a varázslótornyok hatalmával dacoló nagymester, valamint hadi géniusz – de különös perverzióiról és a fellegvár alatti börtönvermek kegyetlen tréfáiról is szól a fáma. Illagorn nyugati partjain, egy védett öbölben állt Aunnoc városa, amit tengeri rablók tettek földdel egyenlővé. A királyi család egyetlen túlélője, Imuland az Elveszett ma is itt tengeti a napjait, és a pusztítókra helyezett átok beteljesedésén munkálkodik.

A maradék négy sziget leírását könnyű összefoglalni. Haimaa egykor lakott, de kopár és terméketlen; földje szikes, települései sivár romhalmazok, ahol csak elvadult birkák legelnek. Olbar magába zárkózó szerzetesi közösség, ahová csak az elhivatottak nyernek bebocsátást, és náluk kevesebben eltávozási engedélyt. Nem kétséges, az apát valami különös munkán mesterkedik. Igaros a tündérnemzet utolsó nagy királysága, s Gilmoran Tündérnagyúr évszázadokat átfogó uralma alatt áll. Hegyei koronájában és erdei védelmében Igaros tilalmas hely, ahol ember nem léphet partra, s ha megtenné, élve nem hagyhatja el. Igarosról rendszeresen tünde hajók kelnek útnak a Messzi Nyugatra, hogy soha ne térjenek vissza a Tizenkét Királyságba.

Skrane földje széltépte, hullámok ostromolta sziklahát, ahol fű és fa is alig sarjad. Skrane évszázadok óta az a hely, ahová a városok térkapui a gazembereket, holdkórosokat, leprásokat és a hatalomnak kényelmetleneket küldik. Néhány pária-közösség minden bizonnyal tengeti az életét a Ffyrd csúcsainak árnyékában, de ezek valószínűleg csekélyek és embergyűlölők. Skrane szaggatott öblein túl Utollag szigete található széltépte fáival – az utolsó ismert föld a szigetvilágban: s rajta túl nincsen más, csak a végeláthatatlan tenger.

Királyok Kompendiuma
...szigetén ...király ...más néven... ül székhelyén... ...hírnevének oka pedig...
Brahalt Dausk a Poicette-i Bitorló, a Szigetek Védelmezője az Engwythionban, Poicette mellett szigorú militarizmusa
Brahalt Magwyn (Fianome herceg nevében) az Audoci Özvegy Audoc palotájában orgyilkosai, hintapolitikája
Brahalt II. Bérarling a Sárgarigó, az Országvesztő kastélyában, Har Halloghban hódításai és könnyelműsége
Brahalt Thrisp Urlum a Kolduskirály kastélyában, Caer Iselondban rablói és nagylelkűsége
Brahalt (Illagorn) Pankaus Fivérkirály Volosk erődjében Azirel hercegnő iránti szerelme
Brahalt (Illagorn) Zaratron Fivérkirály Izor erődjében hatalmas birkanyájai
Brahalt (Illagorn) Imuland az Elveszett Aunnoc romjaiban magánya és bosszúvágya
Brahalt (Illagorn) Trimistro Arcimagus az Olvasó Király Ffand Fale erős fellegvárában különcsége, szeszélyes perverziói
Hlute Geranith Királynő a Férjgyilkos Izvan ősrégi városában könyörtelen ambíciói, borúlátása
Igaros Gilmoran a Tündérnagyúr Igaros erdőségeiben több évszázados kortalan uralma
Lotral Volcimerte a Táncoló Király Fisk fölé magasodó kéjpalotájában szövetségei és fattyai
Lotral Carobrand a Tündérvérű Lotral erdeinek mélyén a Hold Tornyának őrzése
Lotral Kianor a Szélkiáltó Caer Morthold rejtett erődjében kalózkodás, tengerész-kémei
Mulloflant III. Selvír a Tengeri Oroszlán, Tuogran Ura Merlanogban, Port Perdol hadjáratai, balszerencsés szerelmi ügyei
Mulloflant Hagguk a Két Föld Királya Flaugar rablóvára ravasz és kegyetlen természete
Mulloflant Erec a Halomsírok Királya Caer Crannocban a holtakkal kötött szövetsége
...szigetén ...az egyéb hatalmasság ...más néven... ül székhelyén... ...hírnevének oka pedig...
Brahalt Aberán a Misztikrátor a Csillag tornyában megtévesztő mágiák
Brahalt Phelostron az Aranykezű Eimír apátságában kereskedői tehetsége, könyvtára, gyógyfürdői
Lotral Eorgan a Holdkirálynő a Hold tornyában illuzionizmus, titkolózás
Lotral Issa az Irgalmas Vigasz zárdájában különös gyűjtőszenvedélye
Mulloflant Gargano az Örök Láng Ura a Tűz tornyában harci mágiák, tüzes természet
Olbar ? ? Olbar apátságában teljes elzárkózása

Észak legendái

  • Az erdőket tündérek népesítik be. A tündérnép varázsereje kiszámíthatatlan, természete szeszélyes, gyakran gyerekesen kegyetlen, emberi szemszögből amorális. Az alkukat azonban precízen, minden részlethez ragaszkodva betartják, és bűvös tárgyakat őriznek.

  • Sokan gondolják, hogy az apátságok létrehozásának más célja is volt, mint a tündérek megfékezése és a tudás terjesztése. Erről persze az apátok hallgatnak.

  • Mulloflant északi lápvidékén uralkodik a Lidérckirály: hidegrázás és láz jelzi közeledtét.

  • A városok térkapui nem mindig voltak egyirányúak. Azok, akik felállították őket, a desztinációk mainál jóval szélesebb köréből válogathattak útjuk kiválasztásakor.

  • A régmúlt időkben sárkányokat temettek a hegyláncok alá, s ők ma is ott nyugszanak.

  • Ha az északi erdők fenyői lábra kelnek, fuss!

  • Ne kövesd a halott hajósokat és a temetkezési bárkákat: útjuk halálba, balsorsba vezet.

  • Poicette jogos uralkodója ma is él – a fiút tündérek ragadták el és nevelték fel, s ő egykor majd visszatér, hogy elfoglalja trónját.

  • Brahalt erdeiben különösen aktívak a druidák. Légy velük óvatos!

  • Port Perdolban áll egy torony, amelybe százhatvan, teljesen azonos kinézetű embert zártak.

  • Sark jégborította földje fagyos és üresnek hat – a birodalom leromlott maradékai északabbra terülnek el.

  • Illagorn apró királyságai egy nagy titkot rejtenek – de lakói maguk sem tudják, pontosan mit.

  • Tresk elsüllyedt apátsága volt a legkisebb és legtitokzatosabb… s vele vesztek titkai.

  • A farkasemberek királya rejtett uralkodó, de évente kétszer gyűlést tart, ahová a királyságok minden sarkából érkeznek követői.

  • Triastag, Dausk király udvari varázslója több vitéz lovagot küldött a nemrég fölfedezett Kisebb Ultrarealitás síkjára, de ők nem tudták megszerezni az általa keresett varázslatos palástot.

Kassádia

A Birodalom végül mindenkit túlélt. Rivális hatalmak emelkedtek fel és buktak alá, bitorlók követelték maguknak a hatalmat és foszlottak szét minden szerzeményükkel, népek vándoroltak át területén, hogy szétszóródjanak és feledésre ítéltessenek. A Birodalmi Fővárost, a városok szajháját minden valamire való légióparancsnok és barbár nagyúr megpróbálta elfoglalni, és ez nemegyszer sikerült is nekik. De Kassádia ezt is túlélte. Túlélte az eszelősök és vészjóslók próféciáit, és túlélte azokat a talpnyalókat is, akik örök dicsőségét hirdették. A gondolkodók és művészek egy idő után halálosan megunták, és már saját lakói is undorodtak tőle; már-már elfelejtették, hogy egyáltalán van. De Kassádia az ezer dicsőséges év utáni nyolcszáz év rothadás után is fennmaradt, amikor egykori kolóniáira már senki sem emlékezett, és amikor erejét már csak a megszokás és a birodalmi bürokrácia maradéka jelentette. És még romjaiban is nagyobb, mint riválisainak sora fénykorában volt.

A távoli földek lakói szerint Kassádia a lődörgő brávók, orgyilkosok és válogatott semmirekellők földje, akik inkább élnének meg mások, mint önmaguk verejtékes munkájából. Ez a kép talán leegyszerűsítő, de az előítéletet számtalan személyes tapasztalat támasztja alá. Talán pontosabb azt mondani, hogy a kassádiaiak hozzászoktak a jó élethez, és vajmi kevésbé érdekli őket a barbár külvilág véleménye. Ami pedig a cselvetés és ármány vádját illeti, ez az örök vesztesek panasza: nem felháborodni kell rajta, hanem jobban csinálni.

Kassádia szokásai

Jog: A Birodalmi Fővárost, valamint az Északi és Déli Birodalmat összekötő szokások között legfontosabb a máig élő jogi hagyomány, amely egy régi és kiművelt hivatalnoki réteg öröksége. A vitás ügyek peres útra terelése nagyon elterjedt, aki pedig nem bírja a helyi hatalom protekcióját, és jó ügyvédhez sincs hozzáférése, az nagyon könnyen megütheti a bokáját. A jog és a törvény mindenen felül álló érték ott, ahol még állnak a Birodalom maradékai: számos elavult, rettentő, vagy egyszerűen merev hagyomány megkérdőjelezhetetlen, ha valami régi törvénykönyv így rendelkezik.

Proscriptio: Régi és máig élő hagyomány a közellenségnek számító – pontosabban a hatalmasok útjában lévő – személyek halállistázása. A proscriptio listáira kerülőket bárki büntetlenül megölheti, elfoghatja, javaiból kiforgathatja. Az ítélet a rablók mellett számos eretnek, vesztes arisztokrata, no meg egyszerű balszerencsés sora lett; egy részük a Birodalom más vidékein vagy távoli száműzetésben talál új életet; mások a romok között, a földalatti katakombákban vagy – legrosszabb sorsként – a vadonban tengetik tovább életüket.

Rabszolgaság: Ez a nagy múltra visszatekintő intézmény a Birodalommal együtt hanyatlásnak indult, a hódító hadjáratok megritkulásával a kínálat és a kereslet is megcsappant. Bár manapság a rabság és kiszolgáltatottság újabb és gyakran kifinomultabb formái dívnak, a rabszolgatartás mindmáig legális maradt, a tehetősek pedig magától értetődően gyakorolják. A rabszolgák önkényes felszabadítása vagy a bennük való kártétel a tulajdonjog szentsége elleni bűncselekmény, a tettes pedig könnyen a törvényszék előtt találja magát – a bevett büntetés leggyakrabban maga is a rabszolgaság.

A Vas Légiója: A katonai utak mentén járó utazó felfigyelhet az egyszerű „III.” jellel megjelölt dísztelen, négyszögű, bronzajtós épületekre. Ezekben a mauzóleum-laktanyákban nyugszanak a Vas Légiójának katonái. A „Hármasok” magának a Birodalom eszméjének tettek örök esküt, átigazolva ebbe az elit hadtestbe. A légió csak akkor fog harcba szállni, ha Kassádiát örök pusztulás fenyegeti; de esküjük beváltására még nem volt szükség – és ők tovább alszanak.

Vizitátorok: A hagyomány és a leszármazás jelentőségét mutatja, hogy a hosszú múltú családok, s egyes városállamok is kikérik az ősök véleményét a fontos döntéseikben. A vizitátorok azok a régmúlt patríciusok, akik holtukból visszatérve ellátják ezt a tanácsadói feladatot, és persze egyengetik a fiatalok jövőjét. Az is előfordul, hogy a nemzetség már kihalt, de képviselői még visszajárnak – és helyet követelnek maguknak a tanácsasztalnál.

A Condottierik: Az Északi Birodalmon átívelő szervezet tömöríti a zsoldosok, kalandozók és bérencek kompániáit. A Condottierik célja a kereslet és kínálat szabályozása, az érdekvédelem, és a jó munkakörülmények szavatolása. Aki kalandozásra adja a fejét, annak érdekében áll előbb-utóbb belépni soraik közé és megfizetni a megszerzett kincsekre kirótt tizedet – „mert különben”.

A Birodalmi Csere- és Leszámítoló Bank: A fennmaradt birodalmi intézmények egyike eredetileg a tartományok közötti követelések pénzmozgás nélküli kiegyenlítésére szolgált, az elmúlt századokban azonban magánklienseknek is rendelkezésére áll. A bank lakossági üzletágát a kölcsönök nyújtása, a bankjegyek feláras értékesítése, valamint a leszámítolás (lejárat előtti követelések behajtása) jelentik.

Kassádia istenei

Végeláthatatlan vita és háborúval fenyegető politikai helyzet előzte meg az Omnipotens Index megalkotását és kétharmados szenátusi többséggel való elfogadását, de eredményei igazolták a Nagy Műhöz fűződő várakozásokat. A Birodalom legjobb elméit egyesítő vállalkozás nem kevesebb dologra vállalkozott, mint hogy véglegesen és visszavonhatatlanul eldöntse: Ki az isten? Kire és milyen kritériumok alapján tekinthetünk istenként, s ki az, aki csupán nagyhatalmú imposztor? Az Omnipotens Index és öt azóta elveszett másolata egy olyan kincsekben gazdag, de eszmékben zavaros időszakban került letétbe a Birodalmi Fővárosban, amikor a békés polgárok az istenek hihetetlen elszaporodásának lehettek tanúi. Minden kis porfészek, kultusz, forrás és liget mármár saját istenre tartott igényt, miközben a papok tekintélye töredékére zsugorodott, és mindenhol hódított a tisztán érdekelvű magatartás. Az Index a hagyományok és a bevett gyakorlat, valamint a nagyléptékű csodák függvényében rendelkezett az isteni státusz megállapításáról, s névjegyzékében végül 173 tételt rögzített. A később megtalálandó istenek kodifikációját az Index alkotói előrelátóan a jövendő nemzedékekre testálták, azzal a megkötéssel, hogy arról a Birodalmi Szenátus ismét csak minősített többséggel rendelkezhet. Sajnos a kiváló elmék vállalkozásába nem várt hiba csúszott. A Birodalmi Szenátus soha többé nem ült össze a szükséges szavazati többséggel, s bár egyes városokban a hagyomány fennmaradt, a Birodalom irányítását átfogó testületet I. Vrbanvs imperátor feloszlatta, a szenátorokat lefejeztette, és csarnokában lovai istállóját rendezte be. Az azóta eltelt 1200 évben Kassádia csillaga előbb magasra emelkedett, majd lehanyatlott, egységes államszervezete jelentéktelenné sorvadt, és a birodalom helyén apró városállamok tucatjai szöktek szárba; az Omnipotens Index azonban ez idő alatt szemernyit sem változott. A Birodalmi Fővárosban őrzött kötet 173 nevének nagyjából fele ma már az ismeretlenség homályába vesző, vagy jelentéktelenné vált istenséget takar. A birodalmi bürokrácia azonban mindmáig mereven elzárkózott az Index revíziójától, s erre egyébként eszköze és elfogadottsága sem lenne. Jelen helyzetben tehát egyedül az Indexen szereplő istenek státusza elismert, s minden más eset üldözendő eretnekségnek számít. Az eretnekeket a régi törvények rendelkezései szerint teljes vagyonelkobzás és proscriptio sújtja, vagyonukat és életüket bárki elveheti, ha tudja és akarja. A vallási szokásjog sajátos megállapodásokhoz és jogi kiskapukhoz vezetett. Az isteni státusz egyenes ágon örökíthető, ha a jelöltet egy bejegyzett isten fiává vagy lányává fogadja (patronálja), s oltárait vele megosztja. Hasonlóan elfogadottak azok az istenek is, akik hitelt érdemlően bizonyítják, hogy egy korábban már létezett isten mai megtestesülései. Végezetül ennél összetettebb és furcsább esetek sem ismeretlenek.

Kassádia tájai

Bár egysége már csak árnyék és tartományi központjai önálló, egymás ellen háborúzó városállamok, Kassádiát ma is a hagyományos felosztása alapján tárgyalják. A központ az itt leírt területektől délre fekvő Birodalmi Főváros, ahol még megmaradt a légiók, a bürokraták, és úgy-ahogy a helyi szenátus hatalma. Ebbe a városba tucatnyi út és vízvezeték vezet, még ha lakossága ötödére-tizedére esett is vissza egykori nagyságáról. A főváros földjein túl Kassádia két részre oszlik: az Északi és Déli Birodalomra – az előbbi kisebb és szegényesebb; a másik gazdagabb, de kevesebbet őrzött meg hagyományaiból (itt nem kap további említést). Végül a legkülső övezet a Határvidék, ahol már csak néhány helyőrség és katonaváros védelmezi a Birodalmat a vad népektől és a perifériák szörnyetegeitől.

Maga az Északi Birodalom Thrygia és Frabótia gabonával és gyümölccsel dús dombjaitól a Verde folyóvölgyének városaiig terjed. Központja az észak fővárosa, Cassidum: büszke, bár koszos kikötőváros, amelyben minden ország hajósa megfordul. A Birodalmi Fővároshoz hasonlóan Cassidum is árnyéka önmagának, s csak a fallal körülvett, régi épülettöredékekből emelt hordalékkúphoz hasonló belvárost lakja nagyobb népesség. Pásztorok, gazdálkodók és számkivetettek tengetik életüket az egykori suburbiákban, a temetkezésre szolgáló Holtak Útjának mauzóleumait pedig rablónemzetségek és rosszabb dolgok népesítik be. Cassidumot névleg szenátus irányítja, és a szenátus jogosult a hadba lépésre és békekötésre is; de a valódi hatalom a podesta, Lorenzo Calvino kezében van. Cassidum kényura ravasz és kegyetlen ember, az egykori imperátorok méltó utódja.

Cassidumtól délre találjuk Kassádia egykori éléskamráját, a szépséges Thrygiát. Ezt a vidéket pasztorális nép lakja be, akik békések és jómódúak. Gonnex és Lykormas vásárvárosok, ahol a dombok száz eledele és a tengerek kincse találkozik. De egyikük sem ér föl Lorneával, a szépség városával, amelyet egykor csak azért nem pusztítottak el a kassádiai légiók, mert hasonló nevű királynője olyan meggyőzően beszélt szépségéről és kényelméről. Lornea helyi istenségként ma is városa védelmezője, de a gyakorlatban inkább a Lovagok Tanácsa rendelkezik a vitás ügyekről. Lornea a cassidumi gazdagok pihenővárosa, ahol távol lehetnek az utálatos néptől, és a pártütés mindennapos nyűgeitől. A belépést és a város elhagyását szigorúan ellenőrzik!

Nem mondhatunk ilyen szépeket a harepsusok földjéről. Cassidumtól nyugatra nagy, lapos puszták nyúlnak el, amelyek ugyan termékenyek, de nehezen védelmezhetők. A harepsusok vad harci szekereiken vágtatják keresztül és kasul a földjüket, és guruló ostromtornyaikkal indulnak az erődítmények vagy helyőrségek ellen. Hagyományosan emberevők, és nagy örömük telik a kezük közé kerülők megkínzásában. Ethal Garnasht, a kocsihajtóiról és a Lóisten hippodrom-templomáról ismert várost a harepsusok kifosztották és romba döntötték, megmaradt lakóit pedig Pand rabszolgakereskedői kezére adták. A valamikor Brandisiumhoz mérhető kikötőváros most puszta rommező, amelynek közepén, az egykori helytartói palotában most barbárok tivornyáznak, fürdőiben pedig a Lóisten új, sötétebb inkarnációjának mutatnak be emberáldozatokat.

Cassidumtól északnyugatra két folyóvölgy nyúlik el. Az Aquabella és a Verde vidékén csak kisebb, zárt városok terülnek el, de akad pár vadonban megbúvó közösség is. A legfontosabb város a kicsiny de gazdag Mur, Brandisium felé félúton. Mur, a „városisten” testét folyamatosan építik lakói, s holtukban testükkel táplálják az örökkön növekvő istenséget. Mur gazdagságát a könnysó nevű, gyógyító hatású szer alapozta meg, amelynek java a városi patríciusok két pártját irányító leggazdagabb családok, a Falkónik és a Kapullók kezén van.

A hegyek árnyékában van erre egy másik városka is, a barátságtalan Kynia (népi nevén Bergóna). A Via Canibus végpontján álló, erődszerű települést lakótornyok uralják, és egy választott tagokból álló titkos tanács igazgatja. Kynia rossz hírét orgyilkosainak köszönheti, akikből ez a vidék olyan sokat adott a világnak, hogy távoli földeken néha „Kassádia kutyáinak” nevezik őket.

A Via Canibust a Tizenkettesek légiójáról elnevezett Iter Duodecimo köti össze Brandisium (a hegyi köznyelvben elterjedt nevén Battiri) városával. Brandisium tengerparti kalmárfészek, uralkodója „Il Principe”, Rőt Rémó herceg. Rőt Rémó a felvilágosult zsarnoki eszmék követője, és sokat tett a fosztogató kalózok megfékezéséért. A város sokáig volt komor, szegényes település, de az elmúlt években pályája ismét felívelőben van, és a környező területek újranépesítésének is felmerült a lehetősége.

Cassidumot Nodax hegyei választják el Frabótiától, az Északi Birodalom másik termékeny tájától. Előkelő birtokok és majorságok uralják a kellemes völgyeket, aktívak és ma már elvadultak egyaránt. Viaskar, a vörös falú város Titus Malformatus kultuszának központja, és ismert zarándokhely. Viaskar ciszternáiban bőségesen áll a víz, de aki nem járatos az utcák útvesztőjében, az könnyen a Vízbefojtók, a Bebörtönzők vagy a Májból Jóslók oltárain végezheti. A város ura, III. Silvestro Badoero herceg csak báb a város papjainak kezében. Pellagrisz kevésbé drámai hely, és Borontium fennhatósága alatt biztonságos zugnak számít, ahol nem sok minden történik. A cédrusligetekben számos lezárt villa található, amelyek régen kihalt vagy eljelentéktelenedett családok tulajdonjogában vannak. Elhagyatottan – de kifosztani mégis óvakodnak azok, akik kedvelik az életüket.

Borontium (népi nevén Brusio) a legészakibb katonaváros, s sok tekintetben ma is kaszárnya benyomását kelti. Az uralkodó a Kilencesek légiójának parancsnoka, Proculus Caecilius Lonero. Az öreg katona óvatosan őrzi városa előjogait, és még Lorenzo Calvinoval is dacol, amikor államérdekről van szó. Borontium fegyverművesei és kovácsai messze földön ismertek, és legalább ilyen híres arénája, ahol még a régi virtusnak megfelelő véres viadalokat rendeznek az ünneplő tömeg előtt, és városi menazsériában gyűjtik össze a veszedelmes szörnyetegeket. Borontium harci felkészültségének okai között mindenképpen érdemes említeni az Íjfaragók által jelentett fenyegetést. Ez az erdei nép nem a tündék nemzetségét takarja, hanem egy íjaival szívesen kereskedő, de területi épségére nagyon kényes barbár népet, akik válogatott kegyetlenségekkel veszejtik el, aki fáik közé merészkedik. Ők is elkerülik azonban a Valle Carceri völgyét: ez a hegyek határolta erdőség szörnyek, régi romok, és feledésre érdemes titkok vidéke.

Sormadium városa nem sok figyelemre érdemes, mert a vulkanikus sziget szegény, népe pedig elsősorban egymás elleni vérbosszút fogadott falvakban él. Itt áll Kurlákum szentélye is, akinek papjai szerény anyagiakért cserébe válogatás nélkül támogatják a hozzá fordulókat a bosszú művének beteljesítésében.

Kassádia északi határvidékei már a Birodalom virágkorában is ritkán lakott területek voltak; néhány partmenti városon kívül kisebb helyőrségek és majorságok köré emelt falvak és bányatelepek alkották. A hanyatló korban ezekből sokat felhagytak, másokban veszedelmes excentrikusok, rablóvá süllyedt birtokosok és birtokosokká emelkedett rablók rendezkedtek be. A határvidékek keleti fele jobban átvészelte ezeket az évszázadokat, és míg Kassádia magterületein tovább folyt az élet, itt mintha megállt volna az idő: a Birodalom szokásaihoz, régies viseleteihez, és más külsőségeihez makacsabbul ragaszkodnak, mind délrebbre. Mondják is a gyakran barbárokból lett határvidékiek: déli társaik az igazi barbárok, és ők a Birodalom valódi örökösei. A határvidék leggazdagabb városát, a pompás kupoláiról híres Wiorakot mindenestől elnyelte a tenger, és a mélyből feltörő tűz a menekülők javát is elpusztította: Wiorak ma már csak egy fakuló legenda, s emlékét krónikák, és más vidékeken álló vésett feliratok őrzik. Wiorak hiányát egyetlen kisebb város sem tudta betölteni, vetélkedésük pedig hamar keserű torzsalkodássá, majd kölcsönös vendetták sorozatává fajult. Akármelyik városban jár az utazó, hamar értesül gyűlölt ellenségeik válogatott gaztetteiről, és nem tanácsos, hogy dicsérje a szomszédok szokásait, és különösen borát. Csak a letelepült légiók között maradt meg a bajtársiasság valamilyen szikrája; a távoli vidékekről jött kereskedők és a tengereken elszaporodott kalózok inkább az indulatok szításában és a gyengeségből eredő lehetőségek kiaknázásában érdekeltek.

A partvidék legnagyobb és legrégibb városa Thisium. Az évek során a környező fennsíkok elnéptelenedtek, s lakói visszahúzódtak a falak biztonságába, amit a hegyi orkok elszaporodása is ösztönzött. Thisium népe most fáklyás felvonulásokkal, fürdőlátogatással és céltalan lődörgéssel tölti idejét, mert tudja, Thisium örök, és semmi komoly baj nem támadhat. Még a Bölcs Bagoly, a rejtélyes alvilági orákulum éves felbukkanása is rutinná vált, hiszen jóslatai rendre untig ismert dolgokról szólnak. A várost körülvevő Thisiumifennsíkot régi udvarházak mellett ősibb és nyugtalanítóbb maradékok is pettyezik: idegen formavilágú, az emberi ízléstől távol álló szobortöredékek, málló struktúrák és gazzal borított megalitikus falak: egy rég letűnt kultúra jelenlétének töredékes bizonyítékai. A Kétezer Kard tengerén az Ugató Hold szigetei néhány nagyobb, és számtalan kisebb szigetre tagolódnak. Veszedelmes különcök, apró kolóniák és Thisium fénykorából fennmaradt romok várják a kalózoktól nem félő utazót.

A határvidékek további városai kisebbek. Arak Brannia, Thisium gyűlölt ellensége apró szigetköztársaság. A podesták uralmának buksa után most egy titkos tanács uralja, a lázadókat és balszerencséseket pedig hamar utoléri az éber titkosrendőrség. Arak Brannia borai messze földön ismertek (SOKKAL jobbak, mint a thisiumi lőre), a sziget egykor híres fürdői viszont az ebek harmincadjára – pontosabban ork fosztogatók kezére – jutottak. Arak Brannián túl az Angolna-öblöt szűk tengerszoros köti össze a Tutajozók tavával. Ezt a barbár népet a légiók százhúsz éve alaposan megtizedelték, és tutajokra épített falvaikat is felgyújtották, maradékaik pedig a hegyekbe visszaszorulva forralják bosszújukat új isteneik, az ősi időkből eredő vasoszlopok imádóiként. Annyi bizonyos, jobb ha az utazó elkerüli a tó déli és nyugati partjait, és általában a hegyvidéket. A Tutajozók elkeseredett támadásainak ellenálló Meliadum több ostromot kiállt, és a külső-város romjait felhagyó katona-polgárok inkább a fellegvárukat változtatták várossá. Meliadum ezért megtévesztően kicsi alapterületűnek látszik, de falaiban, üres felső ciszternáiban, és zömök tornyaiban zegzugos lakónegyedek, műhelyek és fegyvertárak sorakoznak. Amióta Arak Brannia egyszer a Tutajozókkal szövetkezett a város bevételére – és majdnem sikerrel is járt – az élelmezést sem bízzák másokra. A város fölötti hegyoldalak teraszain kerteket és szőlőket is művelnek, borukat szidni pedig, bár csábító, nem tanácsos. Aki Meliadumban a törvény vagy a vendégbarátság ellen vét, annak Svult templomában, egy hatalmas üllőn törik össze a csontjait, és a bűn természetén múlik, mennyit! Silvanum, vagyis modern nevén Szilvas nagyon régi, már a Birodalom felemelkedésekor is vénséges város. A rozoga épületiről s békanyálas vízi csatornáiról ismert település egy miazmatikus mocsárvidék szélén terül el, népe pedig beteges és rút. Murtárt, a zavaros vizek istenét imádják itt. A helyet általában elkerülik a hajók, mert nem sok dolog van itt, ami a kereskedőnek vonzó lenne, míg az ócska kalyibák között köztudomásúan a lázbetegség lappang.

Nem sokat tudni Castrum Adimari belső viszonyairól. Ambrosio Adimari herceg kastélyát és a körülötte épült kisvárost rengetegek választják el a keleti partoktól, az úr és népe pedig titkolózó. Az tudott, hogy Ambrosio kémek seregével figyelteti riválisait, maga viszont hatékonyan leplezi le az ő mesterkedéseiket. Persze hogy ki a kém, arról Castrum Adimariban az úr dönt: jól fontolja meg az ártatlan is, mielőtt erre utazik!

A Quintillidák szigetei önálló és elzárt világot alkotnak. Bamidon városa mogorva és magába zárkózó, épületei elfordulnak a kikötőtől, és erre csak ablaktalan falakat és őrzött mellvédeket mutatnak. Idegenek csak a kikötő számukra kijelölt részén tartózkodhatnak, és hogy az üzenet egyértelmű legyen, szálláshelyük gyanánt az egykori lepratelep börtönszerű épülettömbjét jelölték ki. Bamidon belső városáról vad és egymásnak ellentmondó mendemondák terjednek: hogy lakói valami szégyenletes titkot őriznek; hogy már csak néhány százan élnek közülük; vagy hogy a Birodalom fénykorát idéző parkjaikat és pihenőteraszaikat védelmezik az illetéktelenek tekintetétől.

A szigetek dús erdőkkel, zöldellő mezőkkel és piktoreszk hegyvonulatokkal tagolt területét mágikus őrzők védelmezik, elpusztítva a partra szállókat. Az egyetlen kivétel, amely kívülállók számára is látogatható, Frabato Főmágus tornya. A gazdag özvegyasszonyok és süldő leányok álma, a jóstehetségéről és pazar ízléséről ismert, kortalan Frabato egzotikus bestiákat összegyűjtő rezervátumot és egy drága pihenőreszortot tart fenn előkelő vendégeinek. A Mester személyesen is jelen van, méghozzá alkalmasint több példányban.

Kassádia legendái

  • A Birodalom isteneit a régi időkben Kassádia polgárai is „Bitorló Isteneknek” nevezték, mert a korábbi ciklusok titánjaitól és szörnykultuszaitól ragadták el erejüket. Ezek a régi hatalmak még most is irigyen figyelik a mai idők népeit – elevenen eltemetve, templomaikba zárva, vagy az Alvilágba száműzve.

  • A Cassidumba vezető vízvezetékek egyikét soha nem fejezték be a Birodalom hanyatló századaiban, ezért a Gladuor nevére esküt tevő építőkre és leszármazottjaikra súlyos átok hullott. Még most is dolgoznak a hatalmas projekten, pedig arra már semmilyen szükség nem volna.

  • A Cassidumba vezető Holtak Útja mellett számos obeliszk, fogadalmi oltár és sírkomplexum áll, köztük hadvezérek és patríciusok nyughelyei. Persze a többségüket már régen kifosztották, mert Kassádia lakói sem ma születtek.

  • Három éve egy hírhedt perben hatszáz polgárt ítéltek eleven eltemettetésre Cassidumban, mert egy régi jogi kódex alapján vétkesnek találták őket egy korábban soha nem alkalmazott törvény megsértésében. Ezek valahogy mind Lorenzo Calvino ellenfelei voltak, de hogy a gyanú árnyéka véletlenül se vetüljön rá, Lorenzo nagylelkűen megkegyelmezett hatvanuknak, akiket így csak a jószágvesztés és száműzetés sújtott.

  • A légiók gyakran hoztak haza „elrabolt” isteneket hódító útjaikról, de egyszer valami olyan bestiális dologgal tértek vissza egy itt nem meg nem nevezendő városba, hogy a tett következményei még most is ott lappanganak a város életében.

  • A Birodalmi Főváros bürokratáinak már régen megtört a hatalma, de valahogy ma is keresztül tudják vinni az akaratukat. Ki tudja, milyen eszközökkel veszik rá erre a városokat uraló hatalmasságokat.

  • Bármilyen szorgalmasan vetik tűzre vagy fojtják vízbe az eretnekeket, azok sohasem fogynak el. Irlán kultusza különösen elterjedté vált, és a Birodalom tisztségviselői ettől a szelíd erőtől félnek a legjobban.

  • A bergónai orgyilkosok nemrég komoly hibát követtek el egy előkelő borontiumi nemes elleni merénylet során, mert a célpont túlélte a dolgot, ifjú arája viszont nem. A dúsgazdag férfiú alapítványt tett, amely szerény, de biztos jutalomban részesíti azokat, akik maguk is megölnének egy bergónai orgyilkost. Természetesen Kassádia nem is lenne Kassádia, ha brávói nem találtak volna ebben kínálkozó üzleti lehetőséget. Azóta meglepően sok halott orgyilkost szállítottak Borontiumba, ami Bergóna csekély méretét tekintve egészen tekintélyes dolog.

  • A Monte Gyganto lankáin áll Svult erősségnek beillő temploma, amely bár romos, valamennyire ma is aktív. Kovácsműhelyeiből került ki a régi Birodalom varázsfegyvereinek és páncéljainak nagy része, és azt mondják, a kőajtókkal lezárt arzenálokban speciális erejű eszközöket is találni.

  • Viaskar halott vizitátorai nemrég audienciára idézték Silvestro Badoero herceget az őket érő jogsértésekért és igazságtalanságokért. A herceg halálsápadtan, remegve tért vissza a katakombákba tett látogatásáról, és bizalmasai azt suttogják, nem tudja, hogyan teljesítheti a feldühödött ősök követeléseit.